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文 | 游戏日报
随着ChatGPT、Midjourney等AIGC产品的爆火,游戏行业正在悄然改变中。半年前我们跟一个小团队的游戏制作人交流时,他曾提到自己最苦恼的一件事,便是招不到合适的美术,摊子太小给不起太高的薪水,自己又是学程序的不会美术,整体而言十分影响开发进度。
《光明记忆·无限》制作人曾贤成利用AI生成的游戏主角“舒雅”
而如今当我们再次聊到这个话题时,他表示完全没有了这个烦恼,因为在AI绘画概念出来后不久,他们就尝试着去使用了,虽然AI生成的作品在细节方面仍有瑕疵,但对于他们这种并不是以画面见长的解谜游戏而言,完全够用了。
事实上,在当前游戏行业这样的案例并不少见。当头部大厂尝试着布局源头,去建立大模型平台,中腰部厂商正在内部不断验证AIGC工具应用的可行性时,体量更轻的中小型乃至个人开发者,已经将AI实际应用于游戏开发之中。
对此,我们也与多位独立游戏制作人交流了一番,他们都在怎样利用AI辅助游戏开发。
效率提升50%以上,把AI当成24小时在线的私教
余震是《奇怪的RPG》游戏制作人,去年4月份他从B站旗下的“心源工作室”辞职,开始尝试自己做游戏,2022年10月,由他一个人制作的《奇怪的RPG》正式上架Steam。该游戏正式推出后,因为游戏中大量“搞怪装备”,一时间吸引了不少玩家的关注,并且在B站引起了一阵二创狂潮。
受此影响,《奇怪的RPG》上线仅两个月时间销量便成功突破10万,成为去年国产独立游戏中的一匹黑马,在Steam上收获94%的好评,而制作人余震也被不少从业者关注。
如今的余震在更新《奇怪的RPG》之余,正在开发一款新的动作游戏,在他的开发过程中,AI主要充当的角色类似于“私教”。余震告诉我们,目前自己主要在用的AIGC产品是ChatGPT,不过并没有将ChatGPT真正接入到游戏开发中,而是作为一种辅助工具进行使用。
“主要是通过ChatGPT来解决一些困惑,比如两种不同攻击判断设定各有什么优势。另外还让它帮忙去写一些简单代码”。余震提到在很多不熟悉的领域,有了AI之后会好很多,相当于一个能够24小时在线指导的私教,利用ChatGPT对他的开发效率提升在50%以上。
余震把ChatGPT当成了“私教”
实际上,像余震这样简单使用AIGC相关产品辅助游戏开发的独游制作人不在少数,比如《太古之火》制作人佘越就表示,他最近也在尝试利用AI去辅助游戏开发,主要应用于台词创作、插图以及icon的绘画制作之类,整体而言使用的比较初级,但依然会提高不少效率。
“AI的优势是为了提升效率,目前是给设计上做边角料,比如剧情得自己弄,但剧情插图、对白,这些丰富细节的内容可以先用AI出草稿然后自己再进行优化”。另外佘越还提到,目前利用AI去辅助游戏开发的一个典型问题,那便是要求越高越难驾驭。花费在调教、训练上的时间,往往都可以直接解决问题了。
“AI帮助我节约了几万元的外包成本”
当然,如果真正将AI训练完成,它对于游戏的开发就不再是简单的答疑解惑,甚至有可能为开发者节省一大笔开发成本。
《光明记忆·无限》的制作人曾贤成(飞燕群岛)就提到,他在两个月前曾利用Stable diffusion来生成一些角色图作为游戏前期开发的设计草案参考。最近他又利用GPT-4的问答,让AI在代码脚本上节省用人成本。
“不久前我正在尝试实现一个服务器通信的功能,来控制游戏服务器的开启关闭,并创建自己的数据库存放玩家的数据,以及Https热更新,都是GTP-4帮我完成的代码部分,节约了大约几万元的外包成本,对于独立开发者来说,起到了非常不错的帮助。”
值得一提的是,除了曾贤成之外,还有一位将AI广泛应用于游戏开发的开发者,他便是《山海旅人》制作人魏新宇。
在此前的【对话制作人】栏目中,我们曾报道过魏新宇在进入游戏行业之前,已经取得了博士学位并且正在从事人工智能相关工作,所以如今他来利用AI辅助游戏开发,颇有一点“回归本行”的意味。
魏新宇表示,他们目前主要使用的工具为Chat GPT和Stable Diffusion,主要的应用场景集中在多个方面,比如向OpenAi发送一个api请求,在游戏中接入ChatGPT让NPC提取游戏中的环境信息,然后结合环境信息自动⽣成对⽩、写诗;利用Chat GPT帮助策划写⻆⾊/舞台表演,类似魔术师变魔术的场景对⽩,帮助策划收集资料和Reference,还有利用Stable Diffusion简单⽣成⼈物头像等。
魏新宇利用stable diffusion+lora生成的小人书风格绘图
对于魏新宇而言,用AI辅助游戏开发,给他带来的最大感受不仅是让游戏中的NPC变得更加生动,提高了开发效率,甚至团队中的策划水平也得到了相应提升,能很快写出不了解的领域人物设定与对白。
将AI全面应用于游戏开发,还有一段路要走
提高效率,是多位游戏开发者都在提及,他们使用AI辅助游戏开发之后的感受,不过除此之外,也有部分开发者提到了AI目前的局限性以及相对而言比较劣势的方面。
比如除了佘越提到的“难驾驭”问题,另外曾贤成也提到,虽然AI在游戏原画设计方面,有一些需求不是特别高的设计方案上,出图的速度和反复修改的效率相对人工要快捷不少,但同样会存在一定的版权风险。
“不过这个问题也可以通过建立自己的素材库进行训练,可能前期需要工作室先绘制一批图像作为训练的基础模型,之后当工作室进入流水化生产阶段后,利用这些自己训练的模型来生成相应的图像,但前期需要投入的精力和成本也不亚于直接利用人工设计。”
在利用GPT-4来辅助游戏开发方面,曾贤成则认为它的优势比图像生成更高一些,但也可能会花费更多时间在整理上。
“对于一些初级程序开发者而言,可以通过提供详细的文本描述,让AI精确的生成对应的功能代码,加快写代码的效率,不过劣势也比较明显,如果需要实现一个非常超前的逻辑或者十分复杂的功能,则需要多次对答才能让GPT-4了解开发者的意思,对于庞大的项目来说,AI并不会考虑项目的结构管理规范性,在整理上可能会比人工花费更多的时间。”
综合而言,这些开发者们所提到的劣势与弊端,其实都是AI应用于游戏开发还处于初级探索阶段的一种体现,这也是目前更多开发者,正在经历的一个阶段。
比如《帕斯卡契约》制作人杨洋、《落叶城》制作人陈虹曲、《深沉之火》制作人张舒扬等多位开发者都表示,自己/团队有去尝试用AI辅助游戏开发,但因为工具不够成熟等各方面原因,暂时并未深度的去将AI与游戏开发进行融合,但他们对于AI的重视却是如出一辙。
AIGC盛行之下,游戏行业正迎来悄然巨变,对于广大游戏开发者而言既是挑战也是机遇,如何抓住时代的契机趁此扶摇直上,这是值得每一位从业者深思的问题。
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