译介丨Warren Spector:“玩家驱动”是什么?了解成功的标准和拥有使命的重要性(第一部分)

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译介丨Warren Spector:“玩家驱动”是什么?了解成功的标准和拥有使命的重要性(第一部分)

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作者: Warren Spector

原文标题 :WHAT DOES “PLAYER POWERED” MEAN? KNOWING WHAT SUCCESS LOOKS LIKE. AND THE IMPORTANCE OF HAVING A MISSION Part 1

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作者简介:

Warren Spector游戏制作人。1983年开始从事桌游相关工作,在Steve Jackson Games和TSR工作过。1989年开始制作电子游戏,曾任职于Origin/Electronic Arts(EA)、Looking Glass、Ion Storm/Eidos,在此期间制作了《杀出重围》等游戏。2004年创立Junction Point Studios,后被迪士尼收购。2007年在德克萨斯大学教授游戏开发,并加入Otherside Entertainment担任首席创意官和游戏总监。译注:

Steve Jackson Games:桌游出版公司,1980年由史蒂夫·杰克逊(Steve Jackson)创立。1995年,推出了卡牌游戏《光明会:世界新秩序》(Illuminati: New World Order)。

TSR:Tactical Studies Rules,桌游出版公司,1973年由加里·吉盖克斯( Gary Gygax)和唐·凯伊(Don Kaye)创立。1974年,推出了桌上角色扮演游戏——《龙与地下城》。1997年被威世智公司收购。

正文

很多人一直在问我,为什么我会做游戏,或者说,为什么我能做出来我的这些游戏。用OtherSide Entertainment的座右铭和使命总结来说,便是——“玩家驱动”。游戏工作室Looking Glass的创始人Paul Neurath便是以这种游戏风格闻名。换句话说,他想做统称为“沉浸式模拟”的游戏——你懂得,像《地下世界》《网络奇兵》《神偷》《杀出重围》等游戏——还有Arkane,我一直在盯着你!

我超爱这种游戏,以至于对制作其他类型的游戏毫无兴趣。我坚信沉浸式模拟…非常…重要。他邀请我加入的时候,我怎么能拒绝呢?工作室成立的时候,我成为了合伙人,因为我想要做“玩家驱动”游戏。我不会错过做自己喜欢游戏的机会,所以我来了。

故事结束了吗?

好吧,没那么快。我可以就写到这,但这篇文章算什么呢!所以我会继续聊聊“玩家驱动”的意义,仅对我而言。

首先,这是我们工作室的期望,可以在我们官网看到:

“我们制作深度沉浸式游戏,只为带领玩家进入广袤的幻想世界。此游戏,可赋玩家自由,予其尽情展现自我,享独属体验;此游戏,可助玩家组队,愿其感受友情,谱无二传奇。此番场景,如玩家所愿,也如我们所想。”

这番话也是对玩家驱动的一个有力说明(很明显我们这是公开表明我们的意愿!)我接下来会在本文深入探讨,虽然可能招人厌烦,但我想更主观地谈谈——我和团队是如何在游戏中完成使命的。(还有,请注意——接下来提到的所有概念都是团队的努力成果,他们一定忍我很久了,所以不要叫我“创造者”,他们才是真正的实干家。这么做只会让我尴尬,而且还有可能惹怒团队成员,他们可不是好惹的。)

使命达成?

很多人认为游戏“只是娱乐罢了”,只是一种虚度时光、寻求刺激的方式,顶多是在某个挑战中寻求最优解。

说的挺好的,无可厚非。但对我来说,太简单了,并没有为开发者提供太多方向,只是强调了游戏是个没有目的的相对简单的玩意。

我觉得开发者需要更深入思考自己所做的事。做游戏的时候,你得有个目标,有个非做不可这个游戏的缘由,证明它不和成千上万的游戏大同小异。换句话说,你需要一个目标,一个必须做你这款独一无二的游戏的目标。

定完目标,下一步就是定义成功的标准——你得明白,团队、发行商都得明白,甚至玩家也应该(即使是不自觉地)明白。你不仅要明白你要做什么、为什么这么做,还有什么时候——或者是否——你已经达成了目标。

有些人做游戏是为了赚钱或销量(也是个赚大钱的先决条件)。但坦白来说,如果你没有把这视为你的成功标准之一,你不可能做得出沉浸式模拟或其他任何类型的游戏,所以快加上这个目标!

有些人会用团队士气来定义成功——如果团队为他们自己所做的事感到快乐和(我认为更重要的)自豪,那么项目就成功了。你肯定希望团队能够感到快乐和自豪。(如果惹怒了团队,他们也做不出伟大的游戏。)

有些人做游戏是为了获得关注、好评带来的自我满足感,或者说是为了获得他人对自己付出的认可。没有人内心不在乎荣誉。据我的经验,人们一开始都不在乎什么封面故事、奖项,直到他们真的获得了以后。

有些人做游戏是为了给人们带来“乐趣”(不用管这个抽象的词定义到底是什么,这可能又得另起一篇文章了。)如果游戏能在一段时间内成功吸引并取悦玩家,那也足够好了。

所以,就这些吗?这些就是仅有的成功标准了吗?

我肯定不这么想。所以让我来告诉你,玩家驱动的成功标准是什么。它们不是唯一的,也不一定是最好的,而是它们有一些与众不同,可能会启发到你。你可以好好思考一下,就你而言,成功有着什么样的意义。多插一句,我还拥有个人使命,我加入了现在的工作室就是为了实现它。(再插一句,我承认我喜欢传教!(译注:大概指传播“玩家驱动”天下第一))

这里的列表建立在上述内容的基础上,那些目标好像没有难度,所以跟进我,现在进入困难模式!

  • 我能否驱动玩家和我们——也就是和开发者们一同讲述他们的故事吗?
  • 我是否至少增加了一项其他游戏未曾拥有的新内容?
  • 我是否能让玩家站在一位与与自己不同的视角去观察游戏世界?
  • 我是否做了一款没有那么肤浅的游戏?我让玩家产生思考了吗?

我希望看到的是:要么这些标准让你完全信服,认定这就是你渴望已久的成功标准;要么这些标准让你强烈反对,转而认真思考你的使命是什么。以后我们可以在评论里或在会议中(某天)展开有趣的小争论,准备好迎接一场激烈的辩论吧。这些标准不仅仅是成功的标准,玩家驱动也不仅仅是一句口号,它是一种使命。我们Otherside的团队,在游戏开发过程的任何决策中,都会将其放在首位。

所以在接下来的几周内,我会逐一展开讨论我对玩家驱动游戏的每一个成功标准。首当其冲的是——玩家赋权(Player Empowerment)。从某种意义上说,这就是沉浸式模拟的核心特征。

译注:
Player Empowerment:玩家赋权,指给予玩家足够的权利做他们想做的事。在NBA中也有这么一个术语,称为“球员赋权”,指球员拥有按自我意愿主动提出交易/转会的权利。

几周后见。

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正文完
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