对话游戏摄影师诘sin:始于惊艳,精于热爱

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对话游戏摄影师诘sin:始于惊艳,精于热爱

为了刹那间的心情或者看到精彩的画面而定格,是大多数玩家在游戏中截图的主要目的。不过也有一些玩家群体,正在把电子游戏看成全新的摄影创作空间,仔细捕捉着游戏中不易被察觉的美丽瞬间。在电子游戏中拍出优美截图的玩家,一般被称为“游戏摄影师”。

在传统主机游戏市场比较发达的地区,游戏摄影师社区已经趋近完善。一些游戏杂志有专业的游戏摄影编辑,他们会定期寻求社区创作者们的作品和授权,整理成电子杂志发布在互联网上;在游戏行业深耕的截图爱好者,也会被开发商或发行商直接招募为游戏摄影模式的顾问,帮助开发者完善游戏中的摄影模式。

机核用户诘sin接触游戏摄影已有9年,是一位非常资深的游戏摄影师,分享过很多好看的游戏摄影作品,在爱好者群体中被尊称为“诘大”。近期笔者有幸和诘sin进行了一次对话,希望以大佬的视角展现这些漂亮的游戏摄影背后专业且精彩的世界。

对话游戏摄影师诘sin:始于惊艳,精于热爱(经过次世代升级的《猎魔人3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)为游戏摄影创作提供了更多可能。作品来自诘sin的机组动态。)

Q:你是在什么时候开始对游戏摄影产生兴趣的?契机是什么?

诘sin:(我)在PS3末期玩到了让人惊艳的《最后生还者》(The Last of Us),2013年入了PS4后第一时间就把高清加强版安排上,新增加的拍照模式也是我第一次接触游戏摄影。

Q:最近不少游戏都加入了摄影模式,你用的最顺手的摄影模式是哪款游戏的?对你自己而言,好的摄影模式有没有什么标准?就我了解,许多游戏的摄影模式的设计会请到民间大神协助开发,所以你的建议也是很有分量的!

诘sin:这个就得先说说索尼第一方工作室对摄影模式(Photo Mode)的推崇,印象中在PS3发售初期就有一个第一方游戏叫《非洲》(Afrika/Hakuna Matata),是在非洲大草原上开车拍摄动物的游戏,用来展示当时PS3的画面。感觉索尼一直以来就有一个在游戏里玩摄影的想法,不知道是不是和他们也做相机有关系?后来从《最后生还者》到《神秘海域4》(Uncharted 4: A Thief’s End)和《GT赛车》(Gran Turismo),再到《地平线:零之曙光》(Horizon Zero Dawn)、《漫威蜘蛛侠》(Marvel’s Spider-Man)、《战神》(God of War)和《对马岛之魂》(Ghost of Tsushima),每次摄影模式都有新的进化,为好的摄影模式树立了一个比较高的标准。我个人比较喜欢的摄影模式是加入了灯光设置的《漫威蜘蛛侠:迈尔斯》(Marvel’s Spider-Man: Miles Morales)。

对话游戏摄影师诘sin:始于惊艳,精于热爱(抓住戏剧性的瞬间,拍摄精彩的动作场面。作品来自诘sin的机组动态。)

确实是有比较厉害的玩家参与摄影模式的设计,我在推特上关注的Shinobi就是一名摄影模式顾问,参与过《致命躯壳》(Mortal Shell)和《死亡循环》(Deathloop)摄影模式设计。看过一些采访,他们会从玩家需求、可玩性、传播性甚至摄影美术的角度提出建议。

至于好的摄影模式的标准有点难界定,游戏制作要考虑的东西太多,我想有一个目标应该是可以追求的,摄影模式所有的功能设都是为了给玩家创造足够大的创作空间。

Q:一些没有摄影模式或者摄影模式比较简陋的游戏却有着很精致的画面,这时候大概率会用到第三方的工具,你是什么时候开始接触这些第三方工具的?常用的第三方工具都有哪些?

诘sin:第一次使用第三方摄影工具是2019年的《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice),是国外大佬Jim2point0(Twitter@jim2point0)制作的一个在CE修改器上运行的摄影mod。虽然操作略复杂,但是异常的上头,拍得停不下来,当时还写了一篇这个mod的使用文章

对话游戏摄影师诘sin:始于惊艳,精于热爱(纯色背景对于所有被摄主体都有着非常棒的衬托效果。作品来自诘sin的机组动态。)

现在提到第三方摄影工具就不得不提Frans Bouma(Twitter@FransBouma ),他所制作的摄影工具既齐全又及时,紧跟最新发售的大作,是最受游戏摄影爱好者欢迎的,我也长期订阅他在Patreon上的频道。然后再搭配Reshade的各种画面调整功能,就很够玩了。

Q:第三方工具,以及游戏自带的摄影模式中有许多滤镜、调色类型的工具,请问你有自己常用的滤镜吗?还是说,每次都完全按照自己的心情来,想用什么滤镜就上什么滤镜?

诘sin:这个主要说的就是Reshade吧,常用锐化、景深、模糊、HDR、亮度调节还有阴影细节加强的功能,一些速度线或者剪影的功能偶尔用。Reshade的功能有趣的实在太多,还有待挖掘!

摄影模式的滤镜功能我比较少使用,除了一些特别的,比如《战神》里的奎托斯滤镜。我一般在后期处理时再选择滤镜,后期一般就在手机上用VSCO或者snapseed来做,这两个app里我都保存有不少常用的自定义滤镜,直接套用就可以。至于滤镜的选择就直接看效果来做决定。

Q:有没有过一款游戏画面也好、自己也很想玩,并且为了提升拍照画质而升级游戏设备的故事?如果有的话要不要聊一聊?

诘sin:最近就正想换个显卡,想到还要换电源和考虑现有机箱的布局,挺麻烦就暂时搁置。其他的还有就是我个人比较喜欢拍摄竖图,所以买了一个14寸的小屏幕作为副屏,就不需要歪头了,哈哈。

对话游戏摄影师诘sin:始于惊艳,精于热爱(竖图在凸显画面重点时会带来更强的视觉冲击力。作品来自诘sin的“《鬼泣5》摄影截图分享#03”影集)

Q:我看你的头像上露出了一个相机镜头!也就是说您在现实世界也在创作的对吗?那么,现实摄影中的哪些技巧可以用在游戏摄影中?

诘sin:偶尔出去玩会拍拍照片,主要是拍家里小朋友,在家里就拍拍模型手办之类的。生活里对小朋友和自己有一个小要求就是用自己喜欢的方式保持创作和记录生活,不管是画画、写字、拍照或者其他方式,哪怕是游戏摄影。

因为现实摄影里我也没太多技巧,随拍居多,倒是有些习惯是延续到游戏摄影里的。比如现实中我也喜欢拍摄竖图,特别是拍摄人物的时候;现实和游戏中都有意识的去找些前景,拍摄有景深层次的照片;游戏摄影也有影响我现实中的喜好,就是让我更喜欢拍摄建筑了。

对话游戏摄影师诘sin:始于惊艳,精于热爱(使用相机拍摄现实中的风景。作品来自诘sin的机组动态。)

Q:所以,如果想要在游戏中拍出好照片,需要哪些条件,或者说,要遵守哪些规则?

诘sin:第一个就是要了解摄影模式吧,其实摄影模式就相当于现实中的相机或者手机,了解它才能用好它。

现在每个游戏自带的摄影模式既定功能类似,但是差别还是很大。比如进入摄影模式我首先就会去试试镜头的移动距离和范围,最远最近能到哪,这就是我的创作空间了,然后就是每个功能都试一遍。

想想第一次在《地平线:零之曙光》里调节时间、在《对马岛之魂》里打开动态环境、在《漫威蜘蛛侠:迈尔斯》里设置灯光、在《瘟疫传说:安魂曲》(A Plague Tale: Requiem)里移动超远的镜头甚至穿模,还是很兴奋!

Q:对于一些开放世界类游戏来说,探索游戏世界中间拍个照什么的可以视作对游戏节奏的一种调剂,但在线性游戏中拍照就会一定程度影响沉浸感,所以在线性游戏中的拍照工作你是怎么完成的?你会不会为了不影响沉浸感,等开二周目再开拍?

诘sin:大部分我是不会等二周目的,因为没时间玩二周目或者会很长一段时间后再二周目(最近的生化4重制除外,玩得停不下来)。

对话游戏摄影师诘sin:始于惊艳,精于热爱(RE引擎的超强表现力清晰展现了里昂的人物细节。作品来自诘sin的机组动态。)

游戏摄影多少会影响沉浸感,这也是很多游戏在要不要做摄影模式或者首发第一时间就更新摄影模式时的考量,在做这个思考的时候大多数开发商会简单的做处理。其实摄影模式是有很多可能性的,我常举的两个例子:一个是《毁灭战士:永恒》(DOOM Eternal),它是每个关卡打过以后单独为这个关卡开启摄影模式,既不影响首次游玩体验又让重复游玩有新鲜感;一个是《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption 2),它首发时只有主机版,拍照全靠亚瑟手里的一台老相机,虽然拍摄限制很多但深度融入游戏,体验感依然很棒(甚至在野外架起相机不动,一些动物会慢慢的靠近相机),之后版本更新和上PC就有了更复杂的摄影模式,这就是一个进化的摄影模式系统。

Q:有时候我会找一些没有拍照模式的游戏一口气通关,某种意义上是为了维持打游戏时候纯粹的沉浸感,你会这样做吗?这类游戏你有什么觉得值得推荐的吗?

诘sin:拍累了会停几天或者穿插玩些独立游戏,去年一口气打通的就是《TUNIC》,太好玩了!原来还会玩《炉石传说》(Hearthstone)调节一下,可惜现在没了。

Q:打游戏的时候拍照一定会让游戏的整体通关时间拉长,而你自己也常提到过自己也有工作和生活要忙。所以,如何在工作生活、通关游戏和拍照之间找到平衡?

诘sin:大多时候是被生活牵着走,没有很在意的去平衡,该做什么就去做,有时间就玩(所以一般游戏通关时间都会比较久),尽量让自己舒服就好。

(本文图片均来自诘sin的机组动态和文章,并已获得原创者授权。)

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正文完
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