【抽奖】怨灵少女到处跑,虽感古早也挺好:小评《零 月蚀的假面》

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【抽奖】怨灵少女到处跑,虽感古早也挺好:小评《零 月蚀的假面》

《零 月蚀的假面》已正式发售了一段时间。虽说这部作品的高清重制算是件顺理成章的事情,然而对一些“只闻其声不见其人”的新玩家而言,我多多少少还是会抱有一些疑虑的:毕竟这种把旧作直接高清化的做法,且不说《零》这种“日式恐怖游戏”本身就有些小众,有些古早和过时的游戏系统也未必适合现在的玩家。

相较于之前推出的《零 濡鸦之巫女》,这部《月蚀的假面》离我们就显得有些遥远了 —— 无论是无法还原Wii版的操作体验,还是没有推出过其他语言版本的遗憾,以现在的眼光看来,它就算是高清化了之后,仍然不可避免地呈现出一些无可奈何的时代感。

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但纵观《零》系列的历史长河,它却又有着一些承前启后的“划时代”意义在里面 —— 比如之后一直沿用的追尾视点,以及开门取物时那一点点推进镜头再来个Jump Scare的鬼手系统。所以从恐怖游戏爱好者的角度而言,你可以在这部作品中很清晰地感受到当年为了顺应平台的变化,特库摩所做出的尝试与努力。

感谢光荣特库摩,这篇文章中将会送出两个Steam版本《零 月蚀的假面》的激活码。如果你对这种日式恐怖游戏情有独钟的话,那不妨借这个机会,来接触一下这部具有历史意义的老作品吧。

这部作品讲了啥

《月蚀的假面》的故事可以被称之为“群像剧”,一部分是以三名出身自胧月岛的少女为主轴,来寻找发生在自己身上怪病的关键所在,而另外一部分则是一位侦探,同样也是为了来挖掘岛背后故事而乘船来到此地。

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游戏的主要场景也是聚焦于岛内结构复杂、并且早已废弃的的洋馆与医院中,基本上是同一地点,不同时空,几个人在一个看似迷宫的场所里收集信息,遭遇怨灵的流程体验。多角色叙事的一个好处就是能够更全面,更立体地去了解故事,总的来看,《月蚀的假面》从叙事到故事节奏的安排上,倒还是有板有眼的。

不过如果是熟悉《零》系列的玩家都会了解到,其实游戏很少有那种“贴脸杀”的Jump Scare桥段。在之前对制作人的采访能够得知,其实他也并不希望游戏太过于恐怖,以至于没有玩家会喜欢。所以大部分的时候,游戏还是着重于烘托那种阴森的氛围,再加上那些狭窄的过道和一些源于民俗的细节设置,恐怖感倍增。

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我觉得单独从故事来看,《月蚀的假面》在系列作品中依旧是上乘的,它读起来有一种淡淡的悲伤,也有一种无可奈何的宿命感,但作为勇敢面对,去打破自己宿命的少女们而言,它就像是幽暗环境下的一撇烛火,让人不由自主地被其所吸引,产生出一种很独特的依靠感。这种感觉,倒也只有《零》系列才能展现的出来。

画面高清,人比画面还高清

“HD化”的游戏见多了,其实也就让人产生了免疫力。《月蚀的假面》在视觉层面上倒是做到了及格线之上的标准:原版朦朦胧胧的那种模糊感,在高清化之后变得清晰了不少。

虽然我一开始还挺担心太过于清楚是否会破坏掉原来作品中那种氤氲气息所带来的恐怖感,但事实上我发现,它靠的是那种狭窄空间以及逼仄布局来营造诡异的气氛,恐怖感没有提升,但也没有明显的下降,该心惊胆战的地方还是心惊胆战,该不想前进的地方还是不想前进。

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但HD化是一把双刃剑,太过清楚了,有时候会放大一些问题 —— 这就像是你能够更加清晰地观察到做的实在是有些粗糙的门把手、窗框、柜子、桌椅板凳一样,而且你越看就越会发现,那些材质贴图,似乎也还是用的当年的那些老物件。它似乎在无时无刻地提醒着你,这只是一款老游戏翻新,别想着有什么全新体验,还是现实一些吧。

然而光荣特库摩早就把有限的开发技术,用在了恰到好处的刀刃上 —— 对,我要说的正是那几位女主角。

说实话,我觉得《零》在《刺青之声》后就有种想走“涩情”+“恐怖”的B级片路子,所以单从原版的角色设定来看,流歌、海咲和圆香,高跟鞋黑丝小白袜绝对领域这些个让人心里刺挠的要素直接拉满,这一步更是变成了全程能够看到美背的追尾视角(是不是受原版生化4的影响呢?),再加上各种可替换服饰小配件叮咣五四的给你往上招呼,其用心险恶可见一斑。

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而这次HD化就干脆把每位主角的建模进行了重新制作,别说,光荣特库摩这几年累积下来的捏脸经验,终于在这里重新又发扬光大了一把 —— 美少女更加楚楚动人,一颦一笑都能勾的各位玩家七魂八魄冲上云霄;虽然因为版权原因取消掉了几款合作服装,但这次光荣特库摩又生做了一批新的,让总数保持不变,得益于新的技术,这些服装也终于能展现出应有的装饰细节与布料材质,直白点儿说,你就拿它当个拍照换装游戏,也能找到不少的乐趣。

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要不然说要说姜还是老的辣呢,玩家想要啥,我就给你啥,光荣特库摩啊,真是一点儿也不傻。

不可避免的改动让战斗系统留了些遗憾

《零》这一系列的另一大特色就是“照相机拍鬼”(游戏中叫射影机)。这游戏就是鬼不出来的时候特恐怖,但一旦出来了,那就是摩拳擦掌越来越兴奋 —— 因为单从系统设计上来看,照相机的各种攻击判定做的其实还挺有板有眼的,什么Fatal Frame,什么Zero Shot,对着张牙舞爪扑过来的怨灵,抬起相机就是一个十连拍,鬼就算不死也得被闪光灯晃个半死了。

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但以前用Wii手柄操作的时候,整个《月蚀的假面》有一套自己的操作逻辑,但来到现代的主机平台上后,适配就是一个老大难。这部作品提供了“经典”与“动作”两种操作模式,但实际上也就是按键分布的区别。虽说当代的手柄都内置陀螺仪,然而只能在相机举起时才能使用,玩家主要还是使用右摇杆来代替,稍微有些可惜。

游戏在玩家举起相机时是支持陀螺仪操控的,但原版使用体感操控手电筒在场景中寻物的机制却并未保留,只能用右摇杆来操作。游戏中使用右摇杆的操作非常多,比如需要持续照亮一些区域才能发现重要物品等等,但比较有意思的是手电筒的整体速度与角色速度似乎差了一点点,经常会出现那种快速转身后手电筒速度跟不上的情况 —— 手电筒明明拿在胸前,在黑暗的环境里更是会让手电筒先照自己移动的位置才转身,这样的设计就有点儿反寻常了。

前面说过,《月蚀的假面》中存在着一些室内场景,狭窄过道,它在探索的时候会给你一种紧张的心流体验,但战斗的时候,会因为这些阻碍而让你觉得有些烦躁。这感觉在那种怨灵进墙之后,你只能举着相机干等的感觉一样,做不了其他的事儿,只能寄希望于怨灵们别太磨蹭。虽然《濡鸦之巫女》也有这样的情况,但场景相对开阔,无论是调整角度还是距离,玩家最起码还有许多准备工作可以做。

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这种设计所带来的恐怖感确实是有所提升,但玩久了还是会发现,比起恐怖,更多的还是在坐牢。

还有一些碎碎念

  • 除了照相机之外,本作还存在另外一把武器“灵石灯”,相当之好用,可惜的是只能在部分章节爽一爽。使用它的侦探更是因为男性体格而提升了移动速度,强上加强,爽上加爽;
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  • 拍摄时Fatal Frame配合连击最终能够叠加造成的威力也过太强了,以至于游戏所搭建的其他摄影玩法被顶s到了毫无地位的程度;
  • 键鼠的操作十分之难用,这也算是他们家的老毛病了,建议还是老老实实用手柄吧;
  • 本作的指引偏弱,如果是初见的玩家,大概会在一些中后期关卡被绕的团团转。如果实在不知道应该怎么办,还是求助于攻略吧;
  • 前文提到的拍照模式非常自由,想摆什么就摆什么,还能调整服装和细节,感觉光荣特库摩颇下了一番心血,但配置的人物有上限,另外镜头拉近角色也会消失,所以归根结底还是“只可远观而不可亵玩”;
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  • 本作的玩法仍然是章节推进式,诸如鬼灯人形之类的重要收集品、还有特殊的怨灵拍摄等,错过了就是真错过了,二周目再说吧;
  • 挺有意思的一个细节就是,被鬼手抓住后,原本此处掉落的道具会消失,但不确定是否会出现在别的地方。另外重要的道具不会出现鬼手,以前连打按键观察鬼手的方法也存在。

结语

总的来说,高清化之后的《月蚀的假面》由于其原作诞生年代的关系,它的玩法表现肯定是稍逊色于之前发售的《濡鸦之巫女》的。但它所散发出的那种恐怖、悲伤、又带有一点色气的气质,放到现今的游戏阵容中仍然可以被称之为“独特”。

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诚然,基本上没怎么进行大刀阔斧的这部《月蚀的假面》它不一定适合当代的新玩家们,但我觉得如果你对日式恐怖游戏情有独钟的话,那就算简单一试,感受一下当年作为这一类型主力之一的表现力,倒也是件挺划算的事情的。

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正文完
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