《我的世界:传奇》体验报告——明珠蒙尘

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《我的世界:传奇》体验报告——明珠蒙尘

先说总结,本作在保证RTS精髓——战略大致不变的前提下,移除了很多劝退的门槛,同时也加入了很多自己的特色,例如多人合作、沉浸式的第三人称。虽然有一些各种各样的小问题,比如对合作要求太高,内容略少。但绝对是瑕不掩瑜,说是一个优秀的游戏没问题的,非常值得因为高门槛而没有体验过RTS魅力的玩家一试。

写测评找不到切入点——先讲画面美术总没错

游戏的美术风格总体还是我的世界那一套,相比我的世界更加卡通,加了一层黑色描边,精致的卡通渲染、全程PBR材质。还有我觉得很难得的一点就是游戏的环境设计,真的非常心旷神怡。漫步原野,路过一个个熟悉又陌生的地形,黎明温暖的光影,舒缓恬静的配乐,还有不少可以互动的草丛、蘑菇。作为一个RTS游戏,环境生态做的如此生动、精致实在罕见。

传奇和其他RTS有什么不一样——他简化RTS的思路与魂系简化act有哪些异曲同工之妙

想要简化一个玩法,你一定要做减法的,但是问题来了你减完之后,突然发现游戏没东西了,游戏原本的核心半身不遂,没东西可以玩了,这又要你去做加法,加什么?加什么能保证门槛足够低的情况下,还要扛起大旗?

魂系游戏做的很好。传统动作游戏复杂的动作派生,密密麻麻的出招表,统统都被魂游砍掉了。玩手速、打出各种炫酷操作的空间没了,同时游戏重心转移到了策略上,我们没办法无脑一套连招打的boss起不了身,boss都有霸体的,玩家也有体力限制,我们需要思考boss哪些招式可以贪一刀输出,见招拆招,玩策略,找破绽。

说回传奇,这游戏其实也大幅削弱了操作的重要性,你基本不能像传统RTS多线控兵,兵种人口一共也就那么多,最高100,基础兵一只要俩人口,满打满算也就50兵,其实也没太多操控空间。既然游戏在控兵方面砍了这么多,他又加了些啥。

一般RTS可能只有两三种资源,但是这游戏呢,他对资源种类做出很大细化,足足八种资源,这还不包括人口土地这些。这八种资源你还不能放下一座分矿,然后他就一直采一直采。这游戏采矿你要放下一个悦灵,就相当于开了一个分矿,但是当资源数量到达上限,悦灵消失,分矿就消失了,你要接着采就得重新放。所以游戏里采集资源是很频繁也很重要的操作。如何保证最高的采集效率,如何保证资源供给能跟上发展节奏,这里面有不小的操作空间。

这八种资源大致分为两类。

基础资源,木头石头干啥都要用,青金石爆兵用,海晶石升科技。这些基础资源,你不需要升科技就可以直接采集

高级资源就不一一列举了,就是对应各个科技发展方向。这些高级资源能制造更牛逼的建筑兵种,但必须通过升级解锁。

在游戏的前期,你用来升科技的海晶石很有限,你不能说啥科技都升,你必须做出选择,优先升级哪种科技。先升级煤炭造防御塔防守?还是说先整点钻石进攻对面?又或者升级下悦灵数量可以开更多分矿?

这种发展上增添的大量抉择增加了不小的战略性,很好的弥补了控兵操作空间太小的窟窿。顺带一提防御塔在游戏里的性能不弱于兵种,这里面战略空间也不小。

RTS除了操作的学习成本,还有一点,你要顾及很多事,既要建设基地还要带兵打仗等,负担太重,传奇对于这点也交出了非常漂亮的答卷。

传奇干了啥?多人合作,既然一个人要做的事情太多那就摇人,既然一个人型鼠标不够用那就来四个,所以游戏的所有模式都可以联机,足以看见联机是一种比较基础的设计。除开分摊负担,多人协作其实也增加了不少的战略性。我举个例子,在攻打对面时,我的队友带着小股部队吸引注意力,我自己则带着主力顺利偷屁股。再者,你一个人悦灵数量有限,能开的分矿也有限,这时候让队友来继续采资源,你去干别的事情能大大提高效率。诸如此类多人合作在战略上的作用就不多说了。

总结一下上面讲的东西。传奇把挡在体验RTS核心魅力,也就是战略前的大山一一清除,直接把游戏最有意思的部分放到玩家眼前。就像魂游,玩魂游你不需要记各种出招表、各种动作派生,你一样可以直接接触游戏的核心魅力。不过呢,有一点不太一样,传奇虽然改了很多东西,但总归玩的还是战略,而魂游跟act就不太一样,这些题外话有机会再说 。

问题

那这该夸的夸了该讲讲问题了。那首当齐冲的是战役模式体验实在乏味,不像是对付真人,你要面对的猪灵很呆,基本不需要指定什么战略,更不需要考虑随机应变的战场局势,制作组确实有在尽力对猪灵营地进行各种区分,有三种猪灵部落,但整体应对思路没有任何区别。再加上一点,游戏的节奏很慢,资源获取比较严苛,这点加重了上面的问题。

停,停一下,刚刚接到线人消息,战役模式神话难度很好玩,刚刚上面的那些批评都建立在寓言难度,而根据线人消息,寓言只是大型教程,并不是战役模式的精髓。

由于我自己本人其实并没有通关高难度,我总结一下线人的信息,简单讲讲战役有趣的地方。刚才我们说了,战役模式资源获取比较严苛,这在低难度最多有些慢,但还足以应对猪灵进攻。高难度寥寥无几的资源开始逼进行合理的规划,你要把钱花到刀刃上,比如可以战略性放弃一些村庄据点,让他们沦陷好节省防御所需要的资源,同时猪灵营地也会扩张,这点资源你不仅需要防守,还要拿来进攻,怎么分配那就是一门艺术了。这他喵战略性又以一种我万万没想到的方式回来了,同时进攻猪灵也不再单调,打进攻关键不是如何进行攻防博弈,而是如何用手头紧巴的资源打出最好的效果。

这回是真的谈问题了,上面说了,多人协作很重要,并且游戏为了多人协作全队资源共享。如果你想升科技,但是没资源,你跑出去采,哼哧哼哧采完跑回家,资源一点没多,甚至更少了,原来有个小兔崽子都给用完了,你边采,他边用,好家伙我这不成打工的了吗,你受不了这气一怒之下退了游戏。

这天下没有完美的游戏设计,对合作的超高要求也就注定了一旦合作不好体验会很差。如果开黑那倒还好,但如果是野队,队友之间也没啥默契,那完犊子。

补充一下,上面说的仅限PVP,因为PVE只能邀请,没有野队。

除此之外,还有PVP游戏几乎都逃不掉的问题——老玩家内卷挤压萌新&休闲玩家生存空间,目前虽然游戏刚发布,但是这种迹象已经初见端倪。首发那几天,大家都不太会玩,我基本一局没输过,当我放下三四天手柄,再跑回来,玩家们的游戏理解突飞猛进,我从一局没输过到一局没赢过,这让我想起了当初被飞天铁驭支配的恐惧。

其实如果只是玩家游戏技术提高还不至于到这种地步,但是如果你不仅是萌新,你打的还是野队那?双倍快乐。再而且,游戏并没有天梯或排位系统,对萌新更加不友好,这点和泰坦陨落一样。

然后再简单过一下细节问题。游戏的士兵AI不够智能,经常走着走着掉坑里了游戏刚发售会有一些bug,不过我自己并没有遇到恶性bug。游戏目前的内容量也略微有一些少。

未来的远望

作为mojang合作出品的游戏,本作虽然没有继承MC沙盒框架,但是继承了和MC一样,对mod、对玩家社区的包容开放。作为一款有PVP的游戏,不仅没有反作弊,你甚至可以直接修改游戏数据,比如改成无限资源。当然mojang他们也不是乱来的,你如果是主,一切游戏数据以你为准,你无限资源其他人也是保证房间了每个人数据统一。

虽然我自己并不懂代码,但我听懂的老哥说mod做起来应该挺简单的,也有官方的创意工坊。可惜目前官方还没有放出mod制作工具。

总结

最后按照标准流程再讲一遍总结。本作在保证RTS精髓——战略大致不变的前提下,移除了很多劝退的门槛,同时也加入了很多自己的特色,例如多人合作、沉浸式的第三人称。虽然有一些各种各样的小问题,比如对合作要求太高,内容略少。但绝对是瑕不掩瑜,说是一个优秀的游戏没问题的,非常值得因为高门槛而没有体验过RTS魅力的玩家一试。

后序

测评正文写完了,现在就随便聊一点。这游戏的测评经历是真的一波三折,我一开始其实没有做传奇测评的安排,因为我看着一大片一大片评价都不好,不光媒体,steam评价也是褒贬不一。这阵仗是真把我吓住了,最后是因为我一好哥们儿是MC死忠粉,早早预购了找我开黑,我在steam付款码前犹豫了好久,最后一咬牙一跺脚还是给买了。

买了之后,我最初看这游戏都是带有色眼镜的,洋洋洒洒小本子上记了不少缺点,然后,我就越玩越不对劲,这…明明我都记了这么多缺点,这怎么还挺好玩的?随着越玩越深入,啊我明白了,为啥测评普遍评价不好了,因为我看着很多测评只玩了单人、战役是寓言难度。可能以为战役以外的模式就是附庸,也没碰pvp和每月活动。上面咱说了,这游戏就是多人才有意思,然后寓言战役就是个大型教学,没啥深度,还挺单调。当然制作组也有锅,一般游戏都会给你开头整点最好玩的,这制作组是都给你藏后头了,自己还得有点毅力才能够得着。

然后后来我本来打算四月末就准备把测评端出来,然后这不五一了。五一回来先是玩的太累躺了好久没动笔,准备继续的时候一看之前的稿子,我勒个去,这写的都啥跟啥,写那么繁琐我都看不明白了。就毙掉了重新写,然后就拖到了现在,但愿目前这篇还好。

上面说了,我本来打算痛批一顿战役模式的单调,而我自己只玩了寓言难度嘛,得亏我留了个心眼,去问了一下线人(游戏群群友),问了下高难度的游戏体验,我才发现战役模式没有那么不堪。不得不感慨,这制作组给做测评的挖的坑忒多了,又差点掉坑里。

有了这次传奇的经历之后,然后又出了红霞岛,评价普遍也不太好,我就寻思着要不试试这个?正好我还挺期待的,让我进去给他把把脉看看是真病还是假病。之后我看微软都道歉了,实锤了,幸好我没买,三百大洋差点打水漂。

最后再打一个补丁,我自己RTS游玩经历并不多,见谅,如果有错误请大佬轻喷。

聊到这儿,下次再见。

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正文完
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