《生成叙事:基于阿尔萨斯-卡莱亚模型的〈血源诅咒〉分析》
绪论:1.1 研究背景与目的
在当代游戏领域中,叙事已经成为吸引玩家和推动游戏发展的重要因素之一。传统文学叙事和游戏叙事是两种不同领域的叙事形式,它们在结构、目的和表达方式上存在明显的差异,但也有一些联系。因此,研究传统文学叙事与游戏叙事的对比和联系对于深入理解游戏叙事的特点和作用具有重要意义。本研究旨在探讨传统文学叙事与游戏叙事的异同,重点关注游戏中的碎片化叙事和生成叙事,并以宫崎英高的作品《血源诅咒》为案例进行深入分析。(真实目的:首先,我对游戏研究的兴趣超过了对本专业毕业论文的兴趣。其次,我获得的第一个白金奖杯是《血源诅咒》的,因此我非常想对其进行分析。最重要的是,我听了《游戏的人与社会》这个会员电台节目,这么有趣的节目必须得要交作业!!!!XD)
1.2 阿尔萨斯-卡莱亚模型的概述
在本研究中,我们将使用阿尔萨斯-卡莱亚模型作为理论框架来探讨传统文学叙事与游戏叙事的对比。该模型是一种综合性的分析框架,通过符号,机制系统与物质性这三种要素以玩家的视角出发去分析游戏。
以这三个切口入手去分析文学叙事和游戏叙事的特点和理论中的差异,用于解释叙事的结构、目的和表达方式。通过应用阿尔萨斯-卡莱亚模型,我们可以更全面地理解传统文学叙事和游戏叙事之间的差异和联系,并深入探讨碎片化叙事和生成叙事在游戏中的运用。
1.3 论文结构概述
本论文将分为四个章节进行阐述。第一章为绪论,包括研究背景与目的、阿尔萨斯-卡莱亚模型的概述以及论文结构概述。第二章将重点讨论传统文学叙事与游戏叙事的对比,探讨它们在结构、目的和表达方式上的差异与联系,并分析碎片化叙事在游戏叙事中的应用。第三章将深入研究《血源诅咒》中的碎片化叙事和生成叙事,分析其在游戏中的运用和效果。
最后,第四章将探讨研究的局限性,并展望未来可能的研究方向。
通过对传统文学叙事和游戏叙事的对比研究,以及对《血源诅咒》中碎片化叙事和生成叙事的深入分析,本论文旨在加深对游戏叙事的理论与实践的理解,并为游戏开发者提供有益的指导和启示。
第二章: 传统文学叙事与游戏叙事的对比
传统文学叙事与游戏叙事,乃是两种不同领域的叙事形式,它们在结构、目的和表达方式上呈明显差异,然亦有所联系。传统文学叙事推崇作家的主观表达与情感体验,着重线性结构与完整故事情节。游戏叙事则更注重玩家的互动性与非线性结构,透过玩家的主动参与来推动故事发展。
文学叙事中经常会使用碎片化叙事,其为一常用叙事方式。将故事拆散为碎片,并以非线性方式呈现给读者,越过传统线性故事叙述之限制。碎片化叙事激发读者的探索之欲望,使其通过发现与想象拼凑碎片,逐渐揭示故事全貌。其创造紧凑而跳跃之叙事体验,提升读者与故事之互动性与参与度。
而生成叙事作为游戏叙事中一种重要叙事形式,其底层逻辑近似与碎片化叙事但生成叙事与玩家之动态互动密切相关。生成叙事并不依赖预先设定之故事碎片,而是根据玩家行动与决策实时生成。此形式强调玩家之主动性与自主选择,使玩家透过与游戏世界互动参与故事创造。玩家之选择、行动结果与互动方式皆对生成叙事之发展有影响,创造个性化叙事体验。生成叙事将玩家置于故事创作核心,增强玩家与游戏之互动性与沉浸感。
透过对游戏叙事之理论基础探讨,我们能更好理解游戏叙事与传统文学叙事之差异与联系。传统文学叙事注重作家情感与思想表达,而游戏叙事则强调玩家主动性与参与度。
生成叙事作为游戏叙事的重要表现形式,透过非线性结构与玩家动态互动,创造出与传统叙事异质之叙事体验。此理论基础为深入研究宫崎英高之作品《血源诅咒》中叙事特质,提供了框架与视角。
透过分析游戏中玩家主导下的生成叙事与传统文学叙事之差异,我们能更好理解这两种题材下叙事形式,表现出的意义与作用的不同。中国传统文学叙事通常侧重于表现诗人或作家的内心感受和对生活的深切体验,而不仅仅是描摹客观现实。这种叙事形式强调的是作家对世界的认识和自己的精神需要,而不是故事情节本身。生成叙事强调玩家主动性与个性化体验,为玩家打造独特游戏体验,为玩家提供更多探索与发现之可能性。
生成叙事中,玩家行动与决策对故事发展至关重要。玩家之选择与行为直接影响故事情节走向与结局,使各玩家皆能体验个性化故事发展。玩家透过与游戏世界互动,参与故事创造,成为故事共同创作者。此互动性与参与度增强玩家沉浸感与情感投入,使其更深融入游戏世界之中。
透过对游戏中玩家主导下的生成叙事与传统文学叙事之差异探讨,我们能更好理解这两种艺术形式在叙事中的差异与游戏叙事的独特价值。生成叙事强调玩家主动性与个性化体验,使玩家成为故事创作者。透过非线性叙事方式激发玩家探索欲望,为玩家提供更多自由度与参与度。这些叙事形式的存在丰富了游戏叙事表达,使游戏更具互动性与沉浸感。透过深入研究这些叙事形式在宫崎英高作品《血源诅咒》中的运用,我们能进一步探讨游戏叙事的独特之处,并揭示其对玩家体验与故事表达之影响。
第三章:《血源诅咒》中的碎片化叙事与生成叙事
3.1 游戏背景与叙事特点
《血源诅咒》是由日本FromSoftware公司开发的一款动作角色扮演游戏,以其独特的创作特点和叙事特点深受玩家喜爱。游戏的创作原型和叙事特点主要体现在以下几个方面:
创作原型:《血源诅咒》的故事设定在19世纪后半叶的英国,这个时期的社会文化特别是医学文化为游戏提供了丰富的创作素材。游戏中的四个主要元素,即“疾病与变异”、“宗教的力量与腐败”、“疯狂与知识的危险”以及“超自然的恐怖与未知”,都是对这个时期的社会现象和人类心理的深刻反映。此外,游戏中的主要角色,如猎人,也是基于历史上某一个时期的人物和事件为原型来建立的。
叙事特点:《血源诅咒》采用了碎片化叙事和生成叙事的方式,这种叙事方式使得游戏的故事具有了更高的自由度和可能性。游戏中的故事片段并非按照时间顺序排列,而是通过玩家的探索和行动逐渐拼凑出完整的故事。此外,玩家的行动和决策也会影响故事的发展和结局,使每个玩家的游戏体验都独一无二。
碎片化叙事与生成叙事的相互关系:在《血源诅咒》中,碎片化叙事和生成叙事并不是孤立的,而是相互关联的。玩家在游戏中的行动不仅可以推动故事的发展,也可以发现更多的故事碎片。例如,玩家在探索雅南城市的过程中,可能会发现一些隐藏的区域或者NPC,这些都是故事的碎片,通过与他们的互动,玩家可以了解到更多关于雅南和血源的信息。同时,这些碎片也可能会影响玩家的决策,从而影响到故事的发展和结局。
游戏中的象征和暗喻:《血源诅咒》中充满了各种象征和暗喻。例如,游戏中的关于血疗的疾病象征着无节制的欲望和过度追求力量的后果。治愈教会和拜伦维斯的行为反映了宗教和科学在社会中的角色,以及它们可能被滥用的方式。游戏中的疯狂和知识的危险象征着人类对未知的恐惧,以及对知识和理解的恐惧。超自然的怪物和异界地点代表了人类无法理解的力量和现象,以及人类对未知的恐惧。
创作灵感:《血源诅咒》的创作灵感来自于多种源头。其中,罗伯特·路易斯·史蒂文森和威廉·欧内斯特·亨利的作品对游戏的故事和角色塑造起到了决定性的影响。亨利的《医院随笔》和《住院》描绘了他在医院的观察和经历,这些细节都作为血源中血疗与兽化病的原型来使用。史蒂文森的《不可征服》则为游戏提供了英雄历程的结构。
游戏美学:《血源诅咒》的美学设计也是其独特之处。游戏的美工和配音都体现了19世纪后半叶英国的特色,科技发展和武器设计也符合这个时期的背景。游戏的环境设计和怪物设计都充满了超自然和恐怖的元素,这些元素增强了游戏的氛围,使玩家更加投入到游戏的世界中。
3.2 碎片化叙事的玩家体验
在《血源诅咒》中,碎片化叙事的体验主要体现在玩家通过探索游戏世界,发现和解读故事碎片的过程中。这些故事碎片可能是环境中的物品,角色的对话,或者是敌人的行为等等。例如,游戏中的“血瓶”就是一个重要的故事碎片,它不仅是玩家恢复生命的道具,也是雅南城市血疫的源头。玩家在游戏过程中会发现各种各样的血瓶,通过阅读它们的描述,玩家可以逐渐揭示血疫的起源和血源的真相。这种方式激发了玩家的探索欲望和想象力,使玩家更加投入到游戏的世界中,增强了玩家与故事之间的互动性和参与度。
3.3 生成叙事与互动
在《血源诅咒》中,碎片化叙事和生成叙事并不是孤立的,它们相互关联。玩家在游戏中的行动不仅推动故事的发展,还可以发现更多的故事碎片。举个例子,在探索雅南城市时,玩家可能会发现一些隐藏的区域或NPC,它们都是故事的碎片。通过与它们的互动,玩家可以了解更多关于雅南和血源的信息。同时,这些碎片也可能影响玩家的决策,从而影响故事的发展和结局。这种叙事方式使得游戏的故事具有更高的自由度和可能性,也使每个玩家的游戏体验都独一无二。
在《血源诅咒》中,生成叙事的体验主要体现在玩家的行动和决策如何影响故事的发展和结局。比如,游戏的结局会受到玩家是否收集并使用了特定物品的影响。在击败最后的梅高的奶妈后,玩家可以选择接受或拒绝格曼的提议,这将直接决定游戏的结局。如果玩家选择接受格曼的提议,那么他们将在格曼的手中死去,并在雅南的日出中醒来,结束了这场噩梦。如果玩家拒绝了格曼的提议,那么他们将与格曼进行一场决战,胜利后将接管猎人的梦境。然而,如果玩家在游戏过程中找到并使用了至少三个“脐带”,那么他们将有机会挑战隐藏的最终月神存在,并有机会成为一个新的古神。这种方式强调了玩家的主动性和自主选择,使玩家成为故事的共同创作者,增强了故事的个性化和情感投入。
游戏中还有一些隐藏人物,比如阿尔弗雷德,他是一个虔诚的执行者,任务是消灭所有的污秽之血族。玩家可以选择帮助他找到污秽之血女王。然而,玩家在这个任务中可以从一开始就反对他,或者在他完成了使命后,将关键道具放置在宇宙之女的祭坛中让时间重置。
再比如,在第一周目开始时,尤瑟夫卡曾经对玩家说:“别被猎杀迷惑了心智,否则自己也会变成嗜血的怪物。”一周目中,击杀了鸟姐的太刀猎人十分令玩家头疼。然而,在二周目中,同样的时间和地点,缓步走上教堂台阶后,曾经的太刀猎人变为了一周末的鸟姐。这种表现方式很好地表现了玩家已经沉浸于猎杀之中,沉浸到游戏背景之中变成了嗜血的猎人。这种表演张力是传统文学重复阅读远不可能表现出的感觉。
通过对《血源诅咒》中碎片化叙事和生成叙事的深入分析,我们可以更好地理解这两种叙事形式的特点和作用,以及它们对游戏体验和文学性的影响。同时,探讨它们在游戏叙事中的相互关系,进一步揭示游戏叙事的独特之处。
第四章 结语:
4.1总结与回顾研究发现
通过对传统文学叙事与游戏叙事的对比研究,我们发现它们在结构、目的和表达方式上存在明显的差异。传统文学叙事注重作家的主观表达与情感体验,强调线性结构与完整故事情节;而游戏叙事则更注重玩家的互动性与非线性结构,通过玩家的主动参与推动故事发展。在游戏叙事中,碎片化叙事和生成叙事成为重要的叙事形式。碎片化叙事将故事拆解为碎片,并以非线性方式呈现给玩家,激发其探索欲望和想象力。生成叙事则强调玩家的主动性和自主选择,使玩家成为故事的共同创作者。
在第三章中,我们以宫崎英高的作品《血源诅咒》为例,深入探讨了碎片化叙事和生成叙事在游戏中的应用。在游戏中,碎片化叙事通过玩家的探索和解读故事碎片的过程,增强了玩家与故事之间的互动性和参与度。生成叙事则通过玩家的行动和决策实时生成故事,使每个玩家的游戏体验都独一无二。碎片化叙事和生成叙事相互关联,共同构建了《血源诅咒》独特的叙事体验。
4.2对游戏叙事与生成叙事的理论与实践意义
通过对游戏叙事与生成叙事的研究,我们可以更好地理解游戏叙事与传统文学叙事的差异与联系,揭示游戏叙事的独特之处。游戏叙事强调玩家的主动性与参与度,通过非线性叙事方式和玩家的动态互动,创造出与传统叙事异质的叙事体验。生成叙事使玩家成为故事的共同创作者,增强了玩家的沉浸感和情感投入。这些叙事形式的存在丰富了游戏叙事表达,使游戏更具互动性与沉浸感。
在实践层面,对游戏叙事和生成叙事的研究可以为游戏开发者提供指导和启示。了解玩家对叙事的需求和偏好,设计出具有引人入胜的故事结构和互动机制,可以提升游戏的吸引力和娱乐性。通过巧妙运用碎片化叙事和生成叙事,游戏开发者可以创造出丰富多样的故事体验,为玩家提供更多探索与发现的可能性。
4.3 研究的局限性与未来展望
在本研究中,我们聚焦于传统文学叙事与游戏叙事的对比,并以《血源诅咒》为例进行了深入探讨。然而,这只是游戏叙事领域的一个片段,仍有许多其他游戏和叙事形式值得进一步研究和探索。
此外,本研究也存在一些局限性。首先,对于传统文学叙事和游戏叙事的对比可能存在主观性和片面性,因为不同的文学作品和游戏可能具有不同的叙事特点和风格。其次,对于《血源诅咒》中碎片化叙事和生成叙事的分析也仅限于理论层面,缺乏具体的实证研究和玩家反馈的支持。
未来的研究可以进一步探讨不同类型游戏中的叙事特点和叙事形式,比较不同游戏之间的异同,并通过实证研究和玩家反馈来验证理论的可行性和实用性。此外,可以进一步探索游戏叙事与其他艺术形式的交叉,如电影、文学和戏剧,以寻求更深入的理解和应用。
总之,游戏叙事和生成叙事作为独特的叙事形式,在丰富游戏体验和推动游戏发展方面具有重要意义。通过深入研究和探索,我们可以更好地理解游戏叙事的特点和作用,并为游戏开发者提供指导和启示。未来的研究可以进一步拓展研究范围,加深对游戏叙事的认识,推动游戏叙事领域的发展与创新。