满足你对ACE机师的所有幻想——简评《PHANTOM BRIGADE》

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满足你对ACE机师的所有幻想——简评《PHANTOM BRIGADE》

《PHANTOM BRIGADE》,中译《幻影旅团》,是一款相当另类的机甲策略类游戏,其在经历了相当一段时间的Epic平台独占后,于本月初登录了Steam平台。

本作所展现的基于时间线的战斗指挥系统无疑是令人眼前一亮的设计,也是让我毫不犹豫在发售之处买下它的重要原因。在经历了数十小时的战斗后,我可以负责任地表示:这款游戏能够满足你对ACE机师的所有幻想。

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另类的即时回合制战斗

在机战题材的游戏中,玩家时常面对着这么一对主要矛盾,即不断增长的对战斗表现的追求与无论如何都是那么笨拙的操纵间的矛盾。在幻想中高低是个杰刚队长虽败犹荣,可现实中往往如大部分杂兵一般还没搞清楚情况就大佬或是高难电脑给击杀出局了。

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好吧,既然动手能力欠缺,那就试试一些机甲战棋类游戏,通过策略规划,在脑力上给自己找补找补也不失为一种不错的选择。可机甲战棋类游戏又往往面对这样一个难题:如何在回合制的框架下表现出机战中瞬息万变的战斗呢?而《幻影旅团》对此的解答是:即时回合制战斗。

之所以称之为即时回合制,是因为《幻影旅团》的战斗系统同时具备回合制战棋或是即时战术的特征,使我很难使用其中任何一词来形容它。正如开发者对其的描述:“电影式的回合轮转:预测敌人的行动,编排精确的定时对策,并点击“执行”来观看实际行动的实时展开。”在《幻影旅团》中,整场战斗被以回合的方式进行划分,每个回合包含着5秒的时间周期,在此周期内玩家可以获知敌人的行动,并做出应对。机甲的每个动作都有相应的时长,玩家可以自由选择并将其排布在5秒的时间轴上依次执行。当玩家完成动作排布后,点击“执行”即可让敌我双方的机甲沿着时间轴上排布的动作同步执行。

满足你对ACE机师的所有幻想——简评《PHANTOM BRIGADE》(预测敌人行动)满足你对ACE机师的所有幻想——简评《PHANTOM BRIGADE》(编排自身行动)

事实上,我认为某种程度来说它非常类似机甲战棋游戏《Into The Breach(陷阵之志)》,特别是在玩家能够完全预知敌人行为并作出反馈这一点上,说《幻影旅团》是一个实时结算版本的《陷阵之志》也不为过,尽管玩家并不需要面对许多如《陷阵之志》中无比刁难的困境(笑)。

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这样另类的即时回合制战斗带来的乐趣也是明显的,玩家在完全信息的加持下精心编排自己行动,并在即时结算中欣赏自己化身王牌机师,躲避枪林弹雨,把敌人变成一具具燃烧残骸的精彩表现,极大丰富了传统回合制战棋游戏中较为薄弱的表现力。此时玩家仿佛就是机战片的导演,创造着属于自己的华丽演出,这么看来开发者所用的“电影式”这一形容确实是无比贴切的。可惜的是当前游戏暂不支持全局回放功能,无法完整观赏自己的精彩操作。

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(看到的非常帅气的近战演示)

令人遗憾的养成系统

独具特色的战斗系统是《幻影旅团》最大的亮点,而很不幸的是,对我来说这也是唯一的乐趣之处。与其设计出色的战斗系统相比,养成系统的设计就显得薄弱且缺乏新意了。《幻影旅团》中的养成系统主要由以下部分组成:机体自定义,基地建设与驾驶员养成。

机体自定义允许玩家通过战场回收或是制造获取武器与机体组件,并将其应用于自己的机甲上,以打造不同规格及武备的作战单位。目前游戏中机甲共有主武器、副武器、上身、下身、左臂、右臂六个部分的组件可供玩家进行更换,不同组件对机甲的防御、重量、功率、散热等属性有所影响,越高品质的配件可自定义的模块越多,其具备的天赋往往也更好。不过就目前的游戏而言,散热属性的重要性远高于其他属性。无论是武器攻击或是机体冲刺都有热量产生,持续过热会受到严重的惩罚,散热值越高代表单个回合周期内所能进行的行动越丰富,而防御或是移速的问题大多可以用冲刺机动进行弥补,因此配件选择上对散热是目前游戏的最优解,当然这在某种程度上也导致了机体配装深度的降低。

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不过在武器方面游戏倒是给予了玩家丰富的可选项,从常见的突击步枪、狙击枪、霰弹枪外,笨重但高持续输出的重型武器、能穿透掩体的磁轨枪、猛冲猛打的光剑、专注让敌人过热的光线枪等都提供了有趣的选择,带来不同风格的战斗体验。

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基地建设则影响玩家仓库可存储的机甲数量、车间制造项目解锁以及大地图上的种种行动。通过升级科技树,玩家可以拥有更多台备战机甲(尽管一次还是最多只能上场4台),车间可制造装备的品质也会不断提升,玩家在大地图上使用加速或隐匿行动的时间也会更持久,甚至能放出探测与吸引敌人的诱饵无人机。基地建设方面的设计中规中矩,不过就个人而言更希望看到一些科技树解锁后对单局战斗内而非局外的反馈,毕竟《幻影旅团》的核心体验便在于其精彩的单局战斗中。

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而驾驶员养成部分,也是《幻影旅团》养成系统中最令人遗憾的部分,其问题便在于它竟然没有任何的驾驶员养成。所谓驾驶员只是一个具有血量的,外观自定义的驾驶工具人,而不同驾驶员之间没有任何,注意是任何,差别!仿佛驾驶员的存在只是为了解释机甲不是自动驾驶的工具,为了存在而存在,这一部分养成的缺失实在是令人匪夷所思,兴许是制作组自己也没想好如何进行设计吧。

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对于《幻影旅团》的养成部分最后要提的是我在前文说过的“似曾相识”一词,事实上在我看来这整套养成系统可以视为《BATTLETECH》的简化版。《BATTLETECH》是一款由P社于2018年发行的机甲回合制战术游戏,其相同IP下还有著名的《机甲战士》系列。只要仔细对比即可发现两者的一些设计十分甚至九分地相似:同样具有自定义机甲与战场回收组件、同样有基地升级建设、同样有大战役地图与随机事件、同样可自由招募选择驾驶员等,如果你曾经游玩过《BATTLETECH》,那么掌握《幻影旅团》的相关系统基本不会有任何障碍。当然我并非抨击两者之间的过分相像,在具备自身创新的同时借鉴成熟的设计是很正确的做法。真正让我感到遗憾的是,在珠玉在前的情况下制作者并没有将这一部分制作得令人满意,拿最过分的驾驶员养成来说,《BATTLETECH》中不同驾驶员可进行不同的技能加点打造多样的战场定位,从而适配各自的特化机甲,而《幻影旅团》这一部分的设计却是纯纯的白纸,实在令人充满怨念。

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总结

当前《幻影旅团》虽然存在着养成系统薄弱,AI智商不高,后期地图重复等缺陷,但其最大的亮点——即时回合制的战斗系统所带来的独特表现力却是市面上大多回合制战术游戏难以比拟的。当前游戏Steam评价为特别好评,且尚且处于1.0.4版本,也期待着上述的种种不足在后续的更新中有所改善。总而言之,这是一款瑕不掩瑜,未来可期的作品,值得进行体验。

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正文完
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