译介丨“这是《灌篮高手》的第一次动画化,一定要真实!”—韩媒专访井上雄彦

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译介丨“这是《灌篮高手》的第一次动画化,一定要真实!”—韩媒专访井上雄彦

原文出处: [인터뷰] ‘더 퍼스트 슬램덩크’ 이노우에 다케히코 감독, “다시 처음처럼, 리얼하게”

  • 采访者:宋敬元(音)
  • 采访媒体:韩国最大电影杂志Cine 21
  • 采访协助和照片提供:东映动画、SMG HOLDINGS

问:在连载结束后。时隔26年,《灌篮高手》以动画电影回归。当时也有很多人要求制作动画电影,但现在重新回来制作的理由是什么。

答: 我并没觉得自己“回来制作”,只觉得“这是第一次动画化”。现在制作电影的真正理由是想向诸位长期阅览《灌篮高手》的读者表示感激。虽然我觉得这么收尾最为合适,但是对某些读者来说,《灌篮高手》完结得太过突然,我知道有些读者因此感到悲伤或吃惊。总想对他们进行回馈和感谢。

问:您原本可以选择原创故事的,但还是选择了原作的情节。很多粉丝都在好奇姜白虎(樱木花道)是否已经恢复健康,徐泰雄(流川枫)是否在大学得到提拔后有过怎样的表现,为什么选择山王一战拍成动画片呢?

答:首先,对方发来的企划案中,写明希望以山王战为题材。从创作的角度来看,将这场比赛搬上银幕,可以挑战视听表现的极限,所以我也觉得很好。每个原著迷都想看到这个故事,对于这一事实,还有大家的期待心情,我从心底深受感激。正是因为那样的期待,这部电影的企划才得以实现。不过,为了让第一次接触《灌篮高手》的人也能够理解,我必须做出一些选择。我不想直接沿袭电视动画版的表现,也不想重复与原作完全一样的故事。最终决定用不同的视角演绎原作中的故事。

问:如上所述,漫画书的结尾应该令很多忠实读者颇感意外,但我认为对创作者来说,这种收尾方式是有必要的。请问您为什么要在高潮时刻断然结束整个故事呢?

答:“让读者们受惊了”,这根刺一直扎在我心里。但是,能够做到干脆收尾,我现在还感到很满足。因为正如我希望的那样,故事的核心部分得到了合理的收束。

问: 动画电影是从2014年开始的项目。在结束作品连载后,再次以动画电影开始故事的时候,作家的视角和价值观好像也发生了变化。

答:虽然在影片中也会出现,但我还要说:对“强大”的意义和“不如意”的共鸣和想象力非常重要。我想表现痛苦、丧失和荆棘,这是人生的必由之路。回顾过去,我也是自己一路摸爬滚打过来的,所以我创作时会更有共鸣。

问: 故事是从宋泰燮(宫城良田)儿时的角度开始的。基本上算是选择了这部作品的讲述者。

答: 我想以”球队当家人”组织后卫的视线,描绘这场比赛和这部电影。另外,从连载一开始,我就觉得对宋泰燮的故事铺陈不足,这也是理由之一。原作以姜白虎为故事中心,同一年级的徐泰雄、团队核心人物高三队员蔡致修(赤木刚宪)、回归之前颇有故事的郑大万(三井寿)等人引领了故事情节,却对二年级的宋泰燮的外在表现和内心描写不太充足,所以想把这个人物表现得更精彩。

问: 接受哥哥过世的事实,而依然团结的宋泰燮一家的故事,给人以共鸣和感动。

答: 在赛场上强者们泰然自若的面孔后面,也有着他们各自的艰辛人生,以及一路走来的历程。影院里的观众也一样,每个人都经历着自己的人生路。如果观众想到这一点,应该能从中获得一些生活动力吧。

问:虽然使用了 CG 和3D技术,但是像转描一样,手绘线条的质感很突出。

答: 我要的感觉,既不是单纯的写实,也不是CG 一样的画面,而是漫画动起来的感觉。为了突出手工绘制的感觉和笔墨线条的质感,需要由画师多次改绘,让人物生动起来。漫画虽然由图画和故事组成,但最终还要立足于人物形象。角色要有生气,这对我来说就像是一条生命线。

问:不是根据动画重新勾勒,而是原封不动地保留了漫画原作的质感。3D CG动画中被指责为最大弱点的部分得到了完善,有没有保持动作的逼真感、身体的生动感的秘诀呢。

答: 由于在画漫画的时候也存在竞技运动的连续形象,因此为了再现该形象,使用了动作捕捉。但是如果原封不动地套用动作捕捉数据,生成的画面只能缺乏冲击力,因此作为动画片,有必要对动作画面进行人工调整。通过添加夸张或省略来调整缓急,或者改绘并调整姿势和位置,让人在运动中感受到漫画中静止画面的帅气形象。之所以重视动作的真实性,是不希望画面显得轻飘飘和虚假。为了实现我要表现的形象,所有工作人员都耐心地反复试错,才有了今天的结果。在长久的旅程后终于实现了,对工作人员们表示感谢。

问: 比起其他色彩鲜艳的动画,本片的色彩多少有点模糊,有点像彩色蜡笔画的感觉。

答:我觉得,天气和人生都有阴有晴,即使在多云的灰色天空中也能找到美丽。令人目眩神迷的亮丽颜色固然很好,但在这部电影中,我想营造一种与日常生活密切相关的、有褪色之处的氛围。为了让观众感受到生活在那里的人物,我压低了色彩的饱和度。

问:很多漫画中的心理活动和笑点都被略去了。这是为了不妨碍与实际比赛进程相同的“真实时间”吗?

答:我也很重视笑点,所以想多加进去一些,但我不能打破比赛的节奏。一定要保证真实感。不是说和现实一样,而是每个受众都认为这个能说服自己,这才叫逼真。

问:您在创作中经常挑战新题材新事物,比如《浪客行》、《零秒出手》等。

答: 这次挑战制作动画片学到了很多。对我来说,永远的主题是“向人们传达某些东西”。到目前为止,我通过完成的漫画不断向读者传达着什么。这次我需要非常细致地向团队工作人员展示我的想法和想做的事情。如果传达不够透彻,就需要好几次重新交流意见。我这人原本不喜欢向别人对作品进行细致阐述,因此遇到了很大的挑战。我还了解了漫画和电影在表现方式和叙事方法上的差异。在电影里,如果积少成多,最终的差异会比漫画更大。漫画是单个镜头完成的世界。有趣的是,在动画领域,通过积累无人注意的细节部分,最终能决定作品的整体感觉。

问:请允许我借用姜白虎的台词问问您,“井上先生,身为创作者,您最光辉的时刻是什么时候?”。

答:答案有且只有一个:“正是现在”!

(全文完)

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