剧透警告!!!
接下来我们将进入PC游戏史中最耀眼也是最“见不得人”的关卡之一。如果你体验过《神偷:致命阴影的》的核心关卡——页岩桥孤儿院,那么就不要犹豫了,本文绝对值得一读。在这里我们一起揭开这个地狱般场所的秘密和它背后的故事、将一些分析证据重新组建成切实的结论,希望这些内容能让你自己的游玩体验也变得明朗。如果你从未玩过孤儿院这一关?也不打算自己体验恐怖游戏,那么大胆的阅读吧!你会见证数不尽的黑暗和欺骗。但如果你虽然没玩过,但打算玩?那就要留点心了。因为本文的开头就有大量的剧透。如果你还未玩过本关,那么本文中对地图的讨论部分就如同游戏的攻略一样危险;至于和设计师 Jordan ‘无名之辈 Thomas的采访环节,基本不会有什么剧透。我已经警告过你了哈。
正文开始
原作者:Kieron Gillen
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在这个经典系列中,Kieron Gillen将会带您深潜进电子游戏历史中最恐怖的关卡之一。
本文最早发布于2005年3月,该网站正在挖掘回顾早年间优秀的杂志文章。
现在想跑已经太晚了。与其说逃离孤儿院,不如说逃离你周围的一整个世界!人们在讨论电子游戏的时候不免提起“沉浸感”这个词儿,但是很多玩家都忘记了这个东西的潜台词和意义到底是什么。说起沉浸感,首先就是要在游戏中包裹、淹没玩家!将玩家扔入一个全新的环境中。如果你问我页岩桥孤儿院这关的意义何在?我会告诉你这一整个都是围绕“沉浸感”建立的。游戏无情的将玩家的头颅按进浑浊的水池,直到你窒息、沉没为止。
孤儿院是《神偷:致命暗影》中倒数第二个关卡,放在影视剧里,我们一般认为这种时候,该打破常规了!该反转了!——这意味着倒数第二位置的“结构破坏者”需要颠覆节目一直以来的预期,用犀利的内容让整个故事焕发新生。
即使孤儿院这一关仍然建立于《神偷》系列传统的光影潜行玩法之上,而且还很明显是对老《神偷》中闹鬼教堂的大胆致敬,但通过对原材料的夸张与放大,成功打造出完全与之前完全不同的体验。这可能是有史以来最恐怖的关卡,同时还是对非线性叙事的一次成功尝试,堪称游戏历史上的一项伟大成就了。
就和其他玩家一样,还没到地方呢,我就紧张的不行了。可能我比大多数玩家还要胆小;在一封旧时的现实电子邮件中,这一部《神偷》的总监,指出“鬼屋”是从之前历代《神偷》游戏理论里反推讨论出来的关卡。尽管我一直期待着游戏中出现新的元素,但当游戏开始透漏出意想不到的邪气时,不叫三五个朋友围在投影仪旁陪伴,我是没有勇气继续的。甚至在这一关里,主角Garrett的任务简报语音都变得有失风度。系列里头一次,他也变得焦虑不安了,就这样怀着忐忑的心情,页岩桥孤儿院这一关拉开了序幕。
来到正门,破败华丽的哥特豪宅引入眼帘。关卡出生点的角度刁钻,稍微抬头看看,就能感受到这栋鬼宅俯瞰着你的压力,就像一对愤怒的父母即将棍棒管教孩子一样。只这一瞥,孤儿院这一关的主题就奠定了——当权者和失道者、施暴者与被压迫者之间微妙的冲突关系。
如果你问我如何评价音效师Eric Brosius?我的评价是一定要像猎杀女巫一样把他烧死!
本关的天才之处在于他从未向你解释自己的目的。玩家只能间接触碰到真相,整个故事都以一种奇特的非线性方式讲述。换言之,就是通过“沉浸感”讲故事。关卡不会告诉你 故事 ,而是提供给你 线索 ,由你自己来讲述这个故事。正是这种叙事的实现过程,提供了绝大多数孤儿院中令人极其不安的体验。一开始你就心知肚明——这是什么孤儿院啊!?这分明就是一栋疯人院!但是在此地陷入疯狂之前,它确实是一栋孤儿院。一旦你踏入此间,开始阅读孩子们潦草的笔记便条,你就会意识到,页岩桥很好的满足了这种双重身份。
这种双重身份本身就是一个令人细思极恐的概念!几年前,我身边的一个朋友就进了收容院,他开始自认为是反基督者、神之子、或者是沙丘中Muad’Dib一样的人物。那些关于疯人院的陈词滥调都是真的:在这里你只能拥有傻笑和痛哭两种感情。但当我前往拜访他时,那里弥漫着消毒剂、消臭剂那种又香又臭的味道,吸毒成瘾的人们拥挤在过道里,背后一双双病态的眼睛紧紧注视着你,真的笑不出来。把城市中的留守儿童和疯狂的罪犯集散在一起真的是一个可怕的念头,这里充斥着纯粹的戏剧性和荒诞的情节。如果我直接告诉你,你即将进到这样一个鬼地方,你可能会望而生畏;但如果我只是稍作暗示,让你自己在脑海中对此地产生认知的转变,你就能接受这种极端设置了。
为了准备这篇特辑,我已经反复重游了六次孤儿院关卡,即使一周目的体验在我心中是光彩照人的杰作,但这从来不是一个让你放松的地方。当开启多周目体验,他的一些恐怖桥段也难免让我麻木,一些跳吓永远失去了“初夜般的魅力”。但这把通过 情绪 和 音效 打磨的刀刃骇人依旧,时时刻刻攻击着我的心神:我想说的是,此地的声音和样貌都已经深入我的记忆了。早在罗马教廷时期,人们就禁止创作以和弦为特色的教堂音乐,包括降五度的音色都被称为“恶魔的间音”,这种声音和图像毫无疑问对人的心灵有着深远的影响。
如果你问我如何评价音效师Eric Brosius?我的评价是一定要像猎杀女巫一样把他烧死!他在《神偷》和《网络奇兵2》中做出的成绩,业内任何恐怖游戏制作者看到了,都要退避三舍的。但就算如此,我也敢说页岩桥孤儿院是他的巅峰之作!在大部分时间里,迷醉的环境音毫不吝啬地用它潮湿的手指拨弄、挑逗,以至于在你的耳机上涂抹,让你感到生理上的不安,时不时一声意外、干净利落的碎裂声把你拉出泥潭的同时,又吓你一哆嗦。远处的黑暗里脚步声越来越急促,暗示着某种不详的生命就在你附近,这可不是什么好兆头。当我们进到故事环节,一种空灵的幽灵音提供了令人不寒而栗的对比——被这稍显安心的声音引导着找到的却是婴儿的骨灰,这骨灰还是在婴儿床里的,婴儿的哭声如期从墓地中传来,令人神经紧绷。如果没有了微小连续的噼啪声,这些闪烁的灯光就差了几分味道。当你慢慢走向阁楼,房间里如同地震一般的巨响把你吓到僵在原地不敢动弹,似乎这一切都在拒绝着你。
在视觉方面,一切都刻意地有种错位感。视觉上的诡计就和音乐的“恶魔的间音”异曲同工。以孤儿院的居民——囚犯为例,他们的动作都被精心调整成不自然,反规律的。他们移动的方式自然也和人类相去甚远,他们走起来就好像忍受着肝脏碎裂的疼痛,或者是骨折了,并且断掉的半截骨头已经在体内错位。这种艺术风格不是失败的,而是有意打造的 错位感 ,他和 正常 之间的距离如此的微妙,但又不完全是正常。即使你觉得自己已经很老炮儿了,在这里呆着就跟自个儿家里一样亲切,但又总会有另一个全新的细节让你震惊,比如你慢慢意识到灯光闪烁的频率是脉动的,就和人类呼吸一样,再比如..别笑我,当我为了这篇特辑专心绘制地图时,一名本来倒在地上的囚犯以一种诡异的姿态把自己从地上拉起来并向我发起冲锋,那一刻我全身的细胞都在尖叫。
这些小惊喜、小拨撩让我每次重玩孤儿院都感觉坐立难安。当你第一次走下台阶步入地下室,你根本不知道自己将要面对什么,你即将面对一次劈头盖脸的下马威。地下室的前半程完全是空的,你要做的就只是花费一半时间在黑暗的迷宫里踱步,试图搞清楚出了什么问题。你自然讨厌黑暗,因为你深知这阴影里可以隐藏任何见不得人的物件。你终于成功启动了发动机,随着嘎吱嘎吱的机械尖叫声,一个可怕的想法顺着脊背进入你的脑海:这么吵?恐怕方圆几英里长有耳蜗的生物都被吵醒了吧!电灯恢复了工作,但你却开始重新寻找任何能够蹲伏的黑暗角落隐藏自己。这是大师级的心理学运用:我先让你讨厌一件事,然后又用另一种让你希望它不要离开的方式把它夺走。
这种心理博弈正是整个孤儿院关卡的根基。当你自认为熟悉规则的时候,游戏又通过不断改变现有规则来维持紧张感。在你探索孤儿院外围时,只是你自己吓自己罢了。等你意识到自己被操纵时,你已经进入了孤儿院的内部。在这里,你紧张的内心通过囚犯无法理解的身体痉挛表现出来。当你接触特殊道具,孤儿院的时空再一次扭曲,将你从当今破败的院落中传送到此地更古老的记忆之中,这儿就像死鱼眼中的世界一样苍白,还有过世已久、面目模糊的员工黑色残影追杀你——这是实打实的压迫感了。
其实页岩桥拥有的并不是历史,而是一声撕心裂肺的鸣叫,这一声撕破了长空,在时间的隧道里被不断拉长。
唉,孤儿院的怨念之深!在你被传送的一刻,你深刻意识到页岩桥孤儿院可不是简单的残垣断壁,破砖烂瓦,这里有着其他更不可知的存在。多年的野兽行径和极端制度酷刑终究化为了某种无形的怨念,这怨念想把你永远吞噬。虽然初来时你以为这只是一栋房子,一栋已死的建筑罢了,但当你离开时,它显然是一个敌人——这世界的每一寸都是它的撒气桶,你小心翼翼,尽量不惊动它。它从未直接和你对话。它不会像《网络奇兵》中的SHODAN一样通过实体当面和你喊话;但当你明显感到处处受阻,霉运连连时,很明显是有什么东西在作祟,想要慢慢折磨,品味你。
在本关中,我有好几次开始觉得关卡诡异的程度简直是违背常理的,事实也确实如此。孤儿院是整个游戏中最长的关卡,在关卡结束之前,我一度着急的抓耳挠腮,究竟有没有办法直接逃离这个地方?有没有地方跳过本关?因为如果玩家必须要体验这里的话——相比之下,后面《神偷3》的正式结局完全不值一提,永远走不出页岩桥孤儿院的影子。
万幸,好在你终于逃离了这个鬼地方!但事实并非如此。确实,关卡已经结束了。你确实逃离了孤儿院。但,一旦你去过那里,它肮脏的碎片似乎永远活在你记忆的阴霾里…是它通过你逃离了,而你从未逃离它。
孤儿院在我脑中挥之不去。如果你也玩过,那它就也附在你身上。即使你没有玩过,我想,通过阅读这篇文章,我的恐惧阴影也会笼罩在你的心头。我们每个人都对此念念不忘,就像内心深处的黑暗秘密,就像一颗抽搐、漆黑的蛋,等待着破壳而出,让它的幼崽碎裂你的皮肤,让你抽搐着掉进弧光之中。
现在想逃已经来不及了。但别轻易放弃,勇往直前吧!
万念俱灰
就像大多数碎片化叙事的电影一样,好的游戏会将故事设置在你身处的探索环境里。孤儿院里充满了线索——有些在它的声音之中、有些在文本里,有些在画面中、还有些通过它的怪物表现出来——你需要主动在脑海里拼凑这些线索,用自己的推测填补故事之间的缝隙。故事从来不是直接喂给你的;故事是大气的,弥漫在世界里的,需要你发挥想象力将它们串联起来。换言之,在现实世界中搜罗信息又何尝不是如此呢?任何类型的游戏都有可能做到这一点,已经有了很多此般的例子,但是孤儿院在这方面做的特别优秀,我们可以随手从中拿出一个桥段举例讲解。
在下面这张带注释的地图中,我着重标出了在你游玩孤儿院时会发现的重要线索,以及可能跟真相有关的日志。在探索完这些之后,我们需要试着将这些信息转化为线性的叙事。如果你玩过孤儿院这一关,你可以把这张图当做一张旅游指南。如果你还没有玩过…本质上我是把一场电子游戏谋杀谜题转化为一纸内容。我们在此指出所有的证据,并且提供我们认为有些乐子的结论。
ps:在正式踏进孤儿院之前,你对此地所知甚少。你之所以会来到这里是因为圣锤教的调查员Drept童年时在这里目击到Gray Lady,而且她杀了Drept的玩伴Lauryl。为了抓住这个神秘人士,揭露她对城市计划的的可怕阴谋,你不得不踏上这段旅途。
孤儿院外部
A) 日志:“这里曾经好过。现在有太多需要记住的繁文缛节。这里不能去。那里不能碰。不能给病患搭话。医生们就像病人一样可怕。Arthur小姐还说孤儿没有资格抱怨生活。” 看到这一条之后,你就会明白页岩桥不仅是孤儿院,还是收容疯子的地方。
B) Lauryl的肖像:你接触肖像的一瞬间,就能感受到Lauryl灵魂的存在,并且可以和她交流。等你解放了Lauryl的灵魂后,画框中的肖像就消失不见了——孤儿院和她的孽缘画上了句号。但问题是:这幅画是谁画的?
C) Lauryl的灵魂:她的灵魂仍然徘徊在自己遭遇不幸的现场,地板上的血迹清晰可见。尽管大体上这个灵魂是胶囊形状的,但是这些光影泡沫依稀组成了一个人的剪影。这种奇妙的效果在其他媒介中很难实现得更好,比如电影。通过走近观察,你可以在它飘忽不定的表面看到Lauryl柔和的面部线条。在本关大部分时间里,他都会作为主角的脑中之音引导故事发展。顺便一提《网络奇兵2》的粉丝可以在这里找到不少乐子——《神偷》的编剧Terri Brosius,同时也是SHODAN的配音演员,在本作中扮演了一个相似,但是更具攻击性的角色。
D) Lauryl之血:被装在一个小瓶里,仍旧温热。啧。
E) 病例研究: C Pins,七号房病患。他改造,并声称自己的牢房是”谋杀现场“。此人对鸟类极其痴迷。这种行为暗示了狱友的恶毒和他对焦虑情绪的无法自拔。
F) 病例研究: F Topper,六号房病患。有人发现她窝藏着一个装满骨灰的骨灰盒,并声称其是自己的孩子。她就像对待婴儿一样对待骨灰盒。推荐对其采用实验性的Hanscomb热疗法。(译者注:通过热疗法去除情绪患者的湿气是一本游戏内医学书籍,由页岩桥的William Hanscomb撰写,本质是一种为了同电疗法竞争产生的酷刑,其认为电疗法虽然对于情绪化管理十分有效,但自己的热疗法也颇有成就,认为只是浸泡热水只会起反作用,必须把热源直接放置于皮肤之上,这样才能彻底去除湿气)
G) 楼梯事件:当你走上楼梯时,巨大的噪音是主要恐惧来源。上面似乎有事情发生。最贴切的推测如下:这是谋杀现场的走马灯。
H) 贫民区/低戒备区:注意它的位置——他并没有藏在层层铁门之后。一张笔记描述了一些人从太平间拾取金牙赚钱,也许这实在暗示这里曾经有工人居住。
I) 笔记:“我并没有做模特的欲望,但也没有拒绝的勇气。我猜我表现得还行,因为他夸我姿势很好,几乎静止不动。”一张便条,可能是Lauryl写的,因为这栋楼里唯一一张完好无损的肖像画的就是她。
J) 大堂:除了装潢好看之外,值得注意的还有一本科普该机构脑叶切除术的书籍“在医学中,往往是失败的手术能切身教会我们更多知识,因此我们会把培训的技能水平控制在最低限度。”这什么鬼话,并且还声称此举能解决孤儿院中的“反抗”问题。
K) Treasurer的办公室:小偷的旅行圣地,毕竟多金多财。同时与故事情节相关,在这里会发现Hanscomb医生关于热疗法的笔记:“液体带来的湿气太多了!”他坚信这是造成病患疯狂的原因。“人类只能保有干燥的能量!”他敦促着附加道,“因此热元素必须直接和皮肤产生接触。”
L) 职员塔:Lauryl警告过你任何人都不允许上塔。在“现实”时间线,这座塔已经被摧毁成渣,探索不了的。但当你穿越回过去,它便会存在。通过和囚笼互动能将你传送回更遥远的过去——再次探索时,整个地方都弥漫着鬼魅般的烟雾,就跟起火了一样。
M) 椅子:只在后两个时空里出现,正对着职员塔,影子的构图具有戏剧性。表明在此期间有人一直在坐在此处观察着塔。
N) 门:一扇重金属门,只能从外部操作打开。暗示这背后的东西极其危险。
O) 囚笼:他们通过囚笼接纳新的囚犯。Lauryl劝你不要踏足这里,一旦进入恐怕会被孤儿院的怨念注意到。但最终你不得不进入其中,为了逃进过去——这里会把你带入一个与之前完全不相同的时间线。有趣的是,其实在被Lauryl告诫之前,你是可以直接进入囚笼的。
P) 发电机:在你更换保险丝之前,所有灯都是熄灭的,也无法真正进入囚笼内部。这意味着通往囚笼内部的门径已经封锁了很久,而你可能是它漫长岁月中的第一个访客。
孤儿院内部
A) 休息室:包含了一个黑不溜秋的壁炉,有意思的布置。
B) 档案室:孤儿院内部的中心区域,这里最有价值的东西就是病患的名单,这其中包含了每个人接受的治疗和他们的特殊待遇。特别值得一提的就是九号房的病患,只要她保持现有的行为,甚至被允许在休息室生火。因此,她可以持有一件打火匣。
C) 观察室:在这里你会遭遇一个囚犯,大概是五号房的。房间里挂满了肖像画,但是每幅画的面容都被涂满鲜血。本该放置眼球的眼窝里却塞满了珠宝。这个囚犯在察觉到玩家之前会徘徊在画作之间,不断确认每个人的位置都是正确的。从此能看出此人有着极端的完美主义倾向。
D) 托儿所楼:在游戏内的现实时间线,这里已经被大火焚毁且无法进入。只有你穿越到过去的时间线,才能进入并且找到Lauryl的日记。关于Gray Lady的信息也重见天日了:关于Lauryl的死亡报告足以证明Lauryl是被一位病患杀害的,这行为受到Gray Lady荒谬的想法指使。“员工把我身上发生的不幸归咎于那个可怜虫,”Lauryl在你读完日志后如是说道,“但他们错了。”那么谁是这个“可怜虫?”除此之外还有一日志大意是说,病患和孤儿是一定要分开管理的。
E) 员工的灵魂:只有你身处过去的时间线时,孤儿院的意志才会激活员工的灵魂,但即使在过去,员工的灵魂也只是幽灵般的剪影。既然我们已经了解到孤儿院本身能将病患的尸体变成行尸走肉,那么你势必会问员工的尸体都在哪里啊?如果能找到员工的尸体,是否就能阻止员工的灵魂呢?这就是孤儿院的意志记住个体的方式,这也是它对这个世界的看法。
F) 诊疗室A:这里是“杨永信”施法的地方,也是之前提到的热疗法施展之处。“我看到一个浑身裹着潮湿绷带的男人,”你刚刚进门,Lauryl就开始和你搭话,“我猜他希望我能救救他,但我害怕的挪不动脚。”从这段对话中我们可以得知在实际的管理落地层面上,孤儿和病患并没有真正分开管理,他们基本上混合在一起。还要注意的是:一个蜡制的面具被放置在电刑椅上,很明显是某人遗弃在此处的。
G) 诊疗室B:这里是骇人的前额脑叶切除手术室,Ranker医生特制的银质手术工具被陈列在此。其中有一篇日志祝贺了Ranker医生对“失败的手术与其意义”的学术研究成果,并且推测在未来,“人们将称呼该手术为Ranker脑叶切除术,并且其用于治疗最艰深的精神疾病。“
H) 白色大厅:包含了九间病房,围绕着中央的餐厅组成圆形。每一间都针对其中的居民单独改造,在本文中我只描述其中最值得关注的几间。整个区域都被严密监管,一扇厚重的铁门隔绝了任何逃生的希望。无论你想去哪儿,开锁技能都是必不可少的。除了主角Garrett,其他人都需要一大串钥匙才能通行。
I) 隔离间:无名皇帝的家——这里巧妙的挪用了“Number 1(一号病人)”和“NO.One(一号,读音相同但是去掉标点就是 无人)”的意思,一号是他的病人号码。这里还有一座电梯,能够搭乘上升到一个隔离的小房间。你会在上升的过程中听到无名皇帝痴狂的笑声。一旦你到达顶层,你才意识到这是一次单程旅行。
J) 五号房:放置着一架望远镜,能通过它观察到一张面容被剪掉的肖像画。望远镜很明显和你在观察室的发现是有关的。这件牢房的后墙是一面假墙,一旦拆除,你就会看到Lauryl血迹斑斑的裙子。如果我们假设是Gray Lady谋害了Lauryl,那么这里的五号病患一定是在谋杀发生不久后就拿到了“热乎的”裙子。
K) 六号房:在孤儿院外部就提到过,这是属于F Topper的牢房。婴儿床围栏上挂了一些小孩子的衣服,在走近一些,你就会看到躺在其中的不是一个婴儿,而是冰冷的骨灰盒。
L) 七号房:C Pins的家,页岩桥唯一提笼架鸟的人。在孤儿院外部也有简单提到此人。在这房间里矗立着一个死而复生的人可能就是他了,这人静静站着,目不转睛地欣赏着一排标本鸟,这些鸟被粗暴地钉在砖墙上。桌子上陈列着一排头骨。
M) 九号房:这一件相对比较空旷。过了好一会我才反应过来——这地方被整个被烧毁了啊!尤其是从进门算起的最远处,有一个打火匣。很显然我们之前就知道有一位喜欢玩火的病患。
N) 囚犯:孤儿院意志操作的实体木偶,他们是孤儿院意志“真实”的体现。虽然他们可以被物理攻击放倒,但重新站起来只是时间问题。唯一能彻底瘫痪他们的就只有闪光弹和圣水。这个从Jacob的阁楼走下来的囚犯有着不寻常、不稳定的诡异动作。
页岩桥孤儿院:坊间传闻
解释
接下来,我将尝试把前面几页描述的来自孤儿院的各种线索和元素转化成线性的故事。我的解读绝对不是对“页岩桥到底发生了什么?”这一疑问的一锤定音。正如 Alan Moore在他的视觉小说《From Hell》中所言,在处理谋杀时“任何情景设想,任何试图解决的想法,都是愚蠢的。谋杀可没有读书那么简单…一场谋杀可能有形状、有意义,但是绝对没有解决的手段。”这意味着当我们拼凑所有线索时,得到的并不是唯一解,很多东西都只是从线索中得到的推测罢了。但话又说回来,如果你置身于像页岩桥这样风格显著的巴洛克建筑群时,谁又能坚持“谦虚”,谁又能忍得住不自作聪明,当一把侦探!以下是我的结论。如果你也从孤儿院最高处的窗户一跃而下,却发现自己跟我的心境完全不同,那么我很想听听你的故事。
故事
这座城市已经习惯了外来者,各式各样的旅人被空气中微妙的气氛吸引到此。当地居民是坚强的,即使生活在一个死人不会被埋葬的世界里,也必须有人去履行这种义务。你走出家门,害怕黑暗里有什么东西在等待着自己,这种恐惧并非空穴来风。就算当地环境已经如此,在这之后还有一栋建筑足以让其他污秽之物相形见绌,老城区,一栋摇摇欲坠的建筑如同城市的溃烂伤痕一般矗立着——这就是页岩桥孤儿院。“我在想,有没有可能将无数的苦难塞进一栋已经富有历史的建筑里,”入室大师Garrettt自言自着,“反正我是想不出如何实现这样一栋楼。”
其实页岩桥有的并不是历史,而是一声撕心裂肺的鸣叫,这一声撕破了长空,在时间的隧道里被不断拉长。
有人说页岩桥本来是收留街上伤心迷失儿童的设施:也就是孤儿院。也有人说,页岩桥是崩溃成年人的庇护所:也就是疯人院。但很多人都没意识到,在往后的日子里,页岩桥即是孤儿院也是疯人院。尽管较为安全的病人被安置在外侧的贫民区里,但那些嗜血的疯子——则被雪藏在孤儿院更深处,共有九间病房——这九间房都被安置在白色大厅里,背光,一道沉甸甸的铁锁分隔了病患和文明世界。在这附近就是孤儿院了,就在那托儿所楼之上。在建筑的中心,是俯瞰一切的职员塔,这里是掌权者的盘踞地。无辜的孩子和失心的病患都被医护人员的一串串钥匙与锁链关押;权威与压迫,如影随形。
页岩桥的故事要从两个小娃子说起,一男一女,也算是青梅竹马。男孩Drept侥幸逃出魔爪,在外面的世界长大成人,在一道道圣锤教的教义与命令中找到了自我的救赎,并成为了赫赫有名的猎手,专门狩猎潜藏于黑暗中的淫秽之物。要说这女孩Lauryl就没这么幸运了,她根本没有体验人生的机会。
掌握页岩桥生杀大权的是三位首席医生——Sandbridge医生、Ranker医生和Hanscomb医生——他们同护士长Arthur小姐之间达成了约定,护士长必须执行三人指定的严苛铁则。比较合乎常理的规矩比如:杀人犯和孩子不能混淆在一起管理。但是疯人院的那边频繁犯错,因此当孤儿Lauryl被发现正坐在五号房间,被病人当做模特绘画时,也没人太在意。五号房这位病人因为被发现屠杀多名模特而被关押在此,出手的理由仅仅是“他们(模特)动了一下。“残暴行径过后,他习惯将鲜血涂抹在每张肖像画上,总总因觉得这幅画还是“缺少生命力啊!”而感到沮丧。这就是为什么Lauryl在这个阶段并没有被此人杀害,因为Lauryl的肖像是唯一没有被后续涂抹毁掉的,再结合之前各种信息,很明显Lauryl的这一幅肖像画,终于是让这位五号病人感到心满意足的。
但是常在河边走,哪有不湿鞋?
神秘,噩梦般的女人——Gray Lady来到页岩桥企图寻找一具尸体来满足自己的邪恶计划。她需要的是一个被抛弃的人、一个没人爱没人关心的人,一个孤儿。也都是巧合,如果那天在阁楼玩耍的不是Drept和Lauryl,也许受害者就会是其他人了,冥冥之中仿佛一切都是命中注定。倘若那天受害的不是Lauryl,页岩桥的眼泪会早早干涸吗?也许会,也许不会。我们能猜测的是,为什么这位画家病人离谋杀现场的时间空间是如此的近,以至于他可以在任何人到达之前偷走血淋淋的裙子作为纪念品?也许无论真相如何,他都看的很明白,自己会是这桩血案的替罪羊。孤儿院的起源故事充斥着此类病态的讽刺意味。
我们的目击证人Drept的证词中指出Lauryl被一种像女巫一样的生物袭击了,但现场的证据却指向了关在五号病房中的画家。正当命案发生,医院众人火烧眉头不知所措之时,一项极端措施诞生了:这就是脑叶切除手术。更确切的说,所有能想到的损招儿一股脑都用上了。页岩桥的工作人员——从荒谬的、没有任何实验支持的理论家,比如用滚烫的铁棒和电击刺激皮肤——到Ranker医生特制的优雅银色刀具,能将所有不听话的害虫变成植物人。一切实验的“结果”都和其他垃圾一起被堆放在贫民区里,而不是放在奢华的白色大厅。有小道消息称,任何有关观察者The Watcher的记忆,都会在诊疗室B里被切除。
这些流言蜚语终究还是传到了某位失落的皇帝耳朵里,此人将自己无法示人的面孔藏在蜡制的面具之后,他就是一号病人——又叫“无名皇帝”,他牢房门上的这四个大字让他在囚犯间颇有人气。就算他被关押在白色大厅电梯井顶部的隔离小房间,这也不足以切断他和其他病患之间的联系。此人不断传播着恶毒的低语,煽动着病患们不满的火焰。观察者本就是一个受欢迎的狂人。他身旁的同伴并没有能力阻止这一切,再说每个人都惦记着他离开后的位置。无名皇帝吹起的火星演变成了一场激烈的骚动,没有任何措施能阻止病患的狂欢,因为钥匙都被病患拿到了,他们此刻是自由的。大门紧闭,无路可逃,一种扭曲的正义得到了伸张,但无辜的打工人和孩子们也惨遭毒手。往好处想,至少我们现在能够得知,在一开始一楼看到的那些骇人血迹,是这次白色大厅病人们组织的血腥运动留下的证明,而不是极端压迫的伤痕。
真正催生了孤儿院意志的是九号房病人,The Moth。一个被允许持有打火匣的纵火犯,因为方便观察实验而被允许持有明火。当自由降临之时,她立马拿到了自己梦寐以求的所有燃料,点燃火柴,将页岩桥变成了现今的断垣残壁。首先这把火只烧在她的房间里,然后借着骚乱的掩护,再加上无名皇帝的怂恿,这火一路烧到职员塔脚下。
看着熊熊的烈火,无名皇帝终于摘下了他的蜡面具,露出真容,带头屠戮着幸存的工作人员;The Moth则坐在椅子上纹丝不动,直直顶着脚下的地狱,看着男女老少尖叫着在自己面前化为灰烬。
火势愈演愈烈,托儿所塔和疯人院双双结束了自己的使命,转变为其他的什么东西。少男少女的哭喊声汇聚成邪恶的乐音,对着空旷的天空发出一声呐喊。烟雾升腾,卷卷残云也带走了最后一丝权力幻想。任何华丽的东西都不复存在了,旷野之上,只剩下建筑的骨架和基础材料留在原地。
饱受折磨的哭喊,是孤儿院意志的出生时的第一声啼哭。升腾的烟雾,是它平生第一次呼吸这个世界的空气。以酷刑、压迫、谋杀和哭泣的历史为养分,孤儿院复活了。
事情到这里还没有结束。
失去温度的囚犯尸体挣扎着爬起,成为了孤儿院意志的傀儡,因为过去沉重、无意义的人生而抽搐不已。这些囚犯的身体在一个封闭的循环中痉挛抽搐了五十年,等待着新的受害者到来,等待着陌生人引起孤儿院的注意,等待着新的成员加入这永恒的、令人毛骨悚然的舞蹈。
孤儿院的大门随时向你敞开,但他们会在你背后把门封死,只要你还活着,就永远不能离开。
即使在一座饱受诅咒的城市里,这栋建筑仍然足以让其他魑魅魍魉相形见绌——老城区,一栋摇摇欲坠的建筑如同城市的溃烂伤痕一般矗立着——这就是页岩桥孤儿院。“我在想,有没有可能将无数的苦难塞进一栋已经富有历史的建筑里,”入室大师Garrettt自言自着,“反正我是不知道为何会有这种鬼地方。”
采访:重回孤儿院
孤儿院的设计师Jordan Thomas真诚的分享了恐惧体验的形成过程。
JORDAN THOMAS
在担任记者一职后,这位游戏宅摇身一变成为一名“偷猎者”,Psygnosis招募他为撰写游戏文章。他曾在Surreal Software短期实习,该公司致力于打造以张牙舞爪的龙女为主角的游戏——《Drakan》系列,这是Jordan的第一份真正工作,除此之外他还曾在亚马逊工作室开发《哈利波特与神秘魔法石》。正是在那里,他从“网络艺术家” BenGolus处了解到了UnrealEd的博大精深,在此期间他积累了技术基础,这为他后续在《神偷:致命阴影》中找到了一份工作。他最初是一名设计师,后来晋升为首席设计师。虽然他的大部分时间都花在了公务上,但他把自己大量的空闲时间都花在了构建著名关卡“页岩桥孤儿院”上,你可能在别处也听过相关信息。他称Ben Golus是他的关卡设计导师,《神偷》项目的负责人Randy Smith是他的游戏设计导师。
“除此之外,我大概从九岁开始就带着批判性的思考去玩电子游戏了。”Jordan笑着说,“时至今日也是如此,我的人生还在继续。”
QA
PCG:孤儿院这一关的野心都是从何而起的呢?
《神偷》系列——在抽象层面上——主要是关于探索陌生、充满敌意的空间。从字面上解读这个概念本身就是一种优雅的自负,我只是将主角Garrett喂给一座巨大的建筑,而这建筑拥有着可怕的感知力,以及独特的胃口。我们在一开始确定的是,“鬼屋”关卡将会在故事大后期发生,并且它将会以特殊的形式让玩家与亡灵对抗。
我和项目总监Randy Smith在创意初期,就对这个空间的设计意图进行过无数次讨论。我们很快得出结论,我们的核心目标就是设计有史以来最恐怖的第一人称游戏体验。至于成功与否,则交给粉丝评判。毕竟,恐怖本质上也是主观的。你可以说这不恐怖,但最起码,你不能说我们没有过野心!
PCG:那么,你的标准是什么?什么才算恐怖?
就上述的恐怖而言,我们并没有执意与打造持续的恐慌体验。我们的出发点是“恐怖”这个词本身。我喜欢将其定义为经典的“阈值感”,它通过低语积累,而不是通过喊叫的方式警告你,你知道你离不可名状之物只有七步之遥。
考虑到这种情感体验,我开始起草设计关卡的“蓝图”。可以拍着胸脯说,我非常认真对待这个过程。现在回过头看看,似乎这种微妙调动玩家内心黑暗情绪(最明显的当然是恐惧)是我长期以来的爱好。夸张地说,我正在进行一场疯狂的小型运动,目的是为了拔高恐怖游戏的质量,拓展边界。
PCG:你认为当今的恐怖游戏有什么问题?
首先,真正恐怖范畴的作品实际上是稀缺的,这并不是游戏行业独有的现象;因为通常,恐怖题材总是循规蹈矩,延续着毫无阻力的老传统踱步。回想一下,你的一生中,有多少电影真正深深地吸引到你,把你吓破胆?这个数量可能两只手数得过来。那么放在游戏行业,我猜你一只手就能数得过来。
恐惧被误认为是任何视听媒体都可以轻松激发的情绪之一。想要吓唬一个感性的观众是很容易的,你只需要在关键时刻喊一声“嘭!”,这个受害者就会发现自己的心已经悬到天花板上,颤颤悠悠地咒骂你。
我们哺乳动物的大脑会立即对恐怖做出反应,随时准备挥洒肾上腺素。但是这种记忆会持续吗?通常不会。这些记忆往往是短暂的警告,而且是用非常基础的语言编写的。当头脑自我调整时,这些信息就会消失,基本上不会受到任何伤害。
所以,我希望我的恐怖,能留下疤痕。
PCG:好,那我们闲谈就到此为止。请问你作为设计师怎么看待孤儿院这一关呢?
很显然,我将孤儿院视为游戏关卡之外的元叙事项目。这是一种多层次的互动恐怖实验,而玩家则是倒霉的实验动物。我想这种想法不乏讽刺意味,就像那种在墙后虚构实践的“科学”。
孤儿院的目的是在我被允许的范围内尽可能吓唬、扰乱、刺激和惊吓尽可能多的玩家。如果可能的话,能留下一下“疤痕”是最好不过。同时也是希望玩到后期疲惫的玩家可以欣赏严肃的叙事和生理上的紧张刺激。富有想象力的玩家会发现他们自己不经意间掉滑入了一场人工噩梦,大气不敢出一声的。
而且,当然了,我希望在尽可能不牺牲《神偷》游戏自身优势玩法的情况下实现这一切。潜行本身就会让玩家产生一种脆弱感,但通常不会这么明显。总而言之,孤儿院是游戏内恐怖效果和潜行关卡设计的整体实践成果,旨在通过多种互补的语言传达恐怖叙事。
PCG:你说的整体关卡设计是什么意思?
“整体关卡设计”一词,与其说是一个流行术语,不如说是一种公认的创意理念,在各行各业都付诸实现,只不过大家很少拿出来明说。通俗来讲,就是将一个独立的游戏片段作为一个完整的作品进行评价。或者说是一次完整的创意打包。它通常表现为一些列的问题,其中一些可能是这样的:
- 所有的任务系统元素是否都优雅地耦合在一起?
- 这个空间是否被可信的、活生生的、不完美的实体占据?
- 这部分和整个游戏的体验过山车契合度如何?
- 最终的结果是否给玩家提供了无缝、难忘的体验?
…
我曾经试图通过孤儿院这关有效地回答过几十个类似的问题。事后看来,我还能看到很大的进步空间,但这种不足恰恰正是开发人员不断拓展技能树的过程。
PCG:更整体、全面的实现方法对于开发者来说有什么好处?
这一切相当挑剔的试验的预期回报都可以用一个词来概括,那就是“共振”。孤儿院的所有角色,从发生故障的灯光到步履蹒跚的亡灵本身,都与一个中央舞蹈指挥紧密联系。它是一位隐形的“木偶大师”,它会告诉他们如何穿行于现实世界和超现实世界(由疯人院往昔支离破碎的幻梦组成)中行事。
而且,虽然孤儿院中有一些单线性的脚本化序列事件,旨在营造正确的情绪,但正是这种纯粹的情绪时刻设计起来最花时间。每个事件序列都与其他对象有着特殊的关系,当他们碰巧相遇时,这种关系会在游戏过程中体现出来。我无法准确预测某一个生态系统会在什么时刻产生什么样的恐怖情景,这是最理想的状态。
PCG:我现在要提一嘴“emergency/紧急玩法”这个词了,望理解谢谢。(译者注:这个说法被用来广泛描述沉浸式模拟的体验,而神偷又是沉浸式模拟的名作)
生活,这就是我们在游戏中大量模拟的东西——但注意这通常是美化过的——是无数系统以一种永恒的舞步相互作用的结果。这其实很好理解,无论是用你的下意识还是其他方式。
孤儿院是许多现存的真实的维多利亚时期医院和闹鬼建筑的结合体。通过一个夸张比例的镜头,我们得以窥见这些地方所有的苦难、事故和癔症。
JORDAN THOMAS
人们习惯于沉浸在如此眼花缭乱的管弦乐序列中,进而迸发出:普世的“正确性”的通透感。我们对所有这些数据和相关的心里记录都有一些内在的共鸣,仅仅是因为它们其实都有——未经过滤的完美。模拟(如电子游戏)其实远远达不到这个标准,我们不可避免的对游戏中的系统感到出戏。游戏根本无法与现实世界的记忆抗衡。
也就是说,游戏是通过专注于特定类型的目标体验,并且依赖人类的本能来填补空白,我们这其实是一种作弊…我们希望玩家说服自己一个序列事件足够“真实”,或者通过仔细整合所有关卡和游戏组件到“紧凑”的程度而吸引玩家。游戏玩家都是目光敏锐的,但他们同时也希望在游戏里追求沉浸感。
PCG:我猜所有的虚构小说都依赖于这种信仰的飞跃,真的。
系统越是在被允许的层面受限制做到极限,他们看起来就越容易优雅地耦合,人类就越容易成为自愿欺骗自己、停止怀疑的物种。或者就此而言,人们这时候就会压抑自己的审美怀疑论。这提供了让人们感受“正确性”的间接跳板。
因为,在有限的行为选择的最小一瞥中(比如穿过荒废的建筑并试图不死),规模够小,模拟可能性的网点就足够密集,以至于您不再继续捅破游戏世界的窗户纸,而是开始用自己的想象力填补其中的空隙!你的想象力与你正在消费的内容密不可分,你自己反而会成为自己体验反馈的设计师。
因此游戏很有可能能够引起您的共鸣,在您的长期记忆中开辟出一个永久的空间。当然了,这是我们开发人员为之奋斗赢得的荣誉。
PCG:在准备孤儿院这一关时,你做了多少准备,参考工作?
孤儿院是许多现存的真实的维多利亚时期医院和闹鬼建筑的结合体。通过一个夸张比例的镜头,我们得以窥见这些地方所有的苦难、事故和癔症。
我阅读了大量对患者和员工的采访,搜索栏中出现的无数关于历史心理健康治疗实践的文章,把他们编汇成一整个庞大的资料库,其中包含现代探险家闯入废弃收容院拍摄的照片,甚至我自己也参观了几个地方。
PCG:在你的这段研究记忆中,有什么特别的事件吗?
在我看到的一个故事中,有一位设法逃离疯人院储藏间的病人,但由于他的精神状态已经混浊,她迷路了,甚至最后饿死在这里。这个地方是如此拥挤的一个“蛇窝”(注:俚语,跟疯人院一个意思),她并没有就此消失,她身上的污秽永久地渗进了木地板中。
另一个案例涉及一名自认为是婴儿的男子。几十年后,当他被要求签名时,他画了一个医院的粗略轮廓。这个地方无处不在,在他的自我认知,在他的生活中占据主导地位,以至于他的真实身份黯然失色。孤儿院关卡就是用这种令人愉快的材料建造的,笑。
PCG:最后的最后,有没有哪一部作品影响了孤儿院关卡?
激发灵感的电影包括《异世浮生》、《恐怖断魂屋 》和《鬼童院》;书籍包括《FromHell》、《叶之屋》和《闪灵》。
至于游戏对我的影响根本数不过来,但最突出的两个是《寂静岭》系列和《网络奇兵》系列,孤儿院关卡主要归功于这二者。