第一次的游戏拆解,还请多多指教(之前做的我自己都看不下), 可能会有很多写的不是很好的地方,欢迎大家提出意见和批评。
核心战斗系统
《Nikke:胜利女神》的战斗系统类似于第三人称射击游戏,游戏将卡牌养成和射击类型游戏相结合,是一个比较新颖的游戏玩法,与传统的射击类游戏不同的一点就是删去了角色的移动,删去了射击时枪械的后坐力,简化游戏操作,以此来降低游戏的上手难度,玩家只需控制射击的方向、防御、技能的释放和角色的切换,降低了游戏的学习成本。
NIkke让我想到了《全境封锁》这个游戏,如下图,确实有几分相似。
战斗界面简述:
1、 游戏规则
战斗由5名角色组成编队。普通战斗时长为90s,Boss战和拦截战为150s,玩家须在规定的时间内完成关卡挑战。
游戏模式分为三种,分别为:歼灭战、防御战、据点防御战。不同的模式下,胜利的条件都不一样。
歼灭战规则:消灭所有敌人。
防御战规则:阻挡从左往右移动的敌人进入防线,进入防线的敌人将会减少对应的点数,开始点数为20。在战斗时间归0,并且防御大于0时,战斗胜利。
据点防御战规则:消灭据点内的敌人,消灭敌人或者据点内没有敌人时,占领率提升。时间结束时,若占领率达到50%以上则获胜。在时间还没有结束时,占领率达到100%,则提前胜利。
各模式的规则都是比较简单易懂的,虽然有多个模式,但是战斗的主要目标就是消灭敌人,战斗目标清晰。玩家可以根据不同的模式,来调整战斗的策略。
2、不同的武器在不同的关卡能够表现出不一样的效果。
武器类型如下图:
不同的武器对于不同距离的敌人将造成不同的伤害。
步枪、机枪在攻击中距离的敌人时,伤害增加。
冲锋枪、霰弹枪在攻击近距离的敌人时,伤害增加。
狙击步枪在攻击远距离的敌人时,伤害增加。
发射器无论什么距离伤害不变。
缺点:玩家在战斗时很难判断当前距离是近距离还是中距离还是远距离,没有具体的数据展示,只能靠玩家凭借直觉去判断。虽然在战斗前有一个数据显示敌人出现的范围,但是位置不明显,UI也没有做得精细,给人一种马赛克的感觉。
3、代码(属性)克制的存在感低
游戏中存在属性相克的机制,但是该机制在战斗中,并没有很大的体现,属性克制带来的收益并不高。而玩家也并不会去根据角色的属性来进行配队。角色的合理搭配远远大于属性相克带来的收益。
4、战斗力压制
每个关卡都有设置一个标准战斗力来衡量当前关卡的难度,当玩家的队伍战斗力低于这个标准战斗力时,会让队伍出现一个Debuff,让队伍整体变弱。
下图为大佬银风落幻制作:
从图中可以看出当战斗力压制时带来的减益时很大的。可能也是因为该游戏的影游戏机制过少才加入这么一个战斗力压制的游戏机制,也可以看出来NIkke是一个重数值的游戏。
让付费的高战力玩家获得更好的游戏体验,能够控制游戏内容的投放速度,提高玩家的付费意愿,通过付费来使队伍的战斗力提升。
妮姬(角色)系统
1、妮姬的获取方式
下图为妮姬系统下的子系统招募系统的拆解图;
角色的获取方式主要为两种:抽卡、铸模。
提供单角色UP池的抽卡方式,来让普通玩家能够更高几率的获取到角色,让更多的玩家能够得到该角色。而该游戏最主要的吸引点就是角色。而对于付费玩家,可以通过抽取重复的角色来对角色进行属性的提升。
卡池并没有设置保底机制,但是玩家可以通过200张黄金积分券来兑换当期up角色,并且在卡池结束该积分券也不会清零,在这里也希望其他的二次元游戏厂商可以学习学习。既可以保障游戏的收入也可以提高用户的留存。在我认为用户留存是一个游戏最重要的一点,有用户才能保证游戏的商业收入。
UP卡池可以提高当期UP角色的获取概率,而普通卡池可以通过愿望清单来获取玩家想要的角色。
无论是UP卡池还是普通卡池,SSR的掉落概率都是4%,相较于其他的游戏,4%的掉落概率可以说是高到离谱。保证了玩家的抽卡体验。
在UP卡池和普通卡池中,朝圣者企业角色的总体掉落概率0.5%,并且无法在愿望
社交点卡池的设计,其实是为了让玩家养成抽卡的习惯,提高玩家的抽卡欲望,增加玩家去抽卡界面的次数,以此来提高抽卡带来的收益。而在每日任务和每周任务中,有一个队员招募的任务,让玩家去进行每日的招募。
队员招募的的红点提示,提示条件:高级招募券或者招募券满足了一发十连的次数。当满足这个条件时,在队员招募上便会显示一个小红点,来提醒玩家进行抽卡,一直存在直到上述条件不满足。
因为该游戏的主要卖点是游戏的角色。所以为了让玩家更加轻松的获取游戏的角色,提高了角色的掉落概率。
对于那些希望大量充值来进行抽卡的玩家,给角色设置了星级,可以通过抽取相同角色来进行突破,满足付费玩家的抽卡体验。
游戏中抽卡的各种设计,都是为了提高玩家的抽卡欲望,提高玩家的抽卡次数,以此来提高游戏的收入。
铸模,可以理解为更高概率获取SSR角色的方式,满足50个相同铸模的条件即可开启。
其实NIkke在企业铸模的设计上有点不妥,获取企业铸模的唯一方法是爬塔,筹够50个企业铸模大概需要爬26层塔,而企业塔每周开放三次,朝圣者企业开放两次,每次可以进行三层,需要花费3个星期才能凑齐50个企业铸模。需要花费大量的时间来获取企业铸模,但是该企业铸模并非100%出现SSR的角色,让玩家体验到付出的时间和得到的奖励并不匹配,付出了这么长的时间开出了一个R级别的角色,但是在网络上看到别人开出来的是SSR级别的角色,让玩家感到奖励的不公平,明明付出了相同的代价,却得到了不一样的奖励。
2、养成系统
游戏的养成部分,主要为:等级、突破、装备、技能、魔方。
2.1、用突破来限制角色的等级上限,增加玩家的抽卡欲望.
NIkke将角色的星级与等级挂钩。角色的等级上限由突破星级来决定,而星级需要通过形同角色的备用躯体来进行突破,备用躯体只能通过招募相同的角色或者在商店兑换。角色的突破上限为11次,分别为3次极限突破,9次核心强化。
角色升级所需的材料有三种:信用点、战斗数据辑、尘芯。角色等级的提升影响着角色的属性。
根据Nikke Wiki提供的数据计算出1-80、81-120、121-160、161-200,四个区间所需要的材料数量。这四个区间对应着角色的0星、1星、2星、3星。
所需的升级材料主要通过主线关卡、防御前哨基地、商店来获取,其中防御前哨基地(挂机)能够获取的材料是最多的。通过控制每日获取的数量来减缓玩家的攻略速度。
等级越高需要的材料就越多,随之角色获得的属性也会更多。由于NIkke是一个重数值的游戏,所以等级的提升对战斗力的提升相当重要。
角色从1级到160级的这个阶段是比较简单的,只需提升SR级别的角色便可获得相同等级的SSR级别的角色。主要是160-200级的这个区间是大多数玩家比较难以突破的,而这样的设计也主要是限制了普通玩家的成长速度,难以突破的等级限制,无法快速提高战斗力,无法进行更高关卡的挑战,引导玩家消费进行抽卡,给与付费玩家更好的付费体验,也是付费玩家和普通玩家拉开差距的分水岭。
2.2、装备系统
装备系统的拆分如下:
相同的装备提供的属性是一致的,无论是普通装备还是企业装备,所以这里省去了玩家需要刷取更高属性的装备的时间,减少装备的获取成本。
装备改造的条件是T9级别的企业装备,消耗的材料为一个订制模组,上述两个条件其实都是比较难获得的,玩家可以通过拦截战来获取装备和订制模组,订制模组的掉落只有在特殊目标拦截战9阶段的追加奖励中掉落,掉落概率为3.4%,可以说是及其稀有。并且装备在改造后,是无法更换与拆卸的,如果想要提高玩家自身的战斗力,需要玩家去思考资源的合理分配。
付费玩家可以通过付费商店的购买,不过目前只有限时礼包里获得,并且数量较少,但是考虑到付费玩家会比普通玩家更快的开启特殊拦截战,付费玩家与普通玩家在此拉开的距离也是相当大的。
装备进行改造后,可以使用一个订制模组来进行更改,或者更改词条的数值。若有想要保留的词条也可以进行锁定,锁定一个词条需要2个订制模组。
2.3、角色技能
每个角色都拥有3个技能,分为普通技能(2个)和爆裂技能,普通技能分为被动和主动技能。普通技能在角色释放爆裂技能时自动释放。
技能升级所需的材料为:技能手册(普通技能)、爆裂手册(爆裂技能),代码手册。普通技能和爆裂技能升级除代码手册外所需的材料是一致的。
技能手册和爆裂手册均有三个等级。获取的方式为模拟室和活动商店,想要更快的技能养成,可以通过商城氪金。技能手册和爆裂手册在角色养成的过程中都十分的紧缺。
代码手册分为5种,在前面的技能提升时所需数量较少,往后提升技能时需求会增加,但由于技能手册的紧缺,造成了代码手册过多的错觉。(也有可能是我错觉)主要的获取方式是竞技场商店。
2.5、调和魔方
调和魔方可以相对于角色的饰品,每个魔方都提供不同的属性加成,通过升级可以最多装备在6个角色上。调和魔方唯一的获取方法是通关迷失地区的关卡。调和魔方的升级材料为对应魔方的魔方电池,获取的途径较少,在迷失地区能够获得的数量是固定的,后续魔方电池的获取主要为联盟商店。
最后
从开服玩的现在,中间有两个月没玩,期间去玩了会其他的游戏,但是发现其他游戏貌似都不如NIkke,又跑回来玩Nikke。
游戏的玩法有点太少了,主要是:爬塔、肉鸽、主线、拦截战、pvp。
我并不太喜欢游戏的pvp,奖励并不多,对于我来说换一些代码手册足够了。
爬塔获得的铸模,看运气,出R、SR真的感觉到浪费了好多时间在这个塔上,最终好像也没得到什么,也渐渐的让我失去了对爬塔的兴趣。
模拟室,虽然是个肉鸽玩法,但是并没什么讲究,只要拿的词条战斗力比关卡的战斗力高,我就能赢,没有什么胜利的喜悦。
每天也就打打拦截战养老,就是死活不出T9朝圣者火力。
为什么还会继续玩Nikke呢? 游戏的角色确实很吸引人,玩法简单,比较休闲。不需要去刷体力,不需要去看录像。
千遍一律的战斗玩法,不变的养成。玩了这么多但感觉还是找不到自己心目中的游戏。游戏的乐趣又是什么?