触乐夜话:重回“帝国时代”

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触乐夜话:重回“帝国时代”
用力点!(图/小罗)

上个月,中国电竞选手在《星际争霸2》项目上夺得了世界冠军,因此,这段时间我总能看到《星际争霸2》的讨论,我本来是不喜欢玩即时战略游戏的,但看的讨论多了,竟然也产生了兴趣。

我决定找款即时战略游戏体验一下,因为《星际争霸2》的国区已经关服的缘故,我选择了另外一款较新较热的游戏——来自2021年的《帝国时代4》。

触乐夜话:重回“帝国时代”
《帝国时代2》给我留下过美好的回忆

我最早接触“帝国时代”系列还是在小学上电脑课的时候,在机嗡嗡作响的机器间,我点开了头盔形状的图标,从当时看来已经显得简陋的图形和音乐里获得了一种成为指挥官的快感。尽管那个时候年纪不大,但在快感之后(一般是时间到了被迫下机)的空虚中,偶尔我会想,我究竟喜欢这类游戏的什么?

现在我能很轻易地回答这个问题。

我打完《帝国时代4》的教程后,又看了几场某某杯比赛冠军的教学视频,随即开始和人匹配,一开始靠着固定的速攻套路竟然也能保持60%的胜率,这个时候我感觉到一股击败别人后的快乐,一种技高一筹的优越。等我再往上打,面对到更强的对手——比如黄金分段的玩家时,我逐渐感受到了压力。这个时候,游戏给我带来的是一股狂热的情绪,水平相当的情况下,战斗被抽象成了给对方出难题,就像打牌一样,我基于已知的信息打出手中的牌,看对方如何应对。我的对手也是如此,在博弈中,我得到了一种智力层面的享受。

奇幻小说《乌有王子》中的那句著名台词——战争就是智斗,在这类游戏中得到了完美的体现。

当然,我能得到智力享受的前提是手活跟得上,游戏中的博弈不仅靠头脑,也取决于操作能否坚决地执行想法,操作对决策的影响如此深邃,以至于它本身就是后者的手段之一。在教学视频中,我常常能看到冠军们打出一些很直白的操作,比如牺牲自己的早期经济,出小部分兵去多线攻击对方的矿场,这从决策层面来说是很亏的。“但是它能给对方的操作造成压力。”教学者如此解释道。

《星际争霸2》或者《帝国时代4》这样操作和决策并重的特点,确实能增加游戏的深度,同时提供双重的乐趣,但反过来说,操作也是一种门槛,它让大脑转得很快,反应不那么快的玩家无法充分享受游戏乐趣——那完全不需要操作呢?显然也不行,游戏明面上的竞技性正是体现在操作之中。说白了,有多少观众在看比赛的时候会去思考玩家的内心活动呢?

把游戏往多人竞技方向发展成了近几年的潮流,这不难理解,让人与人斗不仅能给用户增加无尽的游戏时长,还能省下许多制作单人战役的时间和精力,无论是《北境之地》(Northgard),还是《工人物语:新兴同盟》都是这么做的。

触乐夜话:重回“帝国时代”
《北境之地》很像“工人物语”和“帝国时代”的合体

《工人物语:新兴同盟》是“工人物语”系列的最新作,在上个月刚刚发售,也许你听过或者玩过其他的几代“工人物语”,那新作绝对和你想的不一样。我们能在这个游戏里看到最近几年即时战略游戏的各种思潮:主打多人战斗,所以战役质量一般;为了保证平衡让各个势力的单位大同小异,简化甚至取消单位的操作面板,让玩家专心运营;以及在地图上设置阻碍,以阻止部分玩家在前期耗费操作进行快攻。

据我观察,《工人物语:新兴同盟》的玩家评价最终稍显中庸,数量巨大的普通玩家们打完战役就离开了游戏,认为战役一般。少数胜负欲强的玩家则很快穷尽了游戏的最佳套路,把游戏看成“很休闲的即时策略游戏”,随便玩玩,自然也难以给游戏打出高分。

纵观市面上近几年新出的即时策略游戏,除了《帝国时代4》外,大部分面对的都是核心玩家少、普通玩家难以取悦的困境,似乎这个品类已经落在了边缘地带,无论做出如何的变革也难以改变现状。

对此,我有一点不同的看法。当我回忆起小时候,问那个孜孜不倦地玩《帝国时代2》和《魔兽争霸3》的自己为什么如此快乐时,我心里飞快掠过的不是和人智斗的刺激,也不是童年给人的那些滤镜,而是游戏本身的东西——富有特色的美术、极具创意的玩法、有韵味的配乐和配音,还有带着扑面而来的诚意的种种细节,就是这些带着我去玩这个游戏。那时候我不明白也不关心这是什么类型的游戏,就只是想要体验它,哪怕我打不过任何人,或者操作不过来,我也会想多试试。

也许这说起来有点像格斗游戏,我可能这辈子也无法在其中搓出一套完美的连招,但不妨碍我去玩它。

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正文完
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