怪物设计在PVE游戏中占据非常重要的一环,精心设计的敌人能够带给玩家诸如紧张的压迫感、战斗的爽快感、战后的成就感等一系列的情感体验,也能在关卡中引导、控制玩家的行为,以达到开发者期望的效果,在游戏关卡设计中也是很重要和有趣的部分。
《Brotato》作为“《吸血鬼幸存者》like”游戏,在继承了《吸血鬼幸存者》核心玩法的基础上,表现出了其不同于《吸血鬼幸存者》本家的动作、操作元素,这与其战斗设计、怪物设计脱不开关系,本文以此为基础,结合一些个人在学习过程中了解的理论,展开分析《Brotato》游戏中丰富的怪物设计,并探讨其如何营造游戏内有趣的操作体验和关卡节奏。
《Brotato》的整体怪物设计和传统游戏中的“战法牧”配置十分类似,通过不同的定位让每个怪物拥有自己明显的长板和短板,长短板间相互补强,共同营造丰富的战斗体验。但同时为了保持该游戏本身轻量化、易上手的特点,设计师又对此做了一些简化,通过一些简单直观的设计来达成目的。笔者以为,通过对该游戏怪物设计的拆解分析,可以窥见在极简条件下,怪物的设计有着怎样的大方向上的异同,进而更好的对更深层次的内容进行理解学习。
注:本文以难度5为基础展开分析,同时不讨论特定条件(获得鱼饵道具)下触发的特殊敌人和BOSS、精英敌人,仅讨论构成关卡最基础的敌人组成。
刷怪机制与怪物分类
在开始前,简单介绍一下《Brotato》的刷怪机制和分类。
游戏中每波次的怪物刷新在游戏开始时就已经决定好了(除去一些特殊机制影响,例如获得特殊道具、随机特殊波次等),因此也方便统计和研究。在每波关卡中,怪物会根据配置好的刷新时间、与玩家的距离、数量进行刷新,在地图中选取位置进行刷新,刷新前会在地图上给予红色“x“标识,闪烁提示怪物即将在此刷新。
注:怪物的最终生成位置具有滞后性,因此玩家可以提前预测怪物的刷新位置、刷新数量,从而在策略上进行简单的调整,同时当玩家提前在怪物的生成点落位时,还能阻止该点的怪物刷新。笔者认为这样的机制一方面是对于有限地图刷怪机制的改良(相较于吸血鬼幸存者的无限地图,怪物都可以刷新在视野外慢慢逼近),这样的刷怪模式让玩家有迹可循,在玩家心理建立起一个稳定的预期;另外,可预见的刷怪位置和数量,避免了因为直接生成而导致的对于反应力的高要求,这在以轻量和休闲为主的游戏中应该减少存在。
根据实际体验,将基本怪物分为如下五类
A类敌人:行为模式以接近玩家为主,依靠碰撞造成伤害,与玩家重叠时会连续碰撞,主要作为铺场类型的追击怪物,提供数量压迫和收割快感,行为简单。
B类敌人:行为模式以接近、冲刺为主,依靠碰撞造成伤害,但因为冲刺碰撞的行为特点,不会长时间接近玩家,更偏向于单次高伤,提供快速近身的敌人威胁。
C类敌人:主要以远程手段为主,通过子弹、斩击(下文怪物图鉴中说明)等方式攻击玩家,本体在近距离威胁较低,因为碰撞模型的限制,能够接近玩家的敌人有限,远程子弹型敌人的存在提高了游戏难度。
D类敌人:以衍生物为主,行为模式与玩家的攻击行为交互,衍生类敌人需要玩家或多或少的走回头路和特别关注,逼迫玩家返回路径与敌人持续交战快速歼灭敌人,而不是一味逃跑。
E类敌人:功能型敌人,本身对玩家没有直接威胁。但是通过一些特别的设计,例如E1敌人的治愈,E2敌人的奖励,E3敌人的强化,让玩家必须关注这些敌人,进而鼓励玩家主动消灭这些敌人。
不同类型的敌人对于玩家的行为有着不同的影响。
下图为笔者自己整理的详细的怪物图鉴,可选观看,其中包含怪物数值、行为和设计分析,设计分析的很多内容与正文重合度较高,图片较长,慎重点开。
移动路径与操作目的
在《Brotato》中,玩家的移动路径与操作目的和游戏的动作性元素密切相关,当玩家只是单纯的上下左右位移,或者是简单的画圈运动,这样的移动行为显然是不够“动作“的。那么如何让玩家的操作行为变得具有”动作性“起来,笔者认为,依靠的就是操作目的。
在游戏过程中,不断让玩家的操作目的发生变化,时而进攻,时而防守,时而躲避,时而追赶,在目的变化的过程中,玩家的操作行为就会直接发生改变,进而加入更加复杂、丰富的操作,从而使得整个游戏操作富有“动态“。
为了让只有“上下左右”简单操作的游戏变得复杂、具有动作性,设计师就是必须需要加入丰富的设计机制来调节玩家的操作目的。
在《Brotato》中,有两种方式改变了玩家的操作:一是在武器和角色技能上做文章,加入攻击范围限制、使用不同的攻击模组、不同角色拥有不同的特殊技能等等,让玩家为了更有效的进攻和达成目的,必须要依靠走位去辅助,就类似于其他游戏中,战士、法师一类的职业分类,战士主打近战、高血量需要贴近敌人进攻,法师生命低、依靠远程就需要拉远距离输出;二是通过怪物设计,利用不同怪物的攻击行为和自身特点来限制、控制、引导玩家,让玩家的操作目的依照目前的怪物配置不断变化。
B类敌人直线型的攻击范围和高伤害,让玩家的行为变成了躲避并靠近反击。
C2敌人大范围的V字红色斩击,让玩家只能选择蓝色路径移动,要么靠近快速击杀,要么逃跑
D3敌人,击杀红圈母体后约1s原地分散生成黑圈小怪,小怪移速快满地图乱跑随机方向发射子弹,对玩家威胁极高,迫使玩家在击杀母体后原地停留补刀。
上述一系列怪物的特殊行为模式,都促使玩家主动改变自己的操作行为以适应怪物的变化,本质上就是怪物的行为表现对玩家的操作目的产生了影响。
风险、收益与操作正负强化
如上文举例,怪物的特点会影响玩家的行为,那么这些影响的理论基础来源是什么?
操作制约,又称操作性条件反射,是我们有意识控制的行为,有些可能是自发发生的,有些是有意发生的,但这些行为的后果会影响它们将来是否再次发生。我们对环境的行动以及行动的后果构成了学习过程的重要组成部分。
操作制约有两种基本形式:强化和惩罚,其中强化分为正强化和负强化;惩罚分为正惩罚和负惩罚。
关于具体定义,详见参考文章
上图中的D2敌人和上文提到的D3敌人,均属于“负强化“性质的敌人配置。
“负强化“是指通过消除某种类型的负面结果来加强期望行为的发生。作为强化的一种形式,它强化了之前的行为。在负强化的情况下,“消除不良结果或刺激”作为做出该行为的奖励。负强化往往带有一些强迫意味,人们经常犯的一个错误是将负强化与惩罚相混淆。通俗来说负强化是“消除负面结果”以强化行为。惩罚是“提供负面结果”以削弱行为。
D2敌人鼓励玩家在蛋孵化之前将其击杀,因为成功孵化后的D2-1敌人,体型大、攻击范围大,生命值还高,十分棘手,但玩家没能阻止蛋成功孵化,也只需要费点功夫解决D2-1敌人即可。而上文的D3敌人,则是鼓励玩家在击杀母体后在原地停留等待,击杀后续生成的小怪。
这些设计本身不提供实质性的惩罚,只是给玩家的操作增添了一些复杂度,比起直接惩罚性质的设计对玩家更友好,当玩家因为操作不当失败时,不容易迁怒于“这个游戏真粪”而是“我太菜了没有操作好”。
而上图红框中的E2敌人,则是以“正强化”的形式出现,E2敌人在场上到处乱跑,玩家追上并击杀它时,可以直接的获得一个箱子奖励,在本波内,箱子可以作为恢复生命值的道具,而在本波结束,箱子在结算过程时会给予一个道具奖励。该敌人让奖励与玩家的追击行为直接产生联系,对玩家的操作行为起到了激励作用。
目标优先级
“目标优先列表,这对于关卡设计师来说是一种很棒的工具。你可以创造带有多种敌人类型的战斗场景,你可以或多或少地期待玩家能够专注于特定模式下的敌人。优先排序列表基本上是玩家脑中的危险系数指标。这一指标并不仅仅基于原始伤害和生命值,最强大的敌人并不一定是威胁最大的敌人。讨厌的敌人往往是最大的威胁。”
承接上文的“强化”与“惩罚”设计,通过这两种设计思路,敌人在玩家心目中自然形成了目标优先级。当多种敌人同时出现时,玩家脑中的目标优先级列表就会不停出现,不断影响玩家的行为,而这样的影响是随着敌人的不同配置情况不断变化的,保持着一种有趣的动态变化。并且只需要依靠数量有限的怪物,通过数量、波次、组合配置等设计方式,就可以衍生出非常多的玩家行为。
图中,玩家不仅需要解决自身周围的敌人,还要往外跑解决E3敌人(红圈处),否则E3敌人会反复强化自身周围的敌人,尽管E2敌人自身的威胁不大,但是它所带来的强化效果使得其他敌人变得十分棘手,在此时,尽管距离玩家最近的B4敌人对玩家的威胁最大,玩家依然会关注外侧的E2敌人并且尝试向他们靠近并击杀他们。
数值与怪物设计
尽管在正式的商业游戏中,数值模型的设计往往是由专门的数值策划负责,但是在简单的关卡设计中,关卡策划也需要对基本的怪物数值负责,给出一个简单的数值范围,规定怪物的数值大概是什么样的水准。
怪物的数值分为两个部分:基础数值和成长数值。基础数值保证了前期怪物的表现,成长数值则保证了在20波体验中,怪物都跟随人物一起成长,保证怪物对于玩家的难度保持一个平行上升的趋势。
数值低的怪物,其生成数量会较多,数值高的怪物,生成数量就会相对较少,这也是一种很经典并且应该遵循的处理原则。
数值也承担了一部分的操作行为控制,高数值且高威胁度的敌人会迫使玩家在一个区域停留,直到解决该敌人,而在敌人“冲脸“频率高的体验下,静止通常是较为危险的,这也迫使玩家需要选择以合适的build来解决这一困境。
“对策怪”
对于在这类型的游戏中是否需要加入对策怪,我抱持着一个消极的态度。
在肉鸽游戏中,玩家的配置高度随机,难以控制,倘若为了针对某种特别的武器、人物配置加入针对性很强的怪物,本身是破坏了游戏“随机构筑“这一体验的乐趣来源的。
因此,要么不做,要么在设计这类型的怪物时应当足够克制,留足后门,让其不至于破坏玩家的体验,产生“被针对了“的感觉。
在《Brotato》中,有且唯一仅有一个此类怪物,叫做Fly
该怪物受到玩家的投射物(即远程武器发射物等)攻击时,会随机向周围发射一发子弹。
当玩家的远程武器攻速越快,伤害越低,该效果就会越明显。(使用冲锋枪武器时,威胁达到最大,甚至会让前期原本简单的关卡的难度提升好几个量级)
该敌人的设计目的,或许是为了抑制部分远程武器在游戏中超模的表现,但其表现出的针对性个人认为着实有些过强,所幸数值较低,对于体验的影响不算过于突出。
难度曲线与关卡怪物配置
注:因为怪物的基本属性均随着关卡的进度不断提升,单纯统计怪物数值在笔者看来缺乏一些特点,因此在这里的难度曲线是以笔者个人主观的游戏体验来拟合的一个主观数值,不具有普适性的参考。
可以看出,这是一种非常经典的关卡难度设计曲线,整体难度稳步上升,让玩家逐步适应,同时在某些关键节点给予挑战,挑战过后放松,再次接入下一场挑战,在节奏是张弛有度,十分接近于理想中的关卡情绪曲线。
总结了主观的情绪和强度表现,接下来就是对于怪物的配置分布进行调研了。经过反复的游玩统计,将怪物生成列表总结如下。
可直观看出的是,怪物的生成分布有着非常明显的设计感,而非一个个生硬地往上叠加,怪物的组合也有一定的安排。在下文中,会对部分波次进行着重分析。
另外,对于一众敌袭这种特殊波次,研究发现,一是增加本波基本怪物数量,二是加入A2这种低血量高数量的怪物来营造压迫感。
关卡难度设计、挑战与能力需求
前6 波的变化较为常规,几乎都是每关引入新怪物,和原有的基本怪物一起出现,增加难度的同时给关卡增加变化。
可以留意的是,在第4轮C1远程敌人出现后,第5轮加入B2敌人的时候,C1敌人虽然也出现了,但是数量明显相较第4轮更少,猜测是为了平衡难度,不适合在前期大量部署冲锋+远程敌人,会让玩家的操作变得复杂繁琐,不利于难度的循序渐进。
第7波,因为加入了D2蛋敌人,玩家需要在地图中寻找蛋提前击破,因此其他敌人的配置降低了很多,只配置了最基础的A1,B1,C1,E1敌人,而没有使用增强的B2和速度快的A2来过分干扰玩家的行为。
第8波亦同,因为首次加入了大体型的B3,B4冲撞型敌人,便没有配置相同攻击模式的B1,B2,并且A1,C1敌人的配置也显得克制。
第9波的敌人配置比较特殊,为纯近战,均高速冲脸型敌人,目的一是为了验证玩家的战力,考验玩家的清杂能力(难度5条件下推进游戏的重要衡量能力之一),大量且快速的敌人,如果没有足够的范围清杂能力,单靠第9波的回复能力是难以通过的,这里的验证实际上是设置了一个门槛,当玩家能够通过第9波,其战斗力在后续关卡中也会更加符合难度增长的曲线(即心流曲线中,能力要与难度适当保持等同增长才能保证良好体验);目的之二,大量的敌人也是给玩家提供了奖励,毕竟游戏中敌人不只是威胁,也是商店购物资源的重要来源之一。
第11、12、13轮会出现A5、C2这种高生命成长的敌人,类似于第9波对清杂能力的考验,这三轮更像是对另一项重要能力——伤害量的考验。玩家在11波第一次遇到A5敌人的时候,其生命值和之前的敌人相比高度反常,玩家往往需要在其身边停留2-4s才能将其击杀,而其高伤害的特点又会给玩家带来很大的近身威胁,这一系列反馈倒逼玩家提升自己的伤害,而后续的12、13波,一方面是加强这类反馈,拔高玩家对于自身伤害提升需求的焦虑感,另一方面也是给玩家伤害提升的直观验证。
第15波在也是类似第9波的清杂能力测试,不同的是,第15波不仅有近战敌人,也有非常多的远程敌人,同时还加入了D3这类不利好清杂攻击的敌人,进一步提高强度和对玩家的操作考验。
16、17、18、19波有些类似于前6波的难度提升,区别是因为有E1、D2、D3这类敌人的加入,不仅是在数值上的威胁提高,在对于玩家操作的考验也提升了许多。在这几个波次中,有单纯快速的近战突脸,也有远程火力覆盖,还有高生命值堆怪,在不同层面考验了玩家的伤害、攻击范围、攻速、走位、操作策略等能力,给予了玩家挑战。
随着游戏继续发展,将问题混合在一起,并引进新挑战。当然,要让敌人更难对付,让谜题更复杂,但要记住一定要以挑战促使玩家思考。优秀的挑战应该能够被玩家顺时而变的能力所克服。优秀的挑战要鼓励玩家发挥自己的最大能力。优秀的挑战要让玩家产生继续游戏的念头。
后记
看似简单的、不到200MB的小游戏,其设计也有大学问。
分析之初的目的,一方面是为了希望给自己“浪费“在这个游戏上的120+小时一点交代(你怎么知道我全角色难度五通关?!);另一方面也是因为近期在和队伍一起制作一款小游戏,负责怪物波次的设计配置,想寻找一些借鉴经验。但一步步分析拆解下去,发现即使是这样简单的游戏,在怪物和关卡设计这个维度也有值得研究学习的学问。
相比于《吸血鬼幸存者》的内容驱动和独特的核心玩法,《Brotato》带给我的沉浸感和反复挑战的欲望更强,这也源于他青出于蓝而胜于蓝的精彩设计,但即使是这样简单的小游戏,其背后的设计也值得细细深究。现在的我,可能也没办法完全参透这个游戏怪物设计的全部精彩之处,可能以后的我回顾这篇文章,会发现更多的纰漏和没有察觉的点吧。
不过,也只有一步一个脚印,才能真正得到进步,不去沉下来专心去钻研、分析,只通过看和玩得来的知识,终究难以深刻理解,也说不明白个所以然。
总之,感谢阅读到这!也欢迎探讨和提出修改意见!
参考资料
知乎文章 聊聊Brotato土豆兄弟的设计 by Paranoia
GameRes游资网文章 游戏关卡之怪物设计指南 by GR编译
腾讯GWB游戏无界 从玩家体验出发,用搭积木的方式做游戏关卡 by Reese
站内文章 从《植物大战僵尸》看如何设计关卡的节奏 by llgco2Y
操作制约——引导玩家达到目的 by 网易雷火UX用户体验中心
GameRes游资网 游戏背后的文化:心流理论与游戏难度曲线 by 阿宅游戏
GameRes游资网 关于游戏中的难度曲线设定和用户体验(一)by 游戏邦