IGG维京SLG新游:买量榜一,流水却一般,会是第二款《王国纪元》吗?

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IGG维京SLG新游:买量榜一,流水却一般,会是第二款《王国纪元》吗?

图片来源@视觉中国

文|DataEye

4月末,IGG在海外上线了“维京”题材SLG新品《Viking Rise》。

点点数据显示,截至5月10号,《Viking Rise》于iOS、谷歌两大平台总收入超2000万元(预估数据可能相对保守,实际数据可能更高)。对比《王国纪元》,《Viking Rise》仍有一定差距,但收入走势却不断提升。

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而在营销侧,DataEye-ADX海外版显示,《Viking Rise》在近30天海外市场策略游戏买量总投放量排名为TOP1。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

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那么,《Viking Rise》在海外具体表现如何?

买量投放怎么操作的?

对比其它SLG新游呢?

市场表现

事实&数据

收入分布方面,美国、中国台湾、中国香港是为《Viking Rise》贡献前三收入的市场。

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下载量方面,《Viking Rise》最近一个月美国、巴西、俄罗斯三个市场为下载量前三的地区。

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DataEye研究院观点

从成绩来看,首月下载量近500万人次、月流水超2000万元,这在SLG产品中已经是中上层级的表现。对比一线产品,仍有一定的差距(比如《万龙觉醒》首月流水达8700万元)。

具体在下载分布方面,《Viking Rise》在欧洲、南美、北美、东亚等地,都有着不俗的下载量,这从侧面反映了,《Viking Rise》受众用户面广、不受地域隔阂的优势。

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除此之外,《Viking Rise》的收入榜单第二、第三名是港台市场,这组数据表明,对维京历史更熟悉的欧美用户,还未开始发力。

综合《Viking Rise》投放节奏、下载、收入等数据来看,DataEye研究院认为《Viking Rise》目前是处于引流、蓄力阶段,毕竟SLG重点在于长线运营。

总体而言,IGG还是希望从细分题材入手,力求在竞争激烈的SLG赛道中,再吃下一口蛋糕。就目前的情况而言,《Viking Rise》有一定的成效,但并不十分突出。这就十分考验IGG的长线运营能力以及在营销侧方面的表现。

那么,在细说营销情况之前,我们先简单说一说《Viking Rise》产品的特点——

美术方面,IGG选择了与《王国纪元》截然不同的写实类画风,并通过颇具质感的美术,展现了“维京”题材的独特气质。

玩法方面,是典型的4X游戏模式,前期以“维京”探索为主,后期则强调SLG对抗模式,更契合维京题材的游戏内容。

买量投放‍‍‍‍‍‍‍

DataEye数据显示,从4月14日开始,IGG在海外市场的投放重心从《王国纪元》转向《Viking Rise》,投放占比持续提升,并在五一节后占比超过50%,可见IGG对该产品持有的期待。

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具体在投放量方面,ADX海外版数据显示,《Viking Rise》在正是上线前就开始做预热投放,从4月中旬开始加大素材投放力度,并在5月份迎来投放巅峰期,单日素材投放量达到近1700组。

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不仅如此,DataEye-ADX海外版显示,近30天时间里,在策略游戏投放榜中,IGG与《Viking Rise》分别拿下投放公司与游戏榜第二。由此可见,IGG对《Viking Rise》的重视程度,同时也展现了其在营销侧方面的投入程度。

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1、黄金3秒吸睛点

展示“生存建造玩法”是《Viking Rise》TOP20高效素材使用频次最高的黄金3秒吸睛点,其次则是展示“休闲玩法”内容。

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2、转化点

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转化点方面,《Viking Rise》整体以“生存建造玩法”为主,主要凸显游戏的建造玩法。
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3、创意形式

类“游戏实录”是《Viking Rise》TOP20高效素材中最常用的创意形式。同时也会辅以“品牌向广告”,主要是以高精度、高渲染的动画来展示游戏中“维京”人物形象。‍‍‍‍

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4、真人素材

在韩国市场,邀请李东锡作为代言人,但并不突出《Viking Rise》游戏内容,而是以高精度视频带出李东锡的推荐。

在日本市场以无厘头式剧情为主,进而带出《Viking Rise》的游戏内容。

在欧美市场则是常规性的真人素材营销套路,包括游戏+真人出现在同一画面、先真人剧情再衔接游戏画面等。

DataEye研究院观点

通过剖析,DataEye研究院发现《Viking Rise》具体在素材制作方面,是有着三个大方向——

1、策略向:成熟SLG产品的营销套路

SLG产品在海外的创意素材有明显的惯用套路:即根据游戏题材设计类型营造剧情,然后通过建设经营根据地,最终抵御外敌,代表性产品有《阿瓦隆之王》、《帝国曙光》等。

不同的是,SLG产品会根据自身产品的差异性,进行针对性素材创作,比如《阿瓦隆之王》就是利用培育西方龙作为素材创作主干,融合目标用户的大众兴趣和题材主要元素。《帝国曙光》投放最多的素材,其内容同样突出西方龙通过喷火攻城的画面,吸引目标用户关注。

而《Viking Rise》差异点在于“维京”题材,因此,其素材内容会着重突出【小岛】、【海洋】、【生存问题】、【海战】等要素,期望以此让玩家对“维京海战”内容抱有较高的期待值。

值得注意的是,《Viking Rise》的相关素材还带有一丝《帝国时代》的影子,这能隐性的向玩家传递出【对抗】、【建造】、【策略】等核心卖点,同时也能略微提升对《帝国时代》粉丝的好感度。

2、休闲向:以休闲玩法营销思路为基准

自副玩法营销套路席卷全球之后,IGG也在《王国纪元》上进行了大量的尝试(量级大、时间长),此次《Viking Rise》的休闲玩法营销素材,也是按照《王国纪元》的套路进行。

不仅将写实类素材更替为卡通类素材,并且在素材创作思路上,也基本如出一辙。相比于强调策略、经营的SLG素材。轻松、休闲、有趣的副玩法素材可以拓宽受众群体,以此来达到提升素材转化率的效果。

3、真人素材

具体而言,《Viking Rise》的真人素材其套路可以分为两类:

其一,邀请不同地区的演员拍摄广告素材,突出游戏在全球具备一定的影响力,向外界传递“全球主流玩家都在玩”的信号,从而引发玩家从众、好奇的心态。

其二,通过真人模拟游玩的素材,调动玩家的共情心,从而让玩家对产品产生兴趣。并且,如果是KOL进行相关素材创作,效果则更为突出。

总体来看,在素材创作方面,《Viking Rise》的营销素材有部分借鉴了《王国纪元》的营销套路,但整体是有着明显差异,后者在创作素材的过程中,会侧重游戏Q萌画风,制作整体轻松有趣的素材,减轻厚重的史诗感,以适应更年轻的用户群体。

而《Viking Rise》则更偏向写实类素材创作风格,并重点突出游戏【建造】、【海战】等卖点,以此来宣发“维京”这一题材以及往SLG方向靠拢,从而吸引对该题材感兴趣的用户群体。

总结

综上所述,可以看出IGG的重心发生了改变:从求稳转向突破。两个层面进行解读:

一、公司产品架构求“突破”——‍‍‍‍

根据IGG2022年度业绩报显示,IGG的营收仍依赖于《王国纪元》这一运营了超6年的经典游戏。截至2022年底《王国纪元》占总营收比重达80%。

显然,凭借《王国纪元》的出色表现,IGG在出海头部厂商的位置始终占有一席之地。但在很长一段时间里,支撑IGG营收的也只有《王国纪元》,这显然不符合一家头部企业的定位。

因此,IGG也相继发布了《时光公主》《Mythic Heroes》等产品,但始终没有较为出色的表现。而如今,IGG选择把“宝”压在了《Viking Rise》身上,并做出了突破性的尝试。

二、产品打磨、营销求“突破”——‍‍

在产品打磨上,选择了从未尝试过的小众题材,以及有别于《王国纪元》的SLG模式。从整个海外SLG格局来看,《Viking Rise》的突围,既有机会,也有难点。

难点在于:莉莉丝旗下《万龙觉醒》同样刚上线不久,并且来势汹汹,在首月流水、下载量方面,已经领先《Viking Rise》一个身位,具体分析可以点击《20多天让老外氪8700万!莉莉丝《万龙觉醒》是下一个《万国觉醒》吗?》

机会在于:当前海外市场的头部SLG产品,其题材主要分为四类——

以《王国纪元》、《部落冲突》为代表的奇幻题材;

以《Evony》、《万国觉醒》为代表的多文明题材;

以《State of Survival》、《Age of Z》为代表的丧尸题材;

以《三战》、《苏丹的复仇》为代表的历史题材。

热门题材固然代表一定量级的受众群体,但同时也意味着,竞争红海、买量价格高的问题。因此,《Viking Rise》的机会就在于——避开热门赛道,切入市场空白领域。

在营销侧,一方面,维持一贯的营销打法,期望用“卡通”+“副玩法”的模式,去撬动更多泛用户群体。这是IGG最熟悉的打法,也是《王国纪元》重要的流量来源;‍‍‍

另一方面,《Viking Rise》也尝试更偏向传统SLG的营销方式,期望以此迎合SLG核心用户的喜好。这是IGG旗下产品从未尝试过的创意形式,这对于IGG而言,既是突破,也是挑战。

尤其是在当前环境下,诸如三七、莉莉丝、FunPlus等厂商都在传统SLG领域进行激烈的用户争夺战,并且在营销侧都建立了自身的壁垒(如三七的蚂蚁、莉莉丝的魔幻、FunPlus的丧尸)。

此外,如今在美国iOS策略品类畅销榜中,《Viking Rise》仅排名66,这对于追求高价值用户的SLG产品而言,并不是一个好消息。‍‍‍‍‍‍‍‍‍

综合来看,《Viking Rise》目前是存有一定的难题,而《Viking Rise》想要突围、汲取更多SLG核心受众,挑战还是蛮大的。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

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正文完
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