以《宝可梦》为基点,从PVP回合制游戏中“速度”设计出发,浅谈此类游戏设计和现状

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以《宝可梦》为基点,从PVP回合制游戏中“速度”设计出发,浅谈此类游戏设计和现状

随着新游戏《崩坏:星穹铁道》的出现,回合制这一经典的游戏模式再一次进入了大众视野。同时随着《宝可梦卡牌》在国内的爆火,我作为一名从小到大的粉丝,自然同时也关注了近年来在世界各大城市举办的《宝可梦》世界赛。

我们《宝可梦》粉丝早就习惯了Game Freak的各种拉胯了,可是为什么世界上没有哪一款回合制PVP游戏能超过《宝可梦》取得更好的成绩呢?于是本文将以《宝可梦》正作游戏为基点,从各游戏中“速度”这一机制的设计来分析这一类游戏的设计理念以及现状。

什么是速度?

在回合制游戏中,对于速度的定义各不相同,但他们都指向回合制游戏最根本的机制:回合的归属权。速度快的一方往往会有以下某种优势:先手攻击对方;某一回合中连续行动多次;在对方攻击之前进行强弱化或者限制;先手提高队友或降低对手速度。

下面是几种常见的在不同游戏中的速度机制:

宝可梦类(正作游戏以及其模仿者们)

宝可梦正作游戏对战中的判断回合顺序的规则较为复杂,但可以简要的理解为:每个宝可梦每回合仅会行动一次,双方玩家同时在回合开始前对每一只宝可梦下达命令。每回合依照不同命令、招式、速度能力值、天气、场地、特性、道具、戏法空间等因素共同判断行动顺序。

以《宝可梦》为基点,从PVP回合制游戏中“速度”设计出发,浅谈此类游戏设计和现状(贴吧老哥们早就习惯新人玩家对速度系统的各种疑问,提前准备的答案)

下面是对宝可梦速度规则的部分补充,总之很复杂,没兴趣了解的可以跳过

  • 在《宝可梦》正作游戏对战中,每一只宝可梦都有一项速度能力值;能力值根据不同种宝可梦以及其个体值努力值而改变。(简单来说大针蜂基本上都比卡比兽速度快;但同样是大针蜂,可以通过不同的加点来让你的大针蜂比别人更快)
  • 每回合的实际顺序以双方所采用的操作、招式的优先度以及双方宝可梦的速度为标准判断
  • 比如优先执行交换宝可梦操作,同时换人时以宝可梦速度值判断先后。
  • 之后按照招式优先度由高到低依次使用招式(例如守住、电光一闪的优先度分别为+4和+1,其他绝大多数招式优先度为+0,镜面反射,戏法空间的优先度分别为-5和-7)。同理在双方招式优先度相同时以速度值判断先后。
  • 其中某些特性、道具、场地效果可以让部分招式优先度增加或者降低;戏法空间会使所有速度能力值判断以相反结算(速度越慢越先出手)。

跑条类(《阴阳师》、《崩坏:星穹铁道》、《第七史诗》等)

这是目前回合制游戏较为常用的,以《阴阳师》为代表的速度机制,通常被称为跑条机制。

在这个机制下,每个式神都有一个速度值,该值根据式神的种类和御魂(装备)等因素而变化。对战开始时,所有式神同时从0开始,在进度条上按照速度值前进。当一个式神到达进度条终点时,该式神开始执行回合操作。

以《宝可梦》为基点,从PVP回合制游戏中“速度”设计出发,浅谈此类游戏设计和现状以《宝可梦》为基点,从PVP回合制游戏中“速度”设计出发,浅谈此类游戏设计和现状

当双方同速时会比较式神基础速度,基础速度也相同时会比较御魂中速度值的隐藏小数部分。对战中有某些式神可以加速或减速(增加我方速度、降低对方速度);和推条和拉条(增加对方进度条长度、降低我方进度条长度)。在此机制下,速度快的式神可以连续进行多个回合;速度慢的式神在没有辅助手帮助下很难获得出手权。

以《宝可梦》为基点,从PVP回合制游戏中“速度”设计出发,浅谈此类游戏设计和现状(上古时期的大佬们试图教会一般玩家速度机制.jpg)

传统战棋类(《 魔法门之英雄无敌III 》等)

在传统战棋类游戏中,每个兵种通常都有固定的速度值。在战斗的每个回合中,双方根据速度值依次操作其兵种,每组单位每回合只能行动一次。当双方兵种的速度值相同时,通常是进攻方先手。

通常来说,兵种血量(或兵力)越高,能造成的伤害(或治疗)也越高,通常高价值的单位拥有较低的速度值。但此规则下对战通常不需要保证双方胜率平衡,经常可能会出现人多打人少,或者攻城守城战等。

以《宝可梦》为基点,从PVP回合制游戏中“速度”设计出发,浅谈此类游戏设计和现状(《英雄无敌3》的战斗界面,顺带一题其在第五代时便改为使用跑条机制)

战棋类规则变体,暂时称为无速战棋类(《三国志战棋版》、《昆特牌》等)

在这种变体中,兵种没有任何速度值。回合开始后,双方玩家轮流以12211221或121212的顺序行动。如果游戏有多个回合,通常下一回合的行动顺序取决于上一回合最后的行动顺序。每次行动时,玩家选择一组单位行动,每组单位每回合只能行动一次。当所有单位行动完毕或双方玩家主动结束后,该回合结束,然后交换行动顺序开始新的回合。

在此规则下通常每组单位拥有相近的价值但不同的能力,玩家在对局中可以自行选择行动顺序以发挥出单位最大的价值。但在此规则下应尽量保证对局双方先后手胜率平衡。

以《宝可梦》为基点,从PVP回合制游戏中“速度”设计出发,浅谈此类游戏设计和现状(《三国志战棋版》对战画面,可以看到画面上方的行动顺序条)

卡牌类和传统棋牌类(《炉石传说》、围棋等)

在炉石传说这种卡牌类和棋类游戏中,先后手的决定是完全随机的。双方玩家分别在自己的回合内行动,而且基本上无法在对方的回合主动进行操作。

然而,先手玩家在第一回合可能会有一定程度的限制,以避免其过于强势。其中包括限制其在第一回合的可用资源或行动选项等。后手玩家通常会得到一些资源补偿,例如增加开局摸牌数、增加对局资源或在判断胜负时拥有额外加分等。这样的补偿可以平衡先手和后手之间的优势差距。

由于先后手的完全随机机制,每局游戏往往不会在短时间内结束。否则,先后手随机带来的运气因素将在对局中占据过大的比重。

以《宝可梦》为基点,从PVP回合制游戏中“速度”设计出发,浅谈此类游戏设计和现状(《炉石传说》中,后手玩家将会获得额外一张初始手牌和一张幸运币作为补偿)

完全特殊类(《乖离性百万亚瑟王》等):

在《乖离性百万亚瑟王》中,PVP的先后手顺序完全取决于玩家本身的”速度”。在回合开始时,双方玩家同时选择出牌,出牌速度更快的一方将会先手行动。如果选择了自动出牌,那么速度将会是最快,但出的牌是随机选择的。

以《宝可梦》为基点,从PVP回合制游戏中“速度”设计出发,浅谈此类游戏设计和现状(2016年《乖离性百万亚瑟王》的PVP对战攻略,可以看到出手顺序完全取决于手速)

这个机制显然是回合制游戏中的一个错误例子。当回合制游戏将玩家的出牌速度作为决定先后手的因素时,它将对局纳入了手速和运气等场外因素的影响之下,从而使玩家失去了思考和享受对局的能力,极大地降低了玩家的游戏体验和兴趣。

对比一下以上速度机制

以《宝可梦》为基点,从PVP回合制游戏中“速度”设计出发,浅谈此类游戏设计和现状

将《宝可梦》的速度机制与其他游戏进行对比,我们可以发现一个明显的不同之处:

在《宝可梦》的对战中,玩家在选择操作时面临大量的未知信息。这意味着玩家需要预测对手的操作,包括估算速度值、是否进行宝可梦替换、对方所使用的技能以及我方在受到伤害后的预计剩余血量等。而其他游戏通常只有少量信息是对玩家隐藏的(例如《阴阳师》的御魂配置、卡牌游戏中对手的手牌等)。

由于这些原因,在《宝可梦》的对战中玩家很难做出”完美”的决策,增加了玩家的游戏水平上限,并减少了玩家对于重复内容感到厌倦的速度。

以《宝可梦》为基点,从PVP回合制游戏中“速度”设计出发,浅谈此类游戏设计和现状(《宝可梦》对战中,存在优先级的招式列表(其中很大一部分都是热门技能))

将有速度机制和无速度机制的游戏对比可以看出:

在没有速度机制的游戏中,通常会限制单回合收益不会过高。许多卡牌类和棋类游戏往往需要进行较长的回合数才能结束对局。因此,先手方获得的一回合优势会在漫长的对局中逐渐稀释,而后手方获得的资源补偿可能在某个时刻成为超越先手优势的因素。

例如,在《炉石传说》中,随着回合数的增加,玩家的手牌数往往会超过法力水晶作为资源限制。这时,先手玩家获得的法力水晶优势在价值上很可能低于后手玩家的手牌补偿价值。

围棋作为传统的棋类游戏,在没有任何未知因素的影响下,理论上黑子(先手方)应该具有较大的优势。然而,在目前我国使用的贴七目半规则下,白子(后手方)在对局中反而优势更大。

以《宝可梦》为基点,从PVP回合制游戏中“速度”设计出发,浅谈此类游戏设计和现状(从别的地方偷的图,数据应该是对的,现在貌似日韩规则也是白棋优势了)

《宝可梦》作为一个有着长达25年历史的世界级游戏自然有着其优秀之处。笔者认为可以通过“速度”这一底层机制见微知著,来剖析为什么目前回合制PVP游戏中仅有宝可梦等极小一部分游戏有着相对优秀的成绩。

  • 来自于未知信息的乐趣:宝可梦的速度机制以对局内决策为主,双方选择的操作本身会比其他因素更加影响回合内顺序,同时双方盲选也让玩家在对局中始终体验新鲜感。种未知性和盲选的机制使得玩家在每场对局中都能体验到新鲜感。在长期游戏中,保持玩家的乐趣和新鲜感是至关重要的,这极大地帮助了吸引和保留深度玩家,并为举办赛事提供玩家基础。
  • 作为单机游戏的优势:长期运营的回合制游戏常常面临数值膨胀的问题。卡牌游戏可以使用轮换卡池的方式来解决,但包含养成内容的游戏却基本没办法解决。而宝可梦作为世代制的单机游戏,数值膨胀的问题虽存在但影响极小(例如速度线从第一代化石翼龙的130到目前第九代铁包袱的136),养成成本对于对战玩家来说也基本等于不存在。
  • IP加成优势:作为全世界最赚钱的IP,《宝可梦》拥有庞大的玩家群体和广泛的知名度。玩家基数大也意味着对战玩家的思路和技巧多样化,比如任何宝可梦都有其粉丝愿意带上场对战。此外这也使得《宝可梦》在游戏和赛事两方面都有着极大的试错空间,即使当前规则不平衡或者赛事举办不理想,也不用担心玩家群体流失,大不了过三年出新世代重头再来。
以《宝可梦》为基点,从PVP回合制游戏中“速度”设计出发,浅谈此类游戏设计和现状(2023年4月,宝可梦欧洲国际冠军赛在伦敦举办,今年暑期世界冠军赛将在日本举办)

结语

正所谓“兵马悉他家物,一先下手,大事便去。” 先发制人的战略在我国古时就被广泛转播,回合制游戏中对先后手的设计也最能体现游戏底层机制的设计水平。但随着时代的节奏逐渐加快,越来越少的人愿意投入时间研究这类内容了。更快更刺激、操作上限更高、场面更酷炫的即时制游戏占据了主流,仅剩的一点回合制游戏也都挂着休闲、娱乐等标签被扫进了时代的角落里。

自然现在也有许多高质量的回合制PVE游戏不断的推出新作,但没有PVP内容总让我感觉缺少了一些与人勾心斗角的感觉,毕竟“与人斗,其乐无穷”嘛。

希望以后的设计师们能够设计出更加平衡和有趣的速度机制;作为《宝可梦》的粉丝希望宝可梦的未来能越来越光明;也希望游戏业界能出现另一部作品给这个慢慢死去的业界狠狠打一记强心针。

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正文完
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