《塞尔达传说:王国之泪》开发者访谈:更改及保留的内容有哪些

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《塞尔达传说:王国之泪》开发者访谈:更改及保留的内容有哪些

本次官方采访由《塞尔达传说:王国之泪》制作组6位成员参与,讲述任天堂对产品开发的设想以及特别关注的具体要点。《塞尔达传说:王国之泪》将于5月12日正式发布。

  • 本篇文章为官网英文版的粗略翻译,欢迎翻译捉虫指教。(暂未有官方中文版)
  • 本次采访中出现的图片为游戏开发过程中的图像。
《塞尔达传说:王国之泪》开发者访谈:更改及保留的内容有哪些

本次的受访者依次为:

  • 任天堂高级管理 企划制作本部副部长:青沼英二 (EIJI AONUMA)
  • 策划总监 制作组NO.3:藤林秀麿(HIDEMARO FUJIBAYASHI)
  • 技术总监 程序组:堂田卓宏(TAKUHIRO DOHTA)
  • 艺术总监 设计组:泷泽智(SATORU TAKIZAWA)
  • 音效组:近藤浩治(HAJIME WAKAI

游戏中更改以及保留的内容有哪些?

首先,请大家简单介绍下自己?

青沼英二(下称青沼):大家好,我是《塞尔达传说》系列的制作人青沼英二。我在塞尔达系列中的第一个工作是《塞尔达传说:时之笛》的地下城设计,还曾担任《塞尔达传说:黄昏公主》的制作人及负责人,之后一直担任塞尔达系列的制作人。

藤林秀麿(下称藤林):大家好,我是藤林秀麿,《塞尔达传说:王国之泪》的监督, 继《塞尔达传说:天空之剑》和前作《塞尔达传说:荒野之息》之后,我构建了《塞尔达传说:王国之泪》的基本理念并负责指导整个制作团队。

堂田卓宏(下称堂田):大家好,我是堂田卓宏,《塞尔达传说:王国之泪》的技术总监。我在整个塞尔达系列中负责各种不同的工作,《塞尔达传说:荒野之息》是我首部从一开始就参与制作的系列游戏,在《塞尔达传说:王国之泪》中我也负责整个游戏技术相关的调整。

泷泽智(下称泷泽):大家好,我是泷泽智,《塞尔达传说:王国之泪》的美术总监。我自《塞尔达传说:时之笛》首次参与制作,并一直负责《塞尔达传说:风之杖》和《塞尔达传说:黄昏公主》等作品的美术设计。自《塞尔达传说:荒野之息》开始,一直负责协调视觉效果。

近藤浩治(下称近藤):大家好,我是音效总监近藤浩治,第一次参与该系列是在《塞尔达传说:风之杖》负责音乐创作,自《塞尔达传说:天空之剑》开始,一直担任该系列的音效总监。

非常感谢。尽管很多人可能已经很熟悉了,但是,青沼先生,您能给我们简单介绍一下塞尔达传说系列吗?

青沼:当然,塞尔达传说系列的故事发生在海拉尔王国,女神神圣力量的所在之地。这个系列是兼具动作与解密的游戏元素,玩家将化身主角林克,与图谋获得三角神力的加侬多夫等敌人战斗的故事。在游戏中,林克需要帮助继承海利亚女神女神之血的塞尔达公主。《塞尔达传说:王国之泪》是2017年发售的《塞尔达传说:荒野之息》的续作。

所以《塞尔达传说:王国之泪》发生的事件是在《塞尔达传说:荒野之息》之后吗?

青沼:是的,《塞尔达传说:王国之泪》的故事是发生《塞尔达传说:荒野之息》之后不久的海拉鲁大陆上的。我们这样选择是有原因的,在完成前作的开发之后,我们想知道我们是否能让玩家在《塞尔达传说:荒野之息》结束后继续在海拉鲁大陆上进行探索。

塞尔达传说系列似乎是每一部作品的视觉风格和游戏机制都会发生巨大变化的系列之一,有没有考虑过创造一个全新世界的新游戏,而不是以续作的形式出现?

青沼:并不是的,尽管《塞尔达传说:荒野之息》已经有了自己的结局,但是我们仍然有一些新的想法,让前作中的海拉鲁大陆更加栩栩如生,所以我们制作续作的方向并没有改变。

《塞尔达传说:王国之泪》开发者访谈:更改及保留的内容有哪些

藤林:正如我们已经很熟悉的《塞尔达传说:荒野之息》中的海拉鲁大陆,尽管我们已经几乎了解了它的一切,但我们相信仍有创造新玩法的可能性。为此,在最初的提案中,我们明确提出了“背景设定不会改变”这一重要概念。当我与制作团队的成员分享这一观点的时候,并没有人反对,即刻我们就达成了共识。

堂田:当我在为《Wii Sports Resort》(Wii运动度假村,任天堂另一代表作, 以乌富岛及维吉岛为舞台,有12种休闲娱乐运动。) 乌富岛进行制作编程时,我就记得宫本茂先生说过,他想“让游戏中真实的场景舞台更有特点”。他的意思是创建一个岛屿,并以此为基础,在其中添加各种不同的玩法。在同一个环境中有新发现的想法令我震惊,从此我就一直想在其他游戏中尝试这个想法,所以我认为《塞尔达传说:王国之泪》会运用这种方法。

明白了,在前作相同的设定下进行续作的制作是经过深思熟虑的。

堂田:相比之下,我们在游戏玩法上做了相当多的改变。在《塞尔达传说:天空之剑》中,如果玩家想要从天上穿越到地面上,必须在地图上进行选择,而在《塞尔达传说:王国之泪》中,你可以从天上直接俯冲到地面上,不会受到任何干扰。

重要的是,玩家还可以乘坐飞行器等载具,在与前作相同的设定下提供了更多自由的选择。如果你对这个地方是完全陌生的,你可能会犹豫是否要从天上俯冲下来,但因为这已经是你在前作中探索过的熟悉世界,这让这些交通方式变得合理起来。

能够在《塞尔达传说:王国之泪》的世界中,从天空无缝衔接的潜入睡眠并进入池塘是令人兴奋的。让人仿佛在进行一场露天游戏。

堂田:添加从天而降的能力,也有青沼和藤林的坚持吧?(笑)

藤林:是的,自从《塞尔达传说:天空之剑》以来,我就一直想实现这一目标。想想从天而降直接跳入水中该有多惬意。在《塞尔达传说:王国之泪》中,从空中跳水不仅能享受到那种无缝衔接的刺激体验,更能在空中勘察地表的情况并收集有用的信息。的确如此,这不仅是一种令人满意的游玩体验,你还能从高处俯瞰海拉鲁大陆并从天而降来进一步拓展自己的探索范围。

青沼:是的,但当我们谈论这些的时候,也许有人会想,除非你玩过前作并对海拉鲁的地形很熟悉了,否则是不是就无法享受《塞尔达传说:王国之泪》的乐趣了呢?相信我们在《塞尔达传说:王国之泪》中加入的新的玩法都是可以直接游玩的,即使是第一次玩塞尔达系列的玩家也可以放心游玩,轻松上手。

藤林:游戏的剧情也是如此,我们对此做出了努力,让首次游玩《塞尔达传说:王国之泪》和玩过前作的玩家都能有舒适的体验。比如,我们设置了角色介绍系统,让玩家可以在冒险的过程中随时查看,即使没有玩过前作也能很容易的了解角色之间的联系。另一方面,玩过前作的玩家在看到这些简介的时候也会会心一笑,“是的,我记得这些。”。

《塞尔达传说:王国之泪》开发者访谈:更改及保留的内容有哪些

由于《塞尔达传说:王国之泪》是一部续作,在音效和画面图形上与前作是否有差异呢?

泷泽:我很清楚的感受到,在原本的世界设定中加入新的内容实际上比从头开始新的创造要更难。尽管这是同一个世界设定,但我们希望能给玩家全新的惊艳体验。因此,为了实现这点,我们必须从不同的角度将一层层新的惊喜完美融入到原先的设定中,并保证不能抹去这个世界原本为玩家所熟悉的东西,我们绞尽脑汁才把这一切都融入在一起,(笑)当然从开发者的角度来看,创造出新的惊喜是更有趣的,但这确实是一个很有挑战性的开发过程。

近藤:对于《塞尔达传说:王国之泪》的音乐,我们打破前作的惯例,主要使用了钢琴的配乐。尽管《塞尔达传说:王国之泪》遵循了相同的音乐方向,但我们努力寻求为新作的音乐创造新鲜感。本作的音效是由于前作完全不同的全新系统重新生成的,即使是曾经相同的声音,在本作中听起来也会更加逼真。例如,在《塞尔达传说:荒野之息》中,环境声音中的鸟鸣声听起来已经很逼真了,但在《塞尔达传说:王国之泪》中,我们进一步提高了声音的表现力,玩家可以听到远处的鸟鸣声,并更真实地感知到距离。

因此,在《塞尔达传说:王国之泪》音效部分,您也在《塞尔达传说:荒野之息》的基础上承担了新的挑战呢。

近藤:该改变什么,又该保留什么,我们花了很多精力去思考这个问题。

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正文完
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