为了提振游戏行业,各国政府正在加大投入

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在当下越来越丰富的娱乐方式中,游戏很早就被认为是技术与文化上的集大成者。现在的游戏作品,尤其是投入巨量开发成本的大作,在可玩性和内容之外,其音画水准也是被审视和评估的一环。与之配套的还有大批游戏设备,比如主机、高清显示器、体感设备,乃至于VR眼镜和手机等等。我还记得自己多年前作为“小白”去电脑城,想要自己配一台PC,店家询问需求的第一句话往往是:“要用来打游戏吗?打什么游戏?”随着时代变迁,手机店的营业员们也开始询问类似的问题。

游戏行业的产值已经成为经济上难以忽视的一环。尽管在全球整体经济下行的环境下,游戏市场在2022年的规模首次下滑,但它的规模依然不可小觑,产生了1844亿美元的收入。

为了提振游戏行业,各国政府正在加大投入
受到整体环境影响,全球游戏行业的产值出现波动,根据市场调查机构Newzoo的统计,2022年全球游戏行业同比萎缩4.3%

可喜的是,2022年全球范围内针对游戏行业的投资活动始终十分活跃,全年的交易额达到1270亿美元。除了电竞领域的投资减少之外,在主机、PC和移动游戏领域,包括区块链游戏领域,投资和并购的规模都在攀升。

这些都说明,全球范围内,游戏行业在经济收益和技术拓展上的前景仍被看好。这种态度不仅适用于企业,也适用于国家和地区层面。纵观国际,有不少国家和地区的政府出台过针对游戏行业的扶植政策,通过政策优惠或资金援助等方式,帮助从业者们更顺利地开发游戏。这类扶持从21世纪初就陆续开始,近年都有加大投入的趋势。

国家与地区的行业投入

2022年11月,触乐就报道过欧洲议会通过“游戏决议”的消息。这次的“游戏决议”由欧盟文化和教育委员会发起,是欧洲议会支持游戏生态系统的强烈信号。决议中强调,要建立一个真正一体化的欧洲电子游戏部门,呼吁加大对游戏研发、人才培训的投入与支持,鼓励“欧洲创意”与“欧洲地平线计划”为电子游戏部门提供更多资金。

这些呼吁不仅停留于口头。2022年,欧盟投资了1800万美元用于专门针对游戏行业的融资请求,另有超过4000万美元用于和游戏行业相关的请求。“创意欧洲”和“媒体投资基金”两大项目也开始为游戏行业提供资助。

其中,“创意欧洲”项目主要资助尚未获得过公共资金援助的成员国开发团队。欧洲游戏开发者联盟(EGDF)希望这一项目对VR技术的关注有助于让欧洲再次在艺术和文化方面成为人类数字未来的探路者。“媒体投资基金”则致力于让针对游戏行业的投资突破本国层面,将投资的视野扩展到欧盟其他成员国,并鼓励投资人更多参与对游戏工作室开发初期的小额高风险投资。

为了提振游戏行业,各国政府正在加大投入
“创意欧洲”项目从2014年起为欧盟成员国在文化和创意领域提供资金援助,2021年追加投资并开启第二阶段

对欧盟而言,官方投入游戏行业不仅出于经济和技术上的考虑,也是国际竞争的一部分。欧洲议会希望通过这一系列措施增加欧盟成员国本土游戏产出的机会,防止本土游戏团队被外国资本收购。

在欧盟成员国中,德国近年在游戏领域动作较大。2020年,有贸易机构的调查显示,相比法国、英国和加拿大等较早获取政府资金发展游戏产业的国家,德国的游戏开发成本平均要高出30%左右。在德国,每100欧元的电子游戏消费中,只有4.3欧元流向了本土开发商。

为此,从2020年开始,德国政府批准了一项每年5000万欧元的联邦预算,以重振本国的游戏产业。这一政策施行后,德国的游戏公司数量增加了26%,从业人数增长了12%。2022年,这笔预算增加到了7000万欧元。

英国已不是欧盟的一员,但游戏产业的增长一直被视为国家总体经济的重要部分。从2014年起,英国就出台了一系列游戏税收减免政策,使不少游戏公司选择去英国发展。2023年第一季度,由于英国脱欧、生活成本增高,以及疫情之下诸多公共娱乐活动减少的影响,包括游戏在内的影音娱乐行业状况均不太乐观。为此,政府再度对游戏行业实施税收减免。但英国游戏协会(UKIE)仍然认为,要使行业的产值能持续增长,还需要更多的政府投入。

英国也有专门的政府投资用于扶持游戏领域的初创企业。目前,已有800万英镑资金发放给英国游戏基金(UK Games Fund),给符合条件的公司提供早期支持,并为在英国开发新游戏的独立开发者们提供资源。

具体到英国各地区,威尔士政府尤为重视游戏引擎和互动娱乐作品方面的发展,这同样是考虑到当地的游戏产业对经济贡献颇大。自2017年起,威尔士就在游戏开发者大会(GDC)上拥有自己的展台。2019年,来自威尔士的公司在GDC上达成了价值260万英镑的交易。2023年,威尔士的经济部长带领18名当地游戏公司代表再次来到GDC现场,表达政府对创新企业的支持。

加拿大是游戏产业较发达的国家之一,政府陆续推出了不少相关的扶持计划。加拿大的第二大城市蒙特利尔汇聚了多家大小游戏公司,现在俨然已经成为“电子游戏的好莱坞”。

在技术上,国家研究委员会(NRC)的“工业研究援助计划”(IRAP)是一项由加拿大联邦政府提供的商业研究补助金,旨在用小额贷款的形式支持在技术上具有一定风险和不确定性的创新项目,其中就包括游戏、游戏引擎和其他软件的研发。

针对已发行的游戏,加拿大联邦政府也推出了资助计划和税收减免的举措,以帮助这些游戏在实体和数字市场上更好地推广。另外一项政府扶持计划CanExport SME还提供最高5万美元的资金,帮助游戏企业在海外市场进行营销活动。

2022年,加拿大联邦政府的Creative Export Canada项目共在29个组织中投资1120万美元,涉及影视、出版和游戏等多个行业,希望这些投资能创造更加多元的线上文化,让加拿大的英语、法语和原住民语言的使用者都能进行交互和娱乐。

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加拿大联邦政府一直很重视支持本土游戏团队,来加拿大投资的外国游戏公司也不在少数

除此之外,还有联邦政府层面以及各地方针对游戏公司的资金援助和税收减免,其中以安大略省的税收减免力度最大,吸引了不少游戏企业。

近年来,国际游戏市场上最令人瞩目的投资可能来自沙特阿拉伯。2022年10月,沙特政府宣布计划投资378亿美元进军游戏行业,希望推动中东的游戏开发和电子竞技水平。具体的措施包括收购业内领先的游戏发行商,在中东创建本土开发商和建立电竞组织,其中可能包括250家游戏公司,预计创造3.9万个就业岗位。此外,还有更多的投资和收购的举措已经在计划和进行当中。

从游戏、技术到经济与竞争

为什么世界各国都在近年增加了对游戏领域的投入和支持呢?原因之一在于游戏本身具备的文化产品属性,其二则是,游戏行业作为前沿科技中的一环,其衍生出的科技成果可以扩散到其他领域,切实改变我们的生活。

在游戏行业和相关的技术领域出现过很多风口。它们有的转瞬即逝,有的给人们的游戏体验,乃至日常生活带来了巨大变化。即使并不都意味着机遇,游戏技术本身仍然值得关注和发展。有咨询机构曾经梳理了在游戏界获得广泛应用,并且有可能会对整个科技领域和人们的日常生活产生较大影响的技术门类。这些门类近年来都获得了相当不错的发展,大致可以归纳为以下几个方面:

语音识别技术。这类技术在游戏内外的应用颇有前景。在游戏中,语音识别,包括语音和文字之间的互相转换可以让玩家之间交流更顺畅,也可以帮助有视力障碍或身体不便的玩家对游戏角色进行操控和交流。更进一步,已经有游戏应用了AI语音合成技术,可以部分地模拟真人配音。在游戏之外,人们在日常交流和工作中对语音识别的需求也日益加大。

前沿图像技术与高清显示器。游戏行业的从业者和玩家们对画质的追求永无止境。因为画质和操作等问题,对重制各种经典游戏的呼声也从未断绝。目前,游戏行业已经能对人物和场景进行非常高精度的扫描和3D建模,效果栩栩如生,仿佛照片一般逼真。这不仅能给玩家们带来非常沉浸的体验,也能拓展到教育、旅游,甚至建筑修复等很多领域,具有广泛的应用前景。高清显示设备的发展和这种图像技术相辅相成。游戏内的逼真图像在实际应用中往往会因为硬件机能的限制大幅缩水,也因此反过来促进了硬件的发展和普及。最终,这类显示设备不仅会应用在游戏上,也会应用在电子设备、家电等其他领域。

体感技术。体感技术在任天堂的很多游戏中已经被证明很受欢迎,比如《健身环大冒险》《马里奥赛车》和《Nintendo Switch运动》。这类游戏既适合合家欢的玩法,方便与朋友聚会,又提供了一定的运动量,不管是销量还是口碑都相当理想。这种互动模式也完全可以被应用到其他沉浸式娱乐方式中,也可以让人们的生活更加便利。

为了提振游戏行业,各国政府正在加大投入
体感技术丰富了居家娱乐生活,也还能顺便健身

AR和VR技术。在“元宇宙”概念大火的时候,AR和VR技术都被寄予了很高的期望,仿佛是人们亲身走进虚拟世界的敲门砖。虽然目前概念和风向都有转变,但这两项技术本身还是很有前景的。应用VR技术的《半衰期:爱莉克斯》、应用AR技术的《宝可梦GO》都获得了不同程度的成功。延伸到其他领域,目前已经有VR演唱会、VR美术展之类的娱乐和教育活动在逐渐发展。

跨平台游戏和云游戏。这类技术着重于解决玩家在跨平台联机、差旅以及硬件条件不足时的游戏体验。这类服务,尤其是云游戏,对服务器端的渲染技术和网络环境的要求日益升高,也能反过来促进这方面网络科技的发展。

结语

从产业的角度来看,游戏早己不是一个孤立的行业,和互联网技术、芯片技术乃至人才培养都有十分密切的关联。不仅如此,游戏的确越来越多地渗入和参与了人们的生活,和其他的娱乐活动的界限逐渐没有那么分明。在未来,游戏肯定不会继续作为单纯的娱乐工具独自发展,一定会带动与之相联系的其他领域。

哪怕在文化、娱乐和教育等方面,游戏的价值仍然存在争议,但在其他一些方面,它已经足够重要到被纳入政策的考虑当中。有些措施,除了想要促进经济、就业乃至本国相关技术的发展之外,也试图在国家和地区之间的竞争中跑马圈地。欧盟,尤其是德国对这部分投入的提升,乃至沙特阿拉伯这个新加入棋局的对手,都说明无论在产值规模上、技术上,还是在口碑上,各国都希望能在未来的新局面中占领一席之地,产出更多作品,从而吸引更多的人才,创造更大的市场。

在2022年的衰退之后,人们都期待着2023年全球游戏行业能够重振旗鼓。这意味着需要更多务实的、有成效的推动举措,去帮助行业达成在规模和技术上继续发展的目标。各国和地区政府对行业的扶持和投入在不同程度上有所增加,从一个侧面反映和回应了这种期待。

这是一种值得关注的变化,说不定也是值得跟上的步伐。毕竟,游戏行业依然算是一个蓬勃的、新兴的行业,充满机遇和可能性。如何让行业,乃至让开发游戏、消费游戏的人们生活更加美好,仍有不少探索和解决的空间。甚至扩展到更为宏观的方向上,如何在未来的技术、文化传播等领域抢得先机,也是至关重要的。

寒冬过后,是时候再次开启一个真正的“春天”了。

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正文完
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