叙事失衡:《最后生还者2》的根本症结

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叙事失衡:《最后生还者2》的根本症结

《最后生还者2》从发售开始就经历了玩家口碑的滑铁卢,到现在,虽然评分略有好转,但是仍然是一部非常具有争议的作品。坦白来说,在连续游玩《最后生还者》第一部和第二部之后,我对《最后生还者2》的诸多问题有了更加深刻的认识,无论是从感情上还是理性上对这部作品更加无法认同。

《最后生还者2》的制作水准直到现在也是最高规格的那一档。其敌人的AI设计游戏的难度控制以及生动的人物动作仍然是难以超越的,但是除此之外,无论是游戏系统的设计,还是所谓的“宽线性”或者说“半开放”的关卡设计,都给人一种稍显过时的感觉,且十分容易令玩家烦躁,对比来说,甚至不如2016年的《神秘海域4》。然而,即使如此,《最后生还者2》的最大问题并非游戏性上的,而是剧情上的,更准确地说是叙事上的,这就使得《最后生还者2》作为一部剧情驱动的游戏,让玩家的游玩体验全面崩盘。即使是没有接触过一代的玩家,也很难不对其中的一些问题感到疑惑。如果你想要享受这款游戏,要么对剧情完全无所谓,要么能够自己说服自己。但是对于大部分的玩家,特别是玩过第一代的玩家来说,《最后生还者2》绝对是令人难以忍受的。

那么《最后生还者2》的剧情究竟出了什么问题?一言以蔽之,就是“叙事失衡”。

叙事及其平衡

在谈叙事失衡之前,我们先来看何为叙事,何为叙事的平衡。

一个故事,基本上是由两个要素组成的:叙事和情节。情节就是“故事的内容”,叙事就是“讲故事的方式”。其实在日常生活中我们就能发现,同一件事情由不同的人去讲,效果是天差地别的。这就是叙事的效果。

要讨论叙事,需得了解叙事学(narratology)。叙事学起源于法国,由结构主义符号学家茨维坦·托多罗夫提出,深受结构主义语言学和俄国形式主义文学思潮的影响。《罗伯特法语词典》对其的定义是:“关于叙事作品、叙述、叙述结构以及叙述性的理论。” 叙事学的研究内容主要包括三个方面:叙事语法(叙述内容或故事组织情况)、叙事诗学(叙述世界与叙事,故事与话语,故事与情节)、叙事修辞(故事的语言媒介如何决定故事的意义和效果)。很显然,我们讨论的叙事的平衡,其实属于叙事语法和叙事诗学的范畴。实际上,对于游戏或者电影这些叙事媒介来说,一般也只有这两者是有意义的。

现代叙事学将读者置于叙事作品的核心位置。就像罗兰·巴特在《作者之死》中说的:

写作的全部存在就这样揭露出来了:文本由多重写作构成,来自许多文化,进入会话、模仿、争执等相互关系。这种多重性集中于一个地方,这个地方就是读者,而不是像迄今所说,是作者。读者是构成写作的所有引文刻在其上而未失去任何引文的空间;文本的统一性不在于起源而在于其终点。然而这种终点再也不能是个人的,读者没有历史、传记、心理,只不过是把在一个单一领域中书面的文本赖以构成的所有痕迹执在一起的那个人。这就是为什么说以维护读者权利的斗士的人道主义的名义谴责新写作,那是幼稚可笑的。古典的批评从来不管读者,对它来说,作家是文学中唯一的人。我们已不再被这种傲慢的反语式指控所愚弄,良好的社会正是利用这种指控来巧妙地非难它所排挤、忽略、扼杀或破坏的东西。我们懂得,要给写作以未来,就必须推翻这个神话:读者的诞生必须以作者的死亡为代价。

因此,我们所说的叙事的平衡是对于读者而言的,我们希望叙事作品能够给读者(观众、玩家)塑造平衡感。无论创作者是怎么思考的,无论作品之外存在哪些信息,叙事的平衡永远是相对于同一作品以及这部作品的接受者的。在这层意义上,任何企图超越读者或者超越作品去讨论叙事的言论都可以认为是诡辩。

从大体上来说,叙事的平衡,就是对叙事合理性的追寻。从游戏的角度来说,因为叙事和玩家的游玩体验是高度接洽的,因此我们很难完全切割游戏的内容去单纯地讨论叙事。我们可以把整个游戏看成一部巨大的舞台剧,游戏里的人物就是上面的演员。对于一部好的舞台剧来说,无论是角色的出场次数还是出场时间还是语言特征还是行为习惯,都应该有一种合理性,简单来说就是各司其职、各得其所。而这从根本上来讲,就是为了保证观众的观看体验。观看体验这个词很笼统,但是这其实涉及到一个根本问题:观众希望从戏剧中获得什么?或者说,戏剧为什么会出现?关于戏剧产生的历史,这里不多赘述。我引用上海戏剧学院的朱林献老师的话来说明这个根本问题:

戏剧是人类发展过程中,对于生活的一种反思和模拟。它与观众,与他人,与它的受众直面,在真诚的现场体验中传递思想和感受,这种直接的方式,在数千年来总结和归纳的经验和技巧中,让观众除了感性的体验外,在这种近乎于仪式的表现形式中,完成一段奇妙的生命旅程。而这种旅程的真实和直接是其他艺术门类所难以达到的。

人需要仪式感,需要娱乐,也需要反思。戏剧提供的就是一种直面的体验。而这种体验在相互的约定中得以承认和实现。这其中背后所关照的东西,是穿越古今,是每一个人生命中都可能存在的思索和疑问。因此,我们可以不去看戏,但我们的生活里却总会有戏剧的身影。

故事提供一种体验,而人们需要这种体验。戏剧是一种提供体验的方式,电影也是,游戏更是。想要讲清楚这个问题免不了一番长篇大论,所以我们不妨先接受这样的观念。基于此,我们也就很清楚了:对于故事合理性的追寻,既是观众对于接受戏剧体验的需求,也是创作者对观众的责任。直白点说,就是观众只有感到合理才能够进入这种体验,否则,在面对不合理的故事时,观众难以沉浸,从而产生背离之感。游戏也是如此。我们经常提到心流的概念,其实就是想要量化玩家在游戏之中的沉浸程度。游戏中玩家的体验受到多个因素的影响,而其中故事,就是十分重要的一环。

游戏中需要的叙事平衡,是基于戏剧或者影视作品的叙事平衡的基础之上的。其根本目的就是为了让玩家能够自觉地接受游戏提供的体验。对于叙事驱动的作品来说,就是让玩家接受这个故事。

因此游戏的叙事平衡不仅是结构上的问题,不仅是叙事分布的问题,而是更高层面上的,叙事语法和叙事诗学的问题。从这个角度,我简单地列出了游戏叙事所需要的五点平衡:人物塑造的平衡、情节设置的平衡、叙事背景的平衡、交互内容的平衡以及叙述观念的平衡。其中,除了叙事背景的平衡没有问题之外(毕竟《最后生还者》并不是以世界观设定为主的游戏),其余几点都有着或多或少的问题。我会针对这几点对《最后生还者2》中的叙事内容进行相关的分析。

很多人会把《最后生还者2》剧情设计上的失败简单归结于个别原因,而就其呈现的形式而言也确实是如此,但是从本质上来说它涉及的因素非常复杂,因此我们不能简单对其下定论。当然,这些平衡的因素确实都指向同一个结果,就是严重破坏玩家的心理平衡。从叙事学的角度来看,这无疑是大忌。

人物塑造:机械的木偶戏

写作永远是围绕着“人“进行的。叙事的最终目的是为了塑造人物。至少从传统的叙事作品看来就是如此。诚然每部作品都有自己的主旨,都有作者想要表达的某种态度,但是这些超越文本的内容仍然是依托于作品中的”人“存在的。索福克勒斯想要赞颂对于命运的反抗,他不能只是说”我要反抗命运“,他必须先创造一个俄狄浦斯王来承载他的态度。虽然文学创作进入现代之后,因为各种思想流派发生了巨大的改变,人也不再是作品唯一的中心,但是毫无疑问的是”人“依然具有举足轻重的地位。

因此,从叙事角度来看,作品里的“人“,首先应该能让读者感到是一个活生生的人,叙事平衡是对叙事合理性的追寻,因此叙事作品中的”人“的平衡,体现为这一角色作为人的合理性。换言之,就是创作者在塑造人物的时候必须合理。也是因此,人物塑造的平衡大体上有三个要点:人物形象的统一,人物行为的合理,人物转变的自然

首先是人物形象的统一。一个角色,在一定时间段内,其性格应该是保持不变的。除非有着巨大的转折或者冲突,角色的性格,包括对待事物的态度、善恶观念等都应该保持一致。这是最基本的。游戏中,人物形象差异最大的莫过于艾莉。

《最后生还者》中的艾莉是什么形象呢?简单来说,性格直率,外冷内热,是非分明,感情丰富。她年纪轻轻就失去父母、在孤儿院自力更生,这一切造就了艾莉——这样一个在末世中十分坚强、内心其实十分善良的女孩。更不用说和乔尔一起横跨美国,在最后被他从医院里救出,艾莉早就十分成熟了。然而,我们看到的四年后的艾莉是一个什么样的形象呢?私生活混乱,毫无教养,吸毒,任务途中沉迷享乐,一边杀死无数敌人一边因为自己杀死孕妇而自怨自艾。

很多人可能会说,毕竟自医院之后过了四年,性格有所改变也是正常的。但是这不只是个人习惯或者生活方式的问题,而是更加根本的,人的底层性格的问题。江山易改,本性难移。在这个层面上,创作者想当然地把他所认为的美国女大学生的形象带入了进去,并且粗暴地把艾莉的性格总结为粗鲁、喜欢惹事;并且为了最后的原谅情节,让十四岁就杀过人的艾莉反而去为了自己杀死孕妇感到不安。实际上关于杀人的问题,艾莉早在《最后生还者》就给出了回答:他们没有给我们选择。既然如此,即使他们是无辜的,我们杀死他们也是合理的,因为我们只代表自己,只为自己能够活下去行动。原谅情节本身不是问题,问题是为此强行扭曲一个极其优秀鲜活的人物形象,结果在前作的对比下反而贻笑大方。

其次是人物行为的合理。当然,人物的行为本来就是源于其性格的,或者说人物形象本来就是从人物的行为中体现出来的。那么,我们这里讨论的人物行为的合理,和之前说的形象的统一,其差别就在于,前者指向角色的决策,后者指向角色的状态。比如,就艾莉杀孕妇那一段来说,是否杀孕妇是决策,杀死孕妇后心态如何是状态。因此,我们讨论人物行为合理性的时候,最好的例子就是乔尔和汤米。

在暴风雪中救下艾比的决策本身就值得商榷,对于玩家来说艾比确实是独自一人遇难了,但是对于乔尔和汤米来说他们看到的是一个陌生人要被僵尸杀死,而显然无论是乔尔还是汤米都没有任何救人的理由。更进一步,两人在来到艾比的营地之后,选择直接报出自己的大名和来历,这一段已经不是所谓的降智了,毕竟在前作中就有艾莉独自面对一伙陌生人的相同场景,年仅十四岁的艾莉都知道不能告诉对面自己的身份、甚至直到最后都用枪指着救下自己的人,相比之下,编剧设计这样的情节,就仿佛前作完全不存在一样。

同样的,人物行为的不合理也体现在艾莉的复仇中。比如,汤米明明那么反对艾莉去复仇,甚至自己只身一人去西雅图,结果在艾莉放弃复仇后却又找到艾莉让她重新去找艾比。而艾莉最后放过艾比的行为也是矛盾的,不是说不能原谅,但是原谅的原因是什么?艾莉从头到尾只见过艾比三面,第一面艾比虐杀了乔尔,第二面艾比杀了自己的朋友杰西,第三面就是复仇的时候,试问艾莉究竟有什么原因放过对自己来说其实很陌生的仇人?游戏中也缺少足够的情节支持,于情于理都是没有解释余地的。

有些人觉得原谅合理,因为游戏里确实用了很多的篇幅去塑造艾比的形象,从一个上帝视角来看,每个人在乱世中都有自己的难处,都是值得同情的。问题是艾莉对艾比是不了解的,这里玩家其实把自己和艾莉的角色理解错位了。因此这并不是原谅与否的问题,而是艾莉的行为不合理的问题。

最后我们需要谈的是人物形象的转换是否自然。人物形象的统一是相对于一段时间内来说的,实际上在一个足够丰满的剧本中角色的形象必然是会改变的,或成长或背叛,总而言之不会一成不变。角色的转变的关键不在于转变的结果,而在于转变的过程是否自然。这里的转变不仅是性格的转变,身份、立场、境况等的变化也应该有充足的理由。游戏中最有代表性的就是艾比和WLF决裂的情节。这是艾比这个人物的情节中最大的硬伤,无论站在谁的角度看,她都没有理由背叛WLF这个组织。

从WLF的视角,他们重视教育,发展农业畜牧业,军队也有组织有纪律,唯一的缺点可能就是领袖伊萨克比较好战,但是在末世背景下,其铁腕统治反而能确保人民的安居乐业。他们给艾比提供了生活环境和各类物资不说,不仅支持她去寻仇,在伊萨克宣布和疤脸帮全面开战之后还帮艾比偷偷离开寻找欧文的下落,伊萨克找到艾比后也没有追责,可谓是仁至义尽,结果反而被白眼狼反咬一口。对于勒弗来说,艾比只不过是自己和姐姐救下的一个陌生人,认识不到两天,而且他们救人一定程度上也是出于对疤脸帮的反抗。甚至细究起来,艾比和勒弗最大的交集也只不过是一起去给雅拉找药。艾比不仅没有必要和WLF决裂,更没有必要为了勒弗和WLF决裂。甚至于对于艾比本人来说,她帮助雅拉治好手臂已经算是报恩了,如果因为被救了就要以生命偿还,那么为什么此前被乔尔救下之后却不愿意放过乔尔?可能只有对于站在上帝视角的玩家来说这个转变才是合理的。

相比之下,《刺客信条:叛变》里,谢伊的转变则堪称楷模。游戏里首先展示了刺客组织行动的盲目,以及阿基里斯作为导师的独断,而后让谢伊开始怀疑自己的选择是否正确,并最终离开刺客组织。直到这里谢伊也仅仅是离开而已。真正投靠圣殿骑士也是在被门罗上校救助,并且见识到了刺客组织许多危害人民的行为之后。在这里,谢伊的身份的转变,本质上是他的心态、目标的转变,同时伴随着复杂的境遇、社会生活状况的转变。这才是值得称道的,也是为何明明他叛变了刺客组织却依然受到玩家的喜爱,因为他的转变是合理的,他的信念是高尚的,他的人物形象是丰满的。玩家讨厌的不是从正派变成反派,而是过于生硬的、没有意义的转变

这些都是人物塑造方面的硬伤,也就是人物叙事的失衡,或者通俗来说就是人物塑造的不合理。并且这种不合理的多方面的、复杂的,具有内在原因的。从根本上来说,还是因为编剧没有把叙事中的人物看作独立自主的“人”,而是一个个承载着情节的工具,他过分强调意图而忽视了人在叙事中的复杂性和合理性,就造成了现在这种,从上帝视角来看合理,但是细究到具体的人物和事件之上时会发现问题巨大。曹禺在写《雷雨》之前给每个角色都写了传记,即使这些角色是虚构的。但是叙事本身就是在虚构中追寻真实的艺术,叙述者对于作品中人物的尊重即是对于自己作品的尊重,对自己对读者的尊重,而这样的立场不是技巧上的欠缺,唯傲慢而已。

情节设置:失衡的核心

创作者通过塑造人物阐发自己的观念,通过设计情节去塑造人物。从单纯的技法角度来看,编剧对于情节的设计,和策划对于关卡的设计、程序对于系统的设计是没有区别的。我们这里讨论情节设置的不合理,是在讨论结构性的问题,情节设置之于情节,就类似于叙事之于故事。我们也一直强调,剧情里的乔尔之死、原谅艾比等情节本身没有问题,问题在于编剧是否有设计足够的铺垫去引出这些情节。因此这里我们关注的问题不是某个情节本身是否合理,而是从逻辑角度来看,这样的情节安排是否合理。情节是玩家最直观感受到的内容,因此情节设置的失衡必然带来玩家叙事体验的崩盘。可以说这正是《最后生还者2》之所以产生叙事失衡的核心因素。

整体来看,《最后生还者2》最大的情节设置失衡的问题就在于双主角的设置。玩家看到的是双主角,而在编剧的角度,这本质上是让两个角色平分一部作品的情节,仍然属于情节方面的问题。不是说双主角本身有什么问题,像《生化危机》、《刺客信条》系列的作品里面也有双主角的设置,甚至《最后生还者》其实也可以看成是双主角的设计。但是要在作品里设置双主角甚至多主角,是有很多制约因素的。

首先我们需要明白,为什么一些作品需要设置双主角。其实原因也很简单,就是三点:扩充视角、塑造人物、增加游戏性。比如《星球大战:战机中队》,就同时选取了新共和国和帝国两方的视角,让玩家对于双方的情况都有着更加全面的认识,玩家审视整个事件的视角就会更加全面。而《最后生还者》中给到艾莉单独的章节,更大的程度上是希望展现在脱离乔尔独自行动之后艾莉的行为和表现,更加全面地塑造人物。至于游戏性方面的考虑,《生化危机2》的表里关、《生化危机0》的合作解谜等,都是独具匠心的设计。一言以蔽之,双主角就是为了让游戏更加丰富,无论是剧情上的还是游戏性上的。

那么我们在做双主角设定的时候就不能忽视这些关键的因素。我们用双主角去扩充视角,是因为玩家希望看到更多的视角;因此,作为视角的承载者的主角必然是要让玩家有代入的欲望的

《最后生还者2》即使是作为单独的一部作品而不是续作,我们在游戏开头都一直是以艾莉和乔尔的视角去进入游戏的,我们通过乔尔和汤米、艾莉的对话,直观地了解了之前的故事,同时也感受到了艾莉和乔尔之间的深刻羁绊,这一段演出是整个游戏里面我最喜欢的部分。首先,不论代入与否,我们的立场是站在乔尔和艾莉这里的。这当然是一种先入为主,但是其原因在于叙事安排,而不是玩家。因此,当后面艾比虐杀乔尔的时候,玩家和艾比的立场已经天然对立了。双主角可以是阵营上的敌人,比如《刺客信条》里的康纳和海尔森,他们是敌人,这是对于他们所属的组织而言的,他们本身并没有对立;但是双主角不能是立场上的敌人,也就是个人情感上的对立,因为一旦玩家生发了个人情感的对立,代入本身就是不成立的,视角也就不再成立了。对于前作的玩家来说更是如此,老玩家的立场天然就是属于乔尔和艾莉的。艾比可以是敌人,她可以杀我们这边的小卒,甚至可以杀汤米,但是不能杀乔尔和艾莉,情感的对立是底线

严格来说,艾比杀乔尔的情节本身是没有问题的,乔尔当然可以死,但是他不能被虐杀,艾莉也不应该被按在地上看着乔尔被高尔夫球棍杀死——前提是作者想要使用双主角的设定。当然我们能明白编剧就是要激发出玩家的复仇欲望以使玩家有推进游戏的动力,但是他没有处于玩家的位置,因此他没有意识到情感冲突和角色代入本身就是矛盾的。当然,我觉得这其实不是什么大问题,毕竟玩家的行动不需要感情,只需要理由。这一点前作就做的很好,游戏直接告诉玩家,你需要护送艾莉到火萤那里;至于玩家愿不愿意,无所谓,只要不反感就行了。说到底,玩家享受的是过程本身,是在末世的冒险,是和一个小女孩在末世相互支撑所建立的情感联系,玩家只需要一个向前走的理由。就像《黑暗之魂》,玩家需要的是方向,只要过程足够有趣,他们就能走下去。所以编剧以为自己很聪明,以为自己比玩家高一层,让玩家能够“自发地”推进游戏,确实他做到了,但是这也导致了双主角设定的崩盘。他把玩家想得太愚蠢,又把玩家想得太软弱,结果到头来只是让自己像个小丑。

当然,情节设置的问题不止双主角的冲突。比如,在艾莉的部分,经常会有一些回忆片段去填补两代游戏之间的四年空缺。这样的插叙手法本身是没错的,插叙或者回忆,作为超越现有叙事时空的存在,本身也是拓展叙事的视角和内容的,应该是用来设置伏笔、深化内容以及照应前文的。简单来说,就是润滑剂。其中大部分内容,特别是宇航员那一段还是非常不错的,但是大部分内容都让我难以接受,特别是其中有一段内容,讲述的是艾莉和乔尔产生矛盾,因为乔尔从医院救了自己而和他决裂的事情。

单看《最后生还者2》,这一段是没有问题的,但是毕竟这段内容是联系到前作的,因此不可能切割前作去看待这段情节。实际上,前作的结尾虽然乔尔跟艾莉撒谎了,但是显然艾莉是没有相信的。毕竟如果真的和平解决,为什么自己会在车里面,为什么自己还穿着病服。艾莉不论是在车里的表现还是在后面回镇子之前的表现都充分说明了她并不相信乔尔的谎言,而且以她对乔尔的了解,后者大概率是杀出一条血路来的。所以艾莉最后才会质问乔尔,他说的是不是真的。这里艾莉要的不是真相,而是承诺。这点早在大卫质问艾莉的时候艾莉就想明白了:他们没有给我们选择。所以艾莉质问乔尔,是想确认乔尔不是一时冲动,而是真的做好了背负行为后果的准备。最后镜头给到艾莉,不是相信了谎言而感到放松的脸,而是得到了承诺之后思索自己的命运将要如何的严肃的脸。这样的艾莉,怎么又突然因此和乔尔决裂呢?这就是割裂感。

至于录音里说没有别的免疫者、也没有别的能做解药的医生,其合理性先不讨论,这段情节本身就是给艾比的复仇做嫁衣的,就是机械降神美化艾比的复仇、抹黑乔尔的行为的。单独来看这点当然没问题,我们就是需要美化主角行为的,但是问题是这一点就完全背离了前作传达的观念,或者说得直白点,就是利用了前作的较有争议的结局给本作情节上的问题打补丁。这一段情节的设计本身不是必要的,但是实际上反而起到了自相矛盾的反效果,可以说是画蛇添足了。

实际上最后艾莉要杀死艾比时的那些闪回也有机械降神的嫌疑,不够那个时候可能编剧发现找遍了所有情节都找不到艾莉原谅艾比的理由,才就放了那么几个镜头。这些只是比较有代表性的内容,比如艾比的回忆里对于艾比父亲(医生)的描写、艾莉对拷问感到自责等情节的设置都是类似的打补丁的行为。这些情节单独看其实没有问题,但是联系整个故事特别是前作的时候,你会发现原来细节上让人不适的地方居然如此之多。一言以蔽之,本作在情节设置上的另一个问题就是照应不足、铺垫生硬

其实从大体上来看,《最后生还者2》是没有太大的问题的。说到底,编剧也不是什么业余的三流编剧,至少整个剧本从结构上来说是没有太大的可以指责的问题的。足够跌宕起伏,情节也紧凑充实。这也说明编剧的基本功至少是扎实的。这也是为什么很多没有接触过前作的玩家在玩这部作品的时候并不会感到特别难受,甚至反而会比较喜欢这部作品的原因,对于没有玩过前作的玩家来说,《最后生还者2》的叙事的很多问题其实都不是问题。但是也仅仅是没有太多问题而已,情节和演出方面可能比流水线作品好一点,但是绝对是无法达到前作那样的高度的。个人认为,同为索尼的第一方游戏,同为丧尸末世题材的作品,《往日不再》单从剧本和演出方面来说其实是要比《最后生还者2》好的。

但是《最后生还者2》既然选择作为续作推出,在获得了作为续作带来的宣发红利的同时也不可避免地要接受作为续作的审视。而显然,与其说《最后生还者2》不是一部合格的续作,倒不如说编剧根本不是将其当作续作来写的。结合宣发欺诈的事件,我甚至怀疑作者可能本来就想切割前作,但是为了销量还是向老玩家妥协。也就是俗称的“又当又立”。双主角的设计、用插叙打补丁等,都是这种妥协的体现。情节设置上的失衡,根本上还是来源于编剧在销量(讨好老玩家)和自我表达上的两难全。不论有没有办公室政治,编剧很显然并不知道自己到底要写什么东西。因此结构上的问题就非常显然了。

交互内容和观念:傲慢与偏见

将这两点放在一起讲,一方面是因为两点的内容都比较少,另一方面是两点的产生原因是一样的,我也直接地写出来了:傲慢与偏见。这一点就涉及到编剧(制作人)本人的问题了。关于制作人Neil Druckman各位可以自己去找相关资料,这里就不多说了。

首先是交互内容的问题。我们不能把游戏的内容和游戏叙事剥离开来,正如我们不能把演员、舞台和戏剧剥离开来一样。游戏作为一种交互媒体,其交互内容,也就是游戏的过程本身,也是叙事的一部分。玩家随时都在游戏的叙事之中,我们击败了一个敌人、找到了一些宝物、看到了一处风景,这些都是叙事的一部分。玩家的游戏体验和叙事是紧密相关的。因此,在这样一个强叙事的游戏中,游戏的交互内容的设计反而是重中之重,这是区分游戏和交互电影的根本区别。简单来说,就是玩家的游戏体验能否契合叙事体验的问题。

对于《最后生还者2》来说,这点倒是无可指摘的,虽然作为线性游戏来说可玩性可能还要略低于《神秘海域4》,但是细致的难度调节、复杂拟真的敌人设计以及流畅的战斗体验,使得游戏的交互内容从质量上来说绝对是值得称赞的。顽皮狗确实充分利用了线性游戏的独特优势,很好地结合了世界观氛围、游戏叙事和游戏体验。其中一个非常惊艳的地方就艾莉的部分中,在改装武器的时候,会有WLF的人突然袭击。这一段既能给玩家带来新鲜感,而且也能反映出末世之中人人自身难保的危险氛围。

游戏在内容方面颇有争议的一点,就是在开头给玩家赋予复仇这一大目标之后,突然让玩家进入一个半开放的地图(宽线性)去进行游玩,明明怀揣焦急和愤懑,游玩的节奏却突然舒缓,甚至一路上艾莉和蒂娜就像春游一样。很多人觉得这是顽皮狗在游戏内容设计上的失格,但是我觉得这是故意的。作为世界顶级的游戏开发工作室,顽皮狗是不会犯低级错误的,游戏中许多问题在我看来都是有意为之的。实际上通关整部游戏回头再看就一目了然了,因为整个游戏的终极叙事目标是让玩家原谅艾比的行为。所以制作者必须达成两个次级目标:玩家对复仇产生厌倦,对艾比产生同情。这一段宽线性的设计,就是为了达到延长游玩时间、平缓游玩体验的目的,就是为了消磨玩家的心气,让玩家从心理上感受复仇之路的漫长。其实从整体上也能看出来,就是艾莉的篇章相对来说比较平淡,游戏体验上也少有惊艳之处,甚至剧情上值得称道的也只有艾莉和乔尔的回忆了。简单来说就是艾莉部分是没有艾比部分好玩的。这其实是一种很大的暗示和引导,整个游戏过程就是在逐渐把玩家的立场向艾比转移的。从这点上来说游戏的内容设计确实是成功的。

而且明显能看出制作人对艾比的部分有多偏心。艾比篇有整个游戏唯一一个BOSS战,有各种新鲜的内容要素。艾比的战斗体验也是比艾莉爽快的。整体上来说艾比部分的游玩体验绝对是优于艾莉篇的。甚至于艾比篇后面艾比和勒弗一起行动的部分,很显然是想模仿前作里面的乔尔和艾莉,但是篇幅原因加上玩家的先入为主,这一部分可以说是东施效颦了。艾比篇最让人难以忍受的是对艾莉的BOSS战。这点也是我最难以置信的。制作组让玩家站在自己敌人的立场上去击败自己立场的主角。这一部分其实就是筛选玩家了。如果你仍然固执地站在艾莉这边,这场战斗你很难下得去手,而即使你下得去手了,游戏到最后也没有站在你这边;另一方面,不论你最开始站在谁的立场,如果通过艾莉篇和艾比篇之后,成功地被游戏引导站在艾比的立场或者至少脱离艾莉的立场变成上帝视角,那么你不仅下得去手,你对于结局的原谅情节大概率也是没有任何异议的。所以这个设计的本质就是筛选玩家,和《原神》不能跳过剧情的设计是一样的,乍一看是非常不合理的,但是实际上对于玩家群体的分化作用是非常显著的。

从中也能看出制作人的傲慢。我们之前说过了,剧本产生叙事失衡的一个重要原因就是制作人既想吃老玩家的流量,又不甘心放下自己自我表达的欲望。也是因此,他非常自负地想要把老玩家或者不顺从自己的观念的玩家去同化成自己的拥趸。玩家不是傻子,固然那些没有玩过前作或者单纯旁观心态的玩家可能会接受制作人的想法,但是有正常判断能力的玩家都是不会那么轻易被游戏洗脑的。当然你不能说顽皮狗在游戏设计的方面有什么问题,毕竟就制作人的目的来说,游戏内容是非常契合的,因此《最后生还者2》的问题还是在于观念的分歧,观念的分歧当然不是问题,问题是制作人的傲慢和自以为是彻底燃起了玩家的怒火。这不是向玩家妥协的问题,而是是否尊重玩家的问题。

因此我们需要通过现象看本质。游戏受到争议和指责的原因其实是制作人的傲慢,那么在此之下游戏内涵的制作人的观念本身又是否存在偏颇呢?答案是显然的。这一部分的问题也是老生常谈的政治正确。实际上所谓叙述观念的平衡,就是把握“向玩家呈现自己的观念”和“让玩家接受自己的观念”之间的平衡。实际上就这一点来说,《最后生还者》做的其实也不够好,但是《最后生还者2》也确实存在失衡的问题。

首先是各种政治正确的因素。国外的政治正确说白了就是把自己的小众观念强加于他人之上。其本质则是西方白左意在掩盖自己历史上的错误行为而做出的应激反应,女性、黑人、亚裔、性少数群体都是遭受过压迫的,而我们常说的“圣母”行为、“原罪”的观念,也是基于基督教的西方政治话术。越是要给这些人找存在感,越是要宣传这些观念,要么就是说明自己的心里有鬼,要么就是背后有生意。关于政治正确我们不再多谈。关键在于,我们不应该让政治正确主导我们的游戏体验。最简单的,但凡制作组能把艾比换成一个更符合大众审美的形象,哪怕是换回四年前的形象,不少人对这个游戏的评价都能好很多。说白了,想要玩家和艾比共情,首先得让玩家对艾比有好感,但是她无论从性格上还是行为上都无法博得玩家的认同,那么再加上有悖于大众审美的外形,玩家要如何和她共情?这就是典型的被政治正确主导了。还有游戏中被一枪爆头的杰西、先被敲碎手臂后来又被射死的雅拉,都是亚裔这一点,我不知道是有意为之还是如何。游戏中迎合政治正确的因素很多,表面政治正确但是暗地里做文章的内容也不少。网上的一个评论确实很到位:“政治正确的样板戏”

而且众所周知,制作人兼编剧Neil是一位犹太人兼基督徒。游戏中很多地方能看到他所夹带的“私货”,比如经常宣扬基督教的观念,不能对基督教相关物品开枪等。这些当然都是小问题,但是放到整个游戏里就会有一种说教的意味,而这是游戏作为大众娱乐产品最忌讳的地方。我甚至看到这样一种说法。游戏的最后艾莉和艾比在海边肉搏,艾莉要把艾比溺死在海里的时候突然放弃了,其实刚好对应基督教中的“受洗”和“受洗者无罪”。这让我不禁想起《生化奇兵:无限》最后的场景,无数个伊丽莎白把布克溺死在受洗的地方。两部游戏同样充满了基督教的元素,但是孰优孰劣一目了然。《生化奇兵:无限》成为玩家难以忘怀的传世经典,而《最后生还者2》只能继续活在永远的争议之中。

就像我们一直强调的那样,Neil作为编剧的能力是无可置疑的,他最大的失败是恶意和傲慢。本来是非常具有内涵的内容,但是硬生生变成了一场滑稽的闹剧。我们还要反复强调,复仇和原谅的题材是好的,即使对于前作的粉丝来说也没有乔尔和艾莉不能死的说法。这个游戏的叙事真正的问题没有看起来那么简单,对于普通玩家来说我们直观感受到不适,而这种不适是由非常复杂的因素引起的。Neil是一个非常优秀的编剧,可惜站得太高,作为编剧他失去了一个创作者最基本的品质,就是对玩家的尊重。

创作者困境:舞台的内外

面对大量网友的指责,Neil表示自己有创作的自由。这是当然的,而且很多人给出的回应也是合理的:他有创作的自由,玩家也有评论和选择的自由。这款预购量达到四百万的游戏,历经两年才突破千万销量,就是玩家选择的结果。这是从商业层面来说的,游戏作为文化娱乐产品,必然要经历市场的检验。但这也只是商业层面的问题。无论怎么说,《最后生还者2》还是在媒体里收获了无数好评,也获得了历史上最多的年度游戏奖项(直到2022年被《艾尔登法环》超越),即使玩家纷纷抨击Neil的独断和傲慢,他在业界内依然作为大师级的制作人而广受称赞,甚至掩盖了已经离职的前作的导演Bruce Straley和制作人Eric Monacelli的风光。这对于玩家来说是不可思议的。

于是玩家和媒体的矛盾再一次爆发了。也是自此开始,有相当一部分人开始反感游戏媒体和一些所谓的专业人士。游戏媒体和玩家评价的背离从来不是什么好事。若是公司给媒体塞钱了,或者媒体捧某些人气作品臭脚也就算了,毕竟媒体睁眼说瞎话的时候也不少,如果背后是经济原因或者流量原因倒也比较纯粹。问题是,在《最后生还者2》的争议中,有部分游戏媒体直接下场攻击玩家,称玩家不懂艺术,不懂文学,缺乏审美能力,心智不成熟。他们还要赞扬游戏多么富有艺术性,宣扬的价值观多么高尚。这就很可怕了。说到底,无论是游戏公司还是游戏媒体都是服务于玩家的,像这样反过来把矛头指向玩家、制造对立的言论,和中国电影不行是因为观众不行这样的想法有什么区别?不可否认,《最后生还者2》确实具有很高的艺术价值,优秀的美术、卓越的镜头表现力,但是这些优点完全无法弥补剧本上存在的巨大问题。剧本的问题不是个人喜好的问题,而是根本上的结构问题,也就是叙事失衡。所以游戏媒体和游戏公司就好像曾经的小资产阶级知识分子,凭着自己多读了几本书就脚踩人民群众住到那自娱自乐、自欺欺人的象牙塔里面了。

但是,难道说我们去开发游戏、去评论游戏的时候,就必须去迎合大众吗?大众有判断力,但是归根结底还是存在盲目性。一味顺应潮流,反而会失去游戏作为一种创意产品的独特气质。那么其限度在哪里?或者更加根本的,作为创作者,我们所谓的创作自由的限度在哪里?罗兰·巴特曾在《写作的零度》里指出:

因此,一种写作的选择及其责任表示着一种“自由”,但是这种自由在不同的历史时期并不具有相同的限制。写作正是一种自由和一种记忆之间的妥协物。它就是这种有记忆的自由,即只是在选择的姿态中才是自由的,而在其延续过程中已经不再是自由的了。

于是写作像“自由”一样仅只是一种契机。但此契机是“历史”的比较明显的契机之一。因为历史,永远是并首先是,一种选择以及对该选择的限制。

实际上这段话并没有回答我们的问题。但是我们的问题也是很难回答的,因为这个所谓的限度并不是固定的。但是罗兰·巴特的话仍然具有参考价值,因为他指出了创作自由的条件:在选择的姿态中才是自由的。看起来好像是废话,我们创作作品的时候当然是自由,将其分发出去后就没有自由了,必须接受读者(观众)的批评,或者说我们的作品在面向大众之后,其含义由大众决定。但是需要注意的是,《写作的零度》是他对于萨特提出的存在主义文学观念,具体的说是对于《什么是写作》这篇文章的批判和辩驳,因此在这里“选择”不仅仅是字面意思,而是存在主义语境中的“选择”。

萨特是这么解释的:

主观主义一方面指个人的自由,另一方面也指人越不出人的主观性。这后一层意义在存在主义哲学里是比较深奥的。当我们说人自己作选择时,我们的确指我们每一个人必须亲自作出选择;但是我们这样说也意味着,人在为自己作出选择时,也为所有的人作出选择。因为实际上,人为了把自己造成他愿意成为的那种人而可能采取的一切行动中,没有一个行动不是同时在创造一个他认为自己应当如此的人的形象。在这一形象或那一形象之间作出选择的同时,他也就肯定了所选择的形象的价值;因为我们不能选择更坏的。我们选择的总是更好的;而且对我们说来,如果不是对大家都是更好的,那还有什么是更好的呢?再者,如果存在先于本质,而且在模铸自己形象的同时我们要存在下去,那么这个形象就是对所有的人以及我们所处的整个时代都是适用的。我们的责任因此要比先前设想的重大得多,因为它牵涉到整个人类。举例说,如果我是个工人,我可以决定参加一个基督教的工会,而不参加共产党的工会。而如果我以一个会员的资格,宣称安分守己毕竟是最好的处世之道,因为人的王国不是在这个世界上,这就不仅仅是我一个人承担责任的问题。我要人人都安分守己,因此我的行动是代表全人类承担责任。再举一个比较属于个人的例子,我决定结婚并且生儿育女;尽管这一决定只是根据我的处境、我的情感或者欲望作出的,但这一来却不仅为我自己承担责任,而且号召全人类奉行一夫一妻制。所以我这样既对自己负责,也对所有的人负责;我在创造一种我希望人人都如此的人的形象。在模铸自己时,我模铸了人。

简单来说,也是老生常谈的一句话:在拥有创作自由这一权利的同时,也应当肩负起对作品的受众负责的义务。你当然有创作的自由,但是当你进行创作的时候,你就已经把自己的愿景暴露在世界之中了,你就需要对其他人,特别是那些可能接触到你的作品的人负责。因为你的创作活动不仅仅是在传达你的想法,更是在传达你的观念或者说愿望。人会有自我表达的欲望,是因为人希望通过自我表达以自我暗示。我们在阐述自己对于某件事的看法的时候,实际上不是说给别人听的,而是说给自己听的。因此自我表达的对象也是自己,这是首要的前提。但是只要我们还生活在人类社会中,我们就不可能阻止自我向他人蔓延,简单来说就是你无时无刻不在影响别人,即使影响甚微。人的任何选择都应该以对他人负责为前提,更遑论创作了。说白了,任何强叙事的作品本质上都是自我观念的灌输

如果我们早几年去玩《死亡搁浅》,可能会觉得游戏里的说教太多,但是身处疫情时代的当下,《死亡搁浅》就是我们的强心剂。可见说教与否是根据时代、社会,甚至于每个人的身份和境遇而不同的。玩家不只是游戏的使用者,更是被游戏影响、被游戏塑造的人,任何把游戏和玩家切割的行为都是本末倒置的,而且对于游戏的创作者来说,更应该去尊重玩家。所以,归根结底只有一句话,创作者应该对时代负责,对大众负责,而这就是对自己对作品的负责。

总而言之,叙事的失衡不仅是技术上的问题,更是舞台内外位置不平等导致的创作者和受众之间关系的失衡。当今社会文化娱乐产品受到追捧,而如何健康地可持续地发展社会文化娱乐产业,才是我们最需要关注的问题。

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正文完
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