只要按下这个读档按钮,一切都可以被原谅……吗?(图/小罗)
在大多数游戏中,作恶的成本并不高,比如你可以杀掉你见到的NPC。尽管从制作者的初衷出发,他们一般不提倡玩家将地图上的NPC赶尽杀绝,但说得直白一些,既然设计了这种玩法,玩家就没有不去体验的道理。当然也有一部分制作者尝试在游戏设计中体现作恶的代价,例如,朝村庄里的鸡挥刀可能会引来愤怒的鸡群,这是相对直接的做法。另一些则尝试用更隐晦的方式让你见证自己的所作所为带来了怎样的结果,有时,你并不会在暗杀一位NPC的第一时间受到报复,却可能在某一段对话中得知一位母亲刚刚失去了自己的孩子。
“鸡神制裁”也算是一个经典的游戏梗了
尽管制作者们想方设法地让玩家为自己的恶行付出代价,但道高一尺,魔高一丈,玩家总有方法能克服这些麻烦。顶着悬赏被全城人追杀也是一种游戏的乐趣所在,偶尔当个不讲理的混蛋在交完任务之后干掉每个NPC不失为一种玩法。况且,玩家对此还有一个终极的解决方式:新建存档,重新来过。你可以把那个烧杀抢掠无恶不作的家伙留在上一个存档,金盆洗手从头来过,每一个曾被你杀害的NPC依旧会对你笑脸相迎。
但有些制作者不甘于在这场博弈中“败下阵来”,他们尝试在游戏里留下无法抹除的痕迹,提醒你曾经做过的一切。提到这类带有Meta元素的游戏,呼之欲出的当然是我们的老熟人《Undertale》。如果你仍未玩过这个游戏,接下来可能涉及一点剧透内容:简单来说,这是个不太寻常的RPG,你可以选择像普通RPG游戏一样杀死每一个怪物,也可以用各种搞怪甚至略带童趣的方式“宽恕”你遇见的怪物们,了解它们的故事。如果你在杀死了一个NPC后重新读档回到之前的时间点,它的亲人将会警告你“这次不要杀死它”。而当你完成了“屠杀结局”,重置存档并再次打开游戏后,尽管剧情与流程都会重置,但你的存档数据已经遭到了污染,无法抵达真正的“和平结局”,仿佛对玩家做出警示:有些记忆是不可磨灭的。
“我们留不住任何记忆,没错吧?”
如果把游戏看作是生活的模拟,这种“无可挽回的代价”显然增加了玩家的代入感,例如恋爱模拟游戏《你和她和她的恋爱》中,女主角美雪会对玩家发出质问:如果已经对她许诺了永恒的誓言,又为何要重新读取存档攻略另一位女主角?而RPG游戏《One Shot》则几乎全部围绕“只有一次机会”的主题展开,玩家只有一个存档位置,必须为自己的每一次选择负责。在早期试玩版本中,玩家如果没有通过让主角Niko入睡的方式存档,而是直接关闭游戏窗口的话,游戏会提示你“杀了Niko”,再度打开时也无法继续进行游戏。在正式版中,这被修改为“Niko眼前一黑”,并不会影响结局,却会影响最后的成就。
如果让Niko正常入睡,能在下一次启动时看见Niko的梦境,但如果直接关闭,Niko会从不安的黑暗中醒来
不过,游戏终归只是游戏。只要找到对应的存档位置,或是在用户文件里挖到制作者埋藏的隐藏数据,你总能跨越这些障碍彻底从头再来。总的来说,除了你自己以外,并没有任何真实存在的人因为NPC被杀死而受伤——这类游戏的设计更像是试图为玩家提供更真实的模拟体验。不一定需要更清晰的画面、更逼真的物理引擎,这些必须付出的代价也是游戏对现实进一步的模仿,当你杀死弟弟时,哥哥会找你报仇,这才是一种更加合理的设计。而游戏角色并不会因为你删除存档就忘记一切,更是对生活的真实写照:当你伤害某人之后,伤疤不会因为“读档存档”而简单消失。
但在互联网上,这呈现出了讽刺的另一面。相比起那些尝试向人类靠拢的游戏角色,真实的人类在我们的语境中变得愈发像是一个虚拟的“游戏角色”。活生生的人在讨论中被标签化,正如电影《保你平安》中讲述的一样,死前将自己的遗产捐给福利院的女主角被冠上了“裸捐姐”的称呼之后,诋毁与污蔑也纷至沓来。隔着层层屏幕,我们与他们的距离似乎被拉得很远。如果不必为自己的恶行负责,伤害一个人似乎就像是击杀游戏中的怪物一样简单、轻松且廉价——或许只是为了一时的热度或快感而信口开河,但又有谁会在乎呢?
在最后,我希望用Meta式恋爱游戏《心跳文学部》(Doki Doki Literature Club!)中女主角Monika与玩家的一段对话作为结尾。
“希望和纱世里做朋友,能让你看清抑郁症的真实面目。”
“是啊,她现在已经不在了……”
“但纱世里本来就不是真实的。”
“你是真实的。”
“你的朋友也是真实的。”
“只要善待他人,成为他人的英雄,就能救人一命。”