S30赛季终于结算了,王者5星的成绩还算满意。趁停服维护更新一下这个系列。作为本系列的第二篇,干货多了一些(说明我复制粘贴的部分也多了一些),文字比较晦涩,需要带一点逻辑去阅读。我会根据自己的理解尽量用《王者》把它说清楚。不明白为什么会有这个系列的朋友,可以去看一下第一篇《王者荣耀》中的符号学(一)。
符号化
符号化,即对感知进行意义解释,是人对付经验的基本方式。
在符号化问题上,艾柯的讨论比较清晰。他认为符号化有三步:
一是思维主体确定某物“有某功能”。
二是归类为“用于什么目的的物”。
三是由此命名为“叫做什么”。
具体到石头的例子,符号化的三步就是:发现一块石头可用来打人,归类为“一种武器”,称之为“战斧”。在《王者》游戏中,大部分能看到的东西都是设计师已经设计好的符号,我们很难遇到需要我们再命名的东西,但是《王者》成为“社交宠儿”的过程就是一个符号化的过程:《王者》可以联机开黑,可以邀请陌生人游戏,归类为社交产品,最后在某些场景下,《王者》成为了“社交”的符号。
符号化的过程,即赋予感知以意义的过程,经常称为“再现”。有时我们退出了游戏,而脑海中却在重温刚刚的五杀时刻,这就“再现”。再现的对立面是“呈现”(presentation),当我们在游戏时,《王者》就呈现了自身,此时《王者》这个符号就没有了意义。
呈现是事物向意识展开的第一步,其感知尚没有变成符号而获得意义,再现则已经被意义解释符号化。呈现是单一的(以某种形态面向意识),再现则是多元多态的(可以有多种解释)。因此,再现就可以被理解为携带意义的呈现。说白了,就是打《王者》本身没有意义,上分才是意义,或者带妹才是意义。
片面化
作为符号载体之物必须能被感知,但是被感知的不是物本身,而是物的某些品质。物不需要全面被感知才携带意义,让物的过多品质参与携带意义,反而成为表意的累赘。还是刚才的例子,说到《王者》,有人想到上分,有人想到带妹,有人想到马爸爸坑爹,但是作为玩家,我们不会去想它是什么引擎开发的,玩游戏不需要知道游戏是怎么做出来的。万一这些与意义解释无关的品质被感受到了,就是符号文本中的噪音。
片面化是符号化之必须:无关品质可以甚至必须忽视,不然解释效率太低。显然,这不是符号载体本身所决定的,而是解释的需要。
因此,符号在传送与解释的过程中片面化,最后只剩下与意义相关的品质,这是感知成为符号载体的保证。一件物成为符号载体,不是因为它作为物的存在,恰恰相反,符号载体只是与接收相关的可感知品质之片面化集合。在《王者》中,如果说小野怪在前期还有形状,还有哪个更好打的区别,那么在后期,就是路过摸一下的68块钱。我们对小野怪的感知会越来越薄弱。同样,我们打龙往往是想获得强力buff而忽略它的经济和经验。
感知本身是经验的捕捉,而捕捉哪些方面,被解释目的所控制。除了野怪,我们对“兵线”的看法,也会随着时空改变:对于对线期的发育路来说,兵线是经济命脉;对于打野来说,兵线交汇的抓人的时机;当高地被推后,兵线又变成了防守压力。
所以符号载体不仅不是物,甚至不是感知的集合,而只是与“注意类型”相关的某些感知的临时集合。再说一遍,符号不是物本身,符号只是各种相关感知的寄宿地。在“兵线”例子中,我们看到的“兵线”是一样的,都是一堆往前冲的小兵,这是物本身。但是不同玩家对“兵线”这个感知的感受是不一样的,有人高兴有人愁,而我们又只关心自己的感受,因此“兵线”成为了我们高兴或者愁的符号载体。
片面化不是简单化,片面化是感知对相关意义之定向汇集,是物源的自我取消。例如,绰号就是极端片面化的符号,它有放大优点和缺点的能力,才被认为特别传神,从而取代了本来的名字。我们把“刘禅”叫做“夹子”,是承认它的能力,但同时也忽视了它作为英雄的的其他品质,就是物源的自我取消。
解释目的导致片面化感知,这是因为解释活动服从文化对符号表意的体裁规定。简单来说就是,我在抄铭文出装的时候,会优先抄带国标的玩家。为什么我会这样做,因为国标是《王者》规定的使用该英雄的玩家中的佼佼者,是《王者》文化的共识。基于上分这个目的,我对国标玩家的感知,在于技术不在于为人。
小结
本片探讨了符号化和片面化的概念。在符号化问题上,艾柯提出了符号化三步骤:确定功能,归类,命名。 符号化的过程是对感知进行意义解释的过程,经常称为“再现”。“呈现”是再现的对立面,呈现是事物向意识展开的第一步,其感知尚没有变成符号而获得意义,再现则已经被意义解释符号化,是多元多态的。片面化是符号化之必须,无关品质可以甚至必须忽视,符号在传送与解释的过程中片面化,最后只剩下与意义相关的品质。符号载体不仅不是物,甚至不是感知的集合,而只是与“注意类型”相关的某些感知的临时集合,是各种相关感知的寄宿地。片面化是感知对相关意义之定向汇集,是物源的自我取消。解释活动服从文化对符号表意的体裁规定,因此解释目的导致片面化感知。