触乐夜话:好文本,坏文本

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触乐夜话:好文本,坏文本
赶紧写(图/小罗)

前段时间,我看了护士衫下的译文《RPG文本写作讨论(二):创作者的水平问题》,文章里有不少关于“如何写好RPG文本”的思考,结合我自己写小说的经历,我对文章中的观点有一些二次思考。

文章提出的众多观点中,有一个关于知识储备的看法:

你要描述一个青铜时代的社会中的邪恶力量,但你脑子里塞的却都是现代的观点和概念——最多也就上溯到19世纪。为啥你觉得这些观点和概念是自古以来就有的?你好歹也该去读一本关于古希腊的历史或神话方面的入门手册吧?去看看那些真正的古代历史上曾经发生过的毫无人性的事件,这些事件做10部《暴君》也够了。

在4年前,我写古东欧题材的奇幻小说时,一直觉得用历史上真实发生过的事件来作为故事的原型是一种讨巧的手段——我要虚构出自己的故事才算好。现在回头看,这是一个关于“虚构和真实的界限在哪里”的问题。

在小说《乌有王子》中,加拿大作家斯科特·巴克为了造就完整的世界观,以第一次十字军东征为原型设计了故事的主线,这当然让整个故事充满了厚重的历史气息,但也给小说的情节发展带来了负面影响:小说中发生的战役不管多么宏大或是跌宕起伏,读者都感觉不到危机感,因为读者很快能发现,情节完全取自历史原型,从蒙戈达平原到希摩,圣战军走的路就是十字军迈过的道,他们都会抵达命定的终点。在此之上,小说两大主线之一的吸引力被弱化了,小说里许多圣战可能会失败的描绘都显得可笑。

我理解真实的历史事件可以帮助受众更快地“入戏”,但作为创作者,在写故事时,不应该使用真实发生过的事件,而应该在虚构好框架的前提下,像呼吸一样自然地把背景知识和历史细节浇筑在情节里,让它们支撑情节乃至让其改向。在这方面,有个让我印象很深的例子,在小说集《浴紫而生》中,英国奇幻小说家K·J·帕克写过这么一段:为人处事滑如泥鳅的主角被一队军士看住,走水路押往都城。在路上,主角尝试用手上的铁链勒死看守——这一情节在古今作家的想象中出现过不下数百次,是读者相当耳熟能详的套路,一般来说他就要这样逃走了。而就在读者以为主角能成功时,故事发生转向了,小说家的背景知识改变了故事,看守像没事人似的转过头来,给主角看他脖子上的军用围脖,一种可以围在脖子上防止割喉咙的脖甲(历史上真实存在,很容易能查到)。

此外,护士衫下的译文中还有一处提出了这样的观点:

眼下我们需要讨论的是另一个更具普遍性的问题。有现实基础的背景知识研究没做足就会影响到具体的故事情节,于是在编写这些情节的时候,作者们往往会想当然地加入一些他们自己的意见或议题,而不是去编写真正和游戏中的背景知识相符合的内容。这么一来,玩家在游戏里的一切所见所闻、所知所感似乎就都需要多一层(甚至多几层)源自现代社会知识的解释,无论这些见闻多么琐碎。

我和引文的看法不同。我觉得“作者们往往会想当然地加入一些他们自己的意见或议题”是难以避免的,更重要的是,把背景知识拆开重构,加入现代社会的观点和看法,对读者也不算完全的坏事。

举个我觉得算“反面”的例子:魔改东欧背景的文字角色扮演游戏《布兰特爵士的生平和苦难》(The Life and Suffering of Sir Brante)里有很多描绘主角面对各种不公待遇的片段,比如跪荆棘地,吃颗糖就得被打断手,目睹平民同学被贵族折磨却不敢反抗,亲姐被骚扰却因为是平民不能出庭作证,等等。这些都在历史上真实发生过的事,游戏名字也由此而来——尤其是学堂那段非常真实,俄罗斯文化史《娜塔莎之舞》里说过,彼得堡的贵族孩子上学会带一个农奴孩子伴读,职责是在主人犯错时代替其受罚。

触乐夜话:好文本,坏文本
在《布兰特爵士的生平和苦难》的前期,扮演平民的玩家不忍气吞声就得死 

问题在于,所谓“Suffering”,身处那个年代的人是无法跳脱出来去评判的,但玩家可以,作为现代思潮熏陶下长大的玩家,必然会觉得不适应,然后出于现代思维,他可能一直选看起来很痛快但实际是在作死的选项,最后不断死在万恶的古东欧社会。这个游戏的文本当然是好文本,因为它很好地把古东欧那种平民命贱的残酷氛围送到了玩家面前。但是,创作者完全地还原背景,而不引入任何现代的议题的做法,反而给玩家的游戏体验增添了几分痛苦。

那要怎么平衡背景知识及其源自现代社会知识的解释这两部分?

在我看来,答案是:故事仍然发生在那个年代,但创作者不用完全复刻那个年代的文化和埋藏在那代人心底的潜规则(常识),创作者最需要的其实是折中地选取和现代社会人常识相重合的部分,然后写出这部分。

我们都知道角色扮演游戏《开拓者:正义之怒》这类背靠详细规则,有详细的战役设定集作背景的角色扮演游戏因为文本问题遭受差评的概率特别小——玩家最多是嫌文本少、角色观点太政治正确或者语气惺惺作态——有一个重要原因就是玩家群体中存在共识。很多原本的背景知识被作为常识深深植入玩家内心,越是有名的规则,玩的人越多的桌面战役,共识就越丰富,在这个基础上,写手们可以施展的空间也越大,就像没人会质疑游戏里的魅魔为什么做不了梦,非得写一段帮她搞做梦素材的情节。由此我们就能明白《开拓者:正义之怒》文本的真正魅力在哪儿了,看似天马行空又实则贴合背景的个人剧情,加上优美生动又不失内涵的对白和场景描绘,好文本就成了。

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《开拓者:正义之怒》拥有这几年游戏中写得最好的文本

护士衫下在这一系列译文的开篇说:“(作为玩家)阅读并不是一件难事。但阅读大量的低质量文本就是了。”对于创作者来说,动笔写东西不是一件难事,但写出大量自己满意的东西就是了。总之,只有坚持写、多写,才是搞好文本创作的真谛。

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正文完
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