鬼谷工作室制作人张三于今日在知乎发文回顾了《鬼谷八荒》的开发历程。历经216次版本迭代,8个大版本更新,游戏从3G变成23G的过程中,游戏玩法和内容发生了许多改变。同时,他也谈及了开发团队在创意工坊风波上的失误并承认自己当时的言论有许多失误之处。在此前接受机核网采访时,团队也表示今后做事更要如履薄冰,把玩家顶在头上并在冷静分析情绪代表的诉求后再做决断。
此外,张三还同时确认《鬼谷八荒2》已处于“新建文件夹”的早期立项状态。据悉,《鬼谷八荒2》中团队想实现诸多重大创新,以及在一代不能实现、不好实现的遗憾。与一代的开发一致,团队将及时同步进度并聆听玩家的想法。
大家好我是鬼谷工作室的张三。
磕磕盼盼的走过了两年半的EA开发历程,我们终于完成了鬼谷八荒,迎来了正式版。同时推出了限时免费领取的DLC。
从零到一,从无到有,此刻明明是游戏的正式发售,我与各位道友之间却已识三秋,是道友们的建议、鼓励和鞭策,才让这款游戏中EA阶段一步步完善成正式版,也让我们这个不成熟的工作室,能制作出这么一款比较特别的作品。感谢所有在EA版本阶段支持我们的所有玩家,也欢迎此刻才认识我们的新道友,来体验这款作品,刚好我们现在正在史低打折。
随着正式版的上线,工作室来到了一个新的起点。我们还会不定期择机更新《鬼谷八荒》,为这个框架添加一些新内容,敬请期待。目前各位如果打开《鬼谷八荒》,也可以体验到许许多多的新内容。
与三个月前大版本”天元山”结局相比,正式版主要对游戏的性能,界面,UI进行了多方面的优化。尤其是道友们念叨的几个体验上的诟病,都在最后这个期限内解决了。 比如现在过月读盘速度非常快,至少有两三倍的提升;另外战斗卡顿的道友也可以在设置里面通过调整表现来解决一些问题。 又比如大家一直说的提升境界后换功法很难,我们制作了一个新系统”界元石”让功法词条可以继承; 再就是各个界面,我们花了很多“没用”的小心思,让游戏体验变得更好;还加了许多动态效果,让这个游戏看起来更有“仙气”。如果你之前有玩过《鬼谷八荒》,主界面就会给你带来完全不一样的感觉。
而要提到这两年多我们做了什么,这216次版本迭代,8个大版本更新,游戏从3G变成23G;直接点说确实是天上地下的区别。
“重复、打小龙虾、很肝”等等这些问题我们一直都清楚,在框架搭好后我们一直努力填充内容,去改变这些情况。有些玩家可能还停留在早期版本的印象,现在的版本“龙虾”数量从上线时十几个BOSS增加到现在大几十个五花八门的BOSS,玩法也多;肝度明显下降了几个阶梯,例如现在停留筑基就会出现“大能传功”奇遇,玩家直接突破;很多升级功法的材料获取也大大下降;不时还有奇遇小迷妹小迷弟来送东西;也可以通过拜师来学习有用功法。大大减少了重复度与肝度。
并且剧情也是现在游戏制作环节中很容易被忽视的部分,而我们很看重。现在《鬼谷八荒》的各个阶段都覆盖着密集的奇遇剧情,那些枯燥无味的素材也会配合这些奇妙邂逅,巧妙地出现在你的背包里。
相对于境界突破,其实宗门和天骄才是我个人最喜欢的玩法。修仙更是修心,是参透人与人的联系,这也是为啥我们很看重NPC与玩家,NPC与NPC的关系。宗门、天骄、道心,去经营宗门,去做善恶选择,遇见不同的人,做不同的事,参透并去传承。
“逆天改命,先修道心”,这正是我们在游戏玩法上,对于修仙这一点的感悟与见解。可惜鬼谷八荒没有很好的将道心与人物性格与行为做深度挂钩,希望这个复杂的功能我们可以在下一代产品实现。
还有更多的内容大家可以看看我们 steam 页面的公告,以及媒体朋友,玩家道友们发的一些文章、视频。
很感谢各位能看到这里,但我知道你们肯定还是想让我聊一下创意工坊的事。关于这一点的前因后果,我也不再说过多的细节,不想为这个事情说太多我的主观看法。
这件事我们做错了很多! 有很多理由,也有很多巧合,但我仍然没有去规避,还是让这样的事情发生了,更是在精神恍惚的情况下,说了一些负面的话。请大家见谅!
很感谢我们工作室的小伙伴和发行商的努力、以及V社的支持,能在那个危急的时刻,一个月内做好了 steam 创意工坊。
关于续作《鬼谷2》我们已经在新建文件夹了,在二代我们想实现很多重大创新,以及在一代不能实现不好实现的遗憾。2019年我们刚开始启动这个项目时,我就一直在直播,在做视频,去不断同步我们的进度,去聆听大家的想法,我认为这是《鬼谷》能成功最核心的原因,接下来我也将用同样的方式,去对待我们的《鬼谷2》,也是属于所有《鬼谷》道友们的《鬼谷2》。
做好游戏这条路很漫长也很煎熬,我们会披荆斩棘,全力以赴!