译注:这是在Sukeban Games博客中发布的“DAILY VA-11 HALL-A 2022”系列博文的第十一篇。
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正文
我们之后再回到用 “shitposts” 当封面,但这篇文章的封面来自我们威胁性的惊人的@merenge_doll,就在我们从第23届日本媒体艺术节的评委中获选的时候,放在这里太适合了。
上一篇的内容变得相当沉重,而且可能会持续一段时间。因此,让我用我知道的最好的方式来缓解现在的气氛: 抱怨一下内容创作的趋势,并希望,在最后,能凝聚成一个与我们手头的话题有关的简明观点。
不过,我可不保证。
我发现,在一个专门讨论未使用的内容或游戏的测试版的视频频道上面(不点名是因为……忘了,而且我懒得去翻历史记录),有人会展示一些未使用的素材,或者被遗弃的元素,又或是 被放弃的点子,然后说一些大意是这样的话:
“可能是在预示之后的DLC?”
或
“希望有更多开发者公布他们游戏的内测版本。”
在我写下任何东西前,你可能猜到我想表达的是,这种风气让我恼火到了极点。它确实如此,而且程度不浅,由于一些我待会会阐明的原因。 但是在你阅读本博客的余下部分时,请记住,你正看得是有关游戏开发过程详细分解的第11篇(此批次的第11部分)。我不是因为什么原则或者什么原因就讨厌揭露这些幕后的事情。
但我想亲自问问那些说这种话的人:为什么不把你们的未剪辑和未编辑完的视频发出来?这两者实际上是一样的,唯一的区别就是,你不能通过解压视频文件来窥视它在创作期间的每一个单独的文件。
更重要的是,这可能会给年轻人留下这样的印象,即“想法”、“概念”、“草案”是坚实而不可变的东西。未使用的想法、未使用的资产或未使用的概念是一种“浪费”。我真的很担心这可能会扭曲那些刚开始创作过程的人的创作过程是什么样子。
我在夸大其词吗?不!我曾经也是20岁的人,我曾经也是那种不自主地复读反动评论家所说的话的废物。还有一件事,就是据说编剧们在创作时会毫不犹豫地遵从“Cinemasins-proof writing”,但我无法像证明我是一个惹人嫌的大学生一样去证明这件事。
Cinemasins-proof writing是指编剧们在创作时会制作一些不容易被Cinemasins批评的剧本,因为Cinemasins会对电影中的错误、不合理之处进行批评和评论。这种写作方式可能会导致编剧们过于注重细节,而忽略了故事情节的整体性和连贯性。CinemaSins是一个YouTube频道,由Jeremy Scott和Chris Atkinson创建。该频道制作了“Everything Wrong With…”系列,对电影进行批评和评论。他们会对电影中的错误、不合理之处进行批评和评论。
至少,我现在喷出的屁话是来自于我的屁话。
但是,看SuperNintendoSteve谈论最新Pokemon文件中未使用的测试纹理,并断定它一定是一个新宝可梦预示的孩子们,可能会产生这样一种观念,即 “想法” 是一个实实在在的东西,要么被直接使用,要么被浪费。从以太中诞生时便为它的最终形态。
让我给你们讲个故事。
Stella是我们在完成游戏原型并且开发序章的时候想出的第二个角色,但那会我们甚至没有把她当回事去考虑过。事实上,她和Sei的背靠背(joined by the hip)连在一起的原因是,有一段时间他们是我们唯一的两个新角色,在做测试时,我们想 “哦,这俩在一起很可爱,他们现在是好闺蜜了” 。
但这不是个故事,只是为了让你知道Stella在创作过程中出现得非常早。
你看,Stella是以我在高中时期脑补的一个角色Stella Selene命名的。她经常会突然闪现出杀人或做出令人发指的事情的念头,而这些行为似乎没有任何理由。
在那个故事中,她有一个叫Vega Luna的伙伴,能字面意义上的上的穿越时空,每当Stella发生这种情况时,她就会这样做,所以Stella看到的是来自那些替代时间线的片段,而Vega则会巧妙地确保她维持稳定。
在现实世界中,我很难处理所谓的侵入性思维,这自从我13岁以来就成为了一个大问题…而且我真的很喜欢《暮蝉悲鸣时》。
侵入性思维是突然出现的、不自主的思维。它们可能会令人烦恼,人们可能会觉得自己对它们没有多少控制。它们通常与焦虑和强迫症等疾病有关。这些想法可能是意想不到的,而且通常是奇怪或令人烦恼的。但是,几乎每个人都会偶尔有这样的想法。《寒蝉鸣泣之时》是同人社团07th Expansion开发的同人文字冒险游戏系列,于2002年8月10日~2006年8月13日在同人志即卖会“Comic Market”上发售PC版,并于2015年5月16日~2020年5月15日在Steam平台上发售。这个游戏系列的故事情节复杂,充满悬疑和恐怖。
因此,在脑补的那个故事的某个阶段(那时我从不写东西,因为我认识的人都不喜欢阅读,只是出于礼貌收下我打印的手稿),Stella习惯于抓挠自己以从越来越强烈的 “妄想” 中振作起来(抓挠自己的手臂来磨练自己是我的一个习惯),她抓的如此用力而频繁,最后留下了满是疤痕的脸和一个糟透了的眼睛。
她还拥有一种超能力,能将人与人之间的关系可视化,就像彩色的丝带系在彼此之间,在留下伤疤之后,她学会了用这个能力来制造武器和护盾。
我有没有提到我当时只有13岁?
同时,把这么多东西投射到一个女孩身上不会让一个人以后的生活变得有意义。单纯的不会。
除了造成心理创伤之外,这个故事的意义是啥?嗯,当Kiririn第一次给我展示Stella的人设时,整个有关独眼的设定立刻让我想起了以前的Stella, 我想如果13岁的Fer的那部分明面上通过一个角色继续存在的话,会很有趣。
我说 “明面上” 是因为Stella Selene并没有消失,事实上,我觉得你们都在最终成品中看到了她的碎片。
但我很难告诉你该如何看出,因为这并不直接。我从13岁到21岁之间都在思考那个故事。从Stella Selene、Vega和其他一些角色中,又诞生了许多其他故事的角色。而Stella Selene本身就是我上小学时想象的更古老的角色的一个迭代。
如果我去试的话,我也许可以画出整个旧OCs族谱,最后指向VA-11 Hall-A的角色们,但我已经把我的十年量的老底都揭露出来了,所以让我用我能想到的最新的一个例子来代替吧:
你们知道Jill和Dana是来自另一个角色切分吗?
你们知道她们都来自……Dana吗?
有点晕?先别急。
有时我忘了不是每个人都知道这一点(又是 “我们的开始真的微不足道” 的心态在起作用),但Dana比 “Sukeban Games” 来的更早。可以说,她比我还要来得早,因为她实际上是Kiririn创造的角色。
他有一个名为Zandatsu的动漫博客。他为它创造了一个吉祥物,叫 “Zane”。
然后在他遇到我之后(虽然他之前一直在做这件事),他开了一个新的博客叫Dangeru(如果你玩过游戏,这个名字应该听起来很熟悉),同样的吉祥物角色仍然存在,但现在她有了名字:她现在是Dana(在这个篇章之后)Zane。
随着时间的推移,我们希望把Dana变成不仅仅是装饰横幅的吉祥物,而是将她发展成我们所代表和认为很酷的东西的集合。因此,Zane(让我们用这个称呼来区分这个特定的迭代)是强大的、反叛的、巨大的书呆子,看不起那些休闲玩家,同时又不会承认自己非常喜欢可爱事物。
不,你没有看错。Dana Zane曾一度对自己喜欢可爱的东西这件事感到害羞。
当我们开始制作游戏时,Zane当然也要出场。我们忘了在VA-11 Hall-A的原型中加入她,但游戏里有一个还未露面的老板可供她扮演,所以我们让她在序章客串了一下。
显然,当我们开始制作游戏的完整版本时,她必须在那里,我们得让这个角色丰满一点 。
然后这一切就发生了 。
我们已经有了一个loser主角,如果Zane还是她以前的那个样子,就有点多余了… 所以Zane的每一个人格的特点都被Jill吸收了。Jill是那个(表面上)看不起别人的人,是那个不愿去表述自己喜欢什么的人,是那个刀子嘴豆腐心的人,是那个感觉自己不属于任何地方的人。
随着这些特征被其他人拿走,Zane现在成为了这个Best Boss Dana。
这显然不是一个线性的过程。Dana的人设在此前就有所变动,而Jill也并非直接诞生于她。就像我们此前提到的那样,Jill的点子来自于其它一些东西。
但你应该能get到我想说的是啥……没有一个想法是完全被抛弃或忽略的。不要让FOMO使你认为,潜在的可能是完美的东西,会比虽不完美但已然完成的东西更好。
当你像那样去思考的时候,会变得无法对任何事释然。VA-11 Hall-A并不完美,但它是我们所心爱的那个不完美,懂?
这篇有点长过头了,但我不在乎。距离下次有机会能谈论这件事可能要等很久,而现在时机正好。
大家都很喜欢游戏中的那场阳台的对话,对吧?我指的是,每个人都喜欢,除了那个觉得 “DRINK” 红色按钮会让他们心烦的哥们,因为他们有酗酒的经历,就像……什么什么树和什么斧头一样。
不,这不是我编的,我倒是希望是编的。 当你发布一个产品时,会看到一些最愚蠢的东西,我希望我有能力想象那会是什么。
总之,对我来说,整场对话带有一个个人意义,而且我不认为大家能联想到这个意义的上下文,因为这所谓的上下文就是我刚才在这里解释的那件事。
即,Dana从Jill那里得到一件红白连帽衫,第二天Jill穿着它,尽管她把它作为礼物送给了Dana,Dana则评价说说Jill应该留着它。
红白连帽衫是Dana在作为非Sukeban吉祥物时会穿一件衣服。你可以在游戏中的Danger/u/里看到它,或者在Steam的一张交易卡牌上,看到它被标为 “an old photo”。
创作阳台的那场对话,对我来说有一种奇怪的感觉,因为,她们有着那样的过去。一个我们一直创作的老主角,和一个在新游戏里担当重要戏份的新主角。
虽然明显对话发生在角色之间,但整场演出对我来说是一个火炬的传递。新老双方第一次在没有外人干扰的情况下进行了心灵上的交流,Dana将主角的缰绳交给了Jill,就像在旧昭和Kamen Rider节目中,一个角色只有在他们的前任认为他们有资格后才会获得Kamen Rider的称号。
Jill对Dana的爱恋比我们一开始试图推动的更加有机(organic)一些,我认为我下意识地把Dana写的比她原本设计的对Jill更有保护欲一些(例如:“A LOT”而不是“very”),因为她本只是在照顾下一代主角。
这一幕场景还有更多的细节,我就不细说了,因为这篇已经几乎和第一天的那篇一样长了,而我还有13天左右的时间来写一些东西。
不用言说的是,每天当我看到人们对Dana赞不绝口时,我只能感到自豪,我们的女孩已经超越了我们,正在世界上闯荡,打败那些无聊的人( breaking the backs of jabronis )。
事实上,当我们不得不为所有这些后勤和文书工作建立一个公司时,我们的第一直觉是,就像之前的博客一样,让公司成为我们亲爱的Dana的一个映射。这也是我们最终如何成为Siscon Alice Sukeban游戏工作室的。
如果你在玩的话,今天是游戏内的第六天。
明天……嗯……希望不会写的和这篇一样长,毕竟接下来是漫长的一周。
后记
这篇确实有点长,所以拖得久了一点;D
不得不说Boss确实是我在游戏里最喜欢的角色之一,无论是白发红瞳的造型还是炫酷无比的性格。
上个周末正好受到了一份键盘作为生日礼物,so
那么,下篇见