锅匠,裁缝,士兵,黑客:《赛博朋克 2077》资料片《往日之影》前瞻体验分享

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锅匠,裁缝,士兵,黑客:《赛博朋克 2077》资料片《往日之影》前瞻体验分享

感谢CDPR的邀请,我参与了一次《赛博朋克 2077》的资料片《往日之影》的DEMO试玩体验。这个DEMO的内容集中在资料片的开场,中间有大量的跳过剧情的桥段,而且还是开发中版本,因此只能作为简单的参考。

因此,这次前瞻会包含一些剧情上的剧透,请酌情观看。

写在开头:DEMO总览

锅匠,裁缝,士兵,黑客:《赛博朋克 2077》资料片《往日之影》前瞻体验分享
  • 本次DEMO的总游戏时间在1个小时左右,中间有若干次强制跳过关键剧情。
  • DEMO的剧情以【V卷入事件】开始,在【故事正式拉开序幕】时结束,在结束时资料片中新登场的关键人物会确认与V一起行动,解决棘手的问题。
  • DEMO提供了三种BUILD,分别偏重黑客、枪械与力量三种方向,其中力量战斗是强度最高的,为了能多体验内容所以我选了这个——才勉勉强强把DEMO打完了。力量BUILD使用霰弹枪、锤子和机枪作为武器,在正面战斗中非常的强悍。
  • 顺带一说重机枪和霰弹枪的手柄手感非常好,用键鼠操作的话压强的感觉也很快乐,是正经的FPS乐趣。
  • DEMO提供了PC、PS5和XSX三个版本,我选择了PC版体验。PC的显卡配置是4080,全程很流畅。
  • DEMO中存在一些小BUG,我遇到的是叫车以后那辆小摩托直接开到我面前没刹住翻了个跟头直接趴地上了,就,怎么说呢,挺宾至如归的。

没有太多参考意义的先说:新游玩内容

锅匠,裁缝,士兵,黑客:《赛博朋克 2077》资料片《往日之影》前瞻体验分享

这个DEMO很短,因此对于具体的游玩内容的革新和改良,我的体验相对而言没有那么有参考价值,因此放在前面,仅供参考(包含试玩内容和后续采访中透露的内容):

  • 新的地区:狗镇。夜之城西南角的一块地方,是狂野如夜之城也管不来的飞地,其凶狠程度可想而知,这里的执法者也是执掌此地的地头蛇的私军。
  • 造型挺帅的。
  • 在采访中透露:整个通缉系统重做,现在随着星级提升,玩家会切实地感受到前来执法的武装强度在上升。据说满星了就给你整个狠活儿,但具体没说是啥,所以我个人非常期待。
  • 装备系统优化。现在我们熟悉的狭义的、带有数值和属性效果的装备系统都被整合到了新【义体系统】里,在DEMO中服装不再具有属性,而义体系统则会包含【可装备的义体上限值】之类的数值系统,提升玩法互动的复杂度。
  • 义体系统的逻辑大概可以理解为一套更符合桌游世界观的限制系统,义体并不能随便安装(就如同月球也不能随便去),玩家必须通过成长(属性的成长和技能的成长)来提升对义体的耐受力。
  • 技能系统优化。首先是全新技能线【RELIC】,这条线挺关键——事实上我个人的推测是这个资料片的整个故事把RELIC芯片的重要性提到了一个全新的高度。
  • 另一个优化是整个技能系统真的改成了彻底的树状系统,分为【关键技能】和【过路技能】。由于DEMO里都给点好了技能,所以很难说清这套改动最终会带来怎样的体验,我个人预期它强化让各种技能之间的联系,也更突出每条技能线内在的逻辑。
  • 新的机制【空投补给】,一种对开放世界玩法的丰富尝试,玩家可以从空投中获得更多更丰富的资源。这套玩法应该有剧情的支持,因为在DEMO中有特别的演出和支线剧情与它直接相关,甚至还涉及一些特殊NPC的死活结局,但打得实在太着急,我沟通下来似乎没人真的去玩到这个内容。
  • 加入了全新的载具战斗,可以在驾驶过程中疯狂还击,可惜在DEMO中一心赶路,所以疯狂安全驾驶,被狗镇当地热情好客的本地人直接用车撞了都没怎么开枪,确实有点遗憾。。
  • 可能是为了配合载具战斗系统,驾驶手感有明显的重做,虽然DEMO中没多少开车的桥段,但开下来给人的感觉是这种重做有点矫枉过正的感觉,直接改成了原来【滑不溜秋】的反面,在DEMO中无论是驾驶轿车还是摩托车,整体手感都偏涩,车子的形式是倾向于给玩家一个稳定的体感,很多急转弯或者小路口经常掰不过来车头。
  • 但驾驶体验整体上上升了。
  • 在后续的采访中透露,这些游玩机制的改动,除了空投系统是《往日之影》的舞台狗镇专属内容之外,其他全部都会免费在《赛博朋克2077》本体中更新。

聊聊故事:非常有趣的惊喜

以下依然会对你的初见流程体验产生剧透影响。如果你对此非常介意,请不要阅读以下段落。

锅匠,裁缝,士兵,黑客:《赛博朋克 2077》资料片《往日之影》前瞻体验分享

从这个DEMO的故事内容来看,CDRP将会在《往日之影》中展现他们最擅长的能力:一个有趣的故事(反过来说,其实我对这个资料片在可玩性上的提升并不抱什么特别高的期待)。仅仅是这个短暂而且有大量跳过的DEMO中,就可以看到大量铺陈的剧情线索,错综复杂的矛盾关系,我几乎敢肯定这一定是一个罗生门式的故事,因为这个DEMO里的故事大概是这样的——

《往日之影》的故事将会聚焦与“新美国”这一维系着联邦政府存在、尽力收复美国领土的政治实体,与事实上自治的夜之城的互动上。你可以想象,这是一种多么尴尬的情形,会引发各方势力多么极端的行动。

而你,大名鼎鼎的V,将会受到新美国的一位资深黑客“百灵鸟”的委托,掺合到这摊子事儿里(具体怎么掺合进来的DEMO里没有),这位百灵鸟还是新美国总统身边的人,而这位美国总统罗莎琳德·迈尔斯,她出身军用科技,与军用科技的渊源不可谓不深——事实上,她是军用科技的前CEO。

在发生了一些事情——事实上是一些相当大场面的事情,晾衣杆捅总统专机的那种——之后,V需要和美国总统一起行动了,而且还和狗镇的地头蛇结了梁子。由于美国总统被攻击,之前企业战争之后美国本土脆弱的政治平衡眼见已经荡然无存,暗流涌动之下,无论是新美国还是夜之城似乎都没安好心,某个火药桶似乎又要被点燃。百灵鸟失踪,罗莎琳德·迈尔斯在狗镇中孤立无援甚至怀疑华盛顿内部出现内鬼的情况下,启用了长期潜伏、在夜之城中处于沉睡状态的新美国特工所罗门·李德,带着强尼·银手的阴阳怪气,V即将与这位资深老特工一起行动——分不清谁是朋友谁是敌人,也不知自己究竟在明在暗,一出间谍戏码即将在夜之城的狗镇上演。

锅匠,裁缝,士兵,黑客:《赛博朋克 2077》资料片《往日之影》前瞻体验分享

是的,其实这就是DEMO试玩给我最大的惊喜。在游戏本体给了玩家“非常经典的赛博朋克”故事以后,《往日之影》要尝试在赛博朋克世界中,为玩家带来一出经典的间谍剧。高科技低生活的信息技术新玩意儿,与古典的潜伏、阴谋、暗号、密语这些间谍玩意儿相结合,会有怎样的化学反应,实在是令人期待。

由于这一点上相当吸引我,所以随后的专访中,我特意提及了“间谍故事”这部分,这就让我的受访者,任务设计总监Paweł Sasko非常的兴奋,因为这正是他主要的工作内容。于是这场采访变成了某种间谍特工电影爱好者的交流会,他对各种经典的间谍故事如数家珍,并且提到在《往日之影》的故事线中,他们尝试加入了各种不同类型的间谍电影的风格,有些可能是《锅匠、裁缝、士兵、间谍》这样深沉的智斗风格的间谍戏,另一些任务则可能是《间谍之桥》式的故事,但除了这些“古典间谍”以外,另一些任务则会加入比如007和《王牌特工》这样更动作片的风格,甚至更进一步,比如说《十一罗汉》的火爆气质。总而言之,就如同2077的剧情中你几乎可以看到所有赛博朋克经典科幻作品的痕迹一样,在《往日之影》中,你会体验到各种各样风格迥异的间谍故事——只不过他们都是赛博朋克式的。

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这是CDPR的长处,所以这部分实在是令人惊喜。在DEMO中,剧情体验的最精彩之处,莫过于“唤醒”沉睡特工并与之接头的段落。在这个过程中,你会经历诸如用老式电话拨打神秘号码,在特定场所“神态自然”地等待,以及初次见面问话被老特工考验一番之类的桥段。这些桥段保持了《赛博朋克2077》乃至CDPR历代作品里演出的高水准,不但对话台词非常有趣,而且第一人称的演出体验也非常自然。也就是说,在以第一视角沉浸地体验赛博朋克故事之后,玩家还可以以第一视角沉浸地过一把当间谍的瘾。

不得不说哪怕短短的一个小时的游玩,DEMO中的故事已经构筑起了一种绝妙的属于谍战剧特有的氛围。在DEMO结尾,当V与潜伏特工所罗门·李德握手,准备共同行动的时候,那种不安的感觉是如此的强烈:我俩都成了这场多放角逐的政治斗争的棋子,无论是新美国还是夜之城,没有人可以信任,包括面前微笑着的这位有自己苦衷的老特工。这不再是一个夜之城中的愣头青闯荡的故事,你身边都是讳莫如深的老油子,不再是夜之城里那些脑满肠肥的政客,而是真正的阴谋家、笑面虎。你能依靠的只有自己。

其他体验

最后可以在这里分享一些完全个人的感性体验,可能与正式版有出入,仅供参考。

在DEMO游玩过程中我产生了一种感觉,那就是和2077本体拥有巨大野心的【横向、追求广度】的方式相比,《往日之影》在RPG的【可游玩剧情】的处理方式上,更倾向于一种【集中】而【纵向】的形式。和2077之前的试玩中集中展示浸入式模拟玩法的那种开放式、多解法的场景相比,这次DEMO的流程更集中在流畅而线性地展示故事流程——不但演出更加紧凑,而且多了很多有更强引导的演出桥段。另一方面,在剧情选择支的设计上,也给我一种更传统更集中的感觉。在DEMO中有一些决定NPC生死的决策,它们的反馈都非常快。我不知道如何说清这种感性的体验,但是和本体故事中那种想要【给玩家的行为尽可能多地在世界之中产生泛泛地影响】的剧情变化相比,《往日之影》的选择其中的逻辑更接近传统RPG的那种【有因必有果】的方式,玩家做出的不同决策一定会在叙事的层面上给出非常直接的回应。《往日之影》的剧情在游玩意味上,很可能会选择一种【连续不断的小决策汇聚在一起,产生不同的迥然不同的结局】的结构,但我并不知道,因为当我在采访中向Paweł Sasko提问的时候,他没有给我明确的回答,只是强调在本作中,玩家的选择会呈现出更具体更切实的结果。

说完这一点以后,Paweł分享了一个非常非常有趣的话题。他提到,《往日之影》的故事创作换了一种原则。《赛博朋克 2077》本体的故事,是一个讲【过去】的故事:作为玩家,你其实一直在探索之前发生了什么,强尼·银手干了什么,荒坂做了什么,夜之城又发生了什么,玩家实际上是一直在揭开过去的面纱。而《往日之影》则是一个【向前】的故事,这是一个聚焦于《赛博朋克》世界的【当下】发生了什么,以及它如何向【未来】发展的故事,而且与本体中错综复杂的巨大背景故事略有不同的是,《往日之影》在叙事风格上会更着重于人物——与本体复杂的叙事相比,更关注人物和人物之间的关系,也更关注人物的当下和他们的未来。

我想想…还有什么没提的?

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  • 《往日之影》的故事发生在狗镇,是夜之城的城郊。这个地方和太平洲有点关系。
  • 上面提到的那些谍战电影的风格,它们不仅仅影响主线的创作,在采访中他们透露,你也会在支线中看到影响。
  • 你可以认为《往日之影》是一个定位上类似《巫师3》《石之心》这种性质的资料片。这么类比的意思是:首先它是一个内容量很大、相对独立完整的资料片;其次它是一个在时间线上发生在故事结局前的资料片。
  • 是的,所以你在里面还能看到强尼·银手。事实上,因为涉及到新美国和过去的战争,你会在其中了解更多强尼·银手的过去,从DEMO的内容来看,我不认为在《往日之影》中强尼会变成配角,至少这短短一个小时里,他和V依然不少骂架。
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  • 上面提到的黑客,百灵鸟宋昭美似乎是一个出奇重要的人物,在DEMO里其实她没多少戏份,但有很多地方引起了我的注意。一方面她是美国总统的左膀右臂,新美国的特勤人员,另一方面是她似乎对Relic芯片有惊人的了解——DEMO略去了V和她认识的过程,所以我并不知道前情,但她能像强尼·银手一样出现在你的视野里!一定是通过Relic芯片吧,这玩意儿看来还有很多秘密。
  • 我个人猜测百灵鸟宋昭美与Relic技术的关系可能是V要掺合这摊子的主要动机。(更新:在XBOX Showcase上,CDPR放出了一段剧情播片,可以看到确实如此)
  • 因此,我个人倾向于这个资料片本身会对游戏的结局产生影响,而且明知Paweł不会回答,我还是忍不住问起这件事(《往日之影》作为一个中间剧情,它的流程是不是会影响结局?)。
  • 很显然,他没回答。
  • DEMO是全中文配音的,依然水准很高。
  • 另一个有关本地化的趣闻:《往日之影》这个翻译来自CDPR内部给的波兰语标题参考。

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正文完
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