请加大力度:《昭昭天命》的一些简单感触

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请加大力度:《昭昭天命》的一些简单感触

请加大力度:《昭昭天命》的一些简单感触

《昭昭天命(暂)》是狗红工作室发的新游戏,详见站内:这里

本文因《天命》而起,首先,推荐大家都去试试。

基本也就是一次瞎掰饬,然后发展出了几千字的念叨,索性单独发出来。作为个人特色(?),还是先要叠甲,本文基本只是一个沉迷游戏的人,自己的一些经验总结,并没有开发经历捏。

动作还是解谜,这是不是问题?

首先是解谜和动作的问题。之前说到这个,是在《Cato》的时候,也就是解谜要素和动作要素在游戏设计中的取舍。也许对于不大接触解谜类型的朋友来说,这个话题比较陌生,但,对于解谜佬+跳台玩家来说,这个话题就简直了。

首先,就印象来说,跳台+解谜其实不能说是一个特别寡作的类型,时不时地就会有新作出来,就比如前段,有某个我非常不愿意提起的游戏,哎,好吧,说的就是《What Lies in the Multiverse》,或者用发行给的中文译名叫做《键盘侠干他喵的多元宇宙》。但其中有一个困局,也就是,动作要素和解谜的难以相顾。

“跳台”是一种什么类型的游戏?横版关卡、重力系统、移动和跳跃,它本身就带有了一套十分完整的动作系统,理所应当地带来了自己的规则。这时候,解谜,作为另一个十分看重规则的类型,要融入进来会发现,能够施展的空间真的很少。并且,解谜所追求的“尤里卡”,是有规则,但不断的跳出规则,那是更加难以实现的。

在这种困局之中,市面上的跳台解谜游戏非常的同质化,很多开发者不约而同的选择了最简单的机制,用我自己总结的话说,也就是“位面切换”。

拿比较有名的《Hue》举例,它的主要玩法是,角色可以调出一个颜色轮,可以变化不同颜色的背景,会使得场景中对应颜色的物品隐入背景中。实际上也就是“八个位面”,玩家一次只能在一个位面里行动,需要一个操作才能去到其他位面。同理,上面说到的《What Lies in the Multiverse》也是“位面切换”,只是位面没有那么多。

请加大力度:《昭昭天命》的一些简单感触

《Hue》的问题就在于上下不靠。“位面切换”作为解谜规则来说,过于简单,以至于在关卡中没有太多的整活空间,它能做到的更像是,把一个完整的关卡强行拆成好几面,分散到不同的位面里去,并无太多乐趣,反而丢掉了直观。而另一方面,从跳台的角度评价,也是乏善可陈,角色移动缓慢,也没有冲刺、连跳等机制。

玩下来会搞不清楚,《Hue》到底是想主打解谜?还是主打动作?又或是人家想主打休闲,那么,游戏中大量的即死又说不通了……反正,我觉得,总该做一个选择,是解谜还是动作,又或者全都要,也不是说不可以,只要有这个本事就行。

所以,如何做好跳台解谜?一点启发也就是,将解谜的规则和动作系统做嫁接融合,最简单(?)的就是《时空幻境》中的一个机制:人物向左移动则时间倒流,向右移动则时间正流。这不仅是一个符合直觉的做法,更让两个规则体系得到了综合,也在关卡设计上有地方施展拳脚。

即便是《Hue》这样的位面切换,也有《Candela》这样有意思的解法。

请加大力度:《昭昭天命》的一些简单感触请加大力度:《昭昭天命》的一些简单感触(查了下发现,不晓得为啥steam页面没了,其他信息也找不到(悲)

但,更现实地明显还是专注以单一种的玩法,而,相较解谜的吃力不讨好,明显还是动作吃香,做一个好玩的跳台游戏……似乎也不太有销路。(悲)

然后,终于说到《昭昭天命》的事情,虽然不跳台,但是动作。我觉得正确的点也就在于,弱化解谜的要素,强调动作的玩法。解谜真的吃力不讨好,不建议大家做解谜。(?)

请照顾下关卡的情绪问题

然后是主题的问题,狗红老师明显还是有追求的,在游戏中有一些“把戏”和表达,围绕着主题,个人觉得是对味的,但问题还是游戏设计,在主题的表达和关卡之间有割裂。具体表现在于,就现阶段的《天命》来说,NPC的对白、游戏的演出与游戏的机制、关卡之间,并没什么强的联系。当然,不可忽视的是,游戏依然处于早期阶段,体量不足。

重点是,如何做好?在《天命》的简介里狗红说的是,从《Undertale》《迈阿密》里找了借鉴。就我个人来说,《UT》是更好的选择……也可能因为我还没玩过《迈阿密》(?)。

在于,玩法应该提供一种触感,或者说提供一种情绪,用来作为主题的表达。好吧,这种话说出来也基本属于是亮明身份了,我本身是反对玩法叙事、形式内容的两分的。我更愿意认为玩法是修辞的一部分,一种更为高级、精密、神秘的叙述方式,用来传达一些东西。就像《UT》的弹幕是有“情绪”的,这个真的是老生常谈了……

所以,如何做好?就我的体验来说,比较常规的方法,肯定就是给“不同的策略选择”做出可感的后果来,一种责任的承担,这是相对容易想到的,而且各种例子很多,问题可能是工作量比较大,做做比较烦,需要堆体量堆到一定地步。“杀不杀”的博弈,总需要一个过程来完成。

再狠一点,那就索性所有的敌人、战斗都做出差异化,以一个丰富、多变的流程,来用更多的篇幅、场景探讨“天命”这个问题。这无疑也是我个人更青睐的路线,因为玩法被看做一种修辞,那么修辞就应该是因时而变、因地制宜的,在这种意义上,我是反对传统的封闭关卡设计、反对新兴的随机生成,反对形式和内容上重复和单一方法论。

或者应该说,我反对的核心是闭塞,是“游戏只需要好玩”的诅咒,恋物癖式的自我重复。应该拒绝不表达,游戏必须和更多的东西产生关系、产生互动。试问,如果这个可能性的空间确实存在,那为什么要拒绝呢?

而事实也是,《天命》展现出了一些潜质,我尤其喜欢几个演出,期待狗红老师的进一步发挥。

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正文完
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