“死者之力”或许有挖掘空间?《幽灵诡计 复刻版》制作团队机核专访

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“死者之力”或许有挖掘空间?《幽灵诡计 复刻版》制作团队机核专访

解谜ADV《幽灵诡计 复刻版》将于6月30日发售,游戏的体验版现已开放下载。机核网此前受邀向复刻版制作团队进行了邮件专访,联系到了原版《幽灵诡计》导演巧舟、《幽灵诡计 复刻版》导演丸山敦史、《幽灵诡计 复刻版》制作人和泉真吾。以下为专访内容翻译。

“死者之力”或许有挖掘空间?《幽灵诡计 复刻版》制作团队机核专访(左起:巧舟、丸山敦史、和泉真吾)

Q:是什么原因让团队想要复刻《幽灵诡计》?

和泉:首先玩家对这款游戏移植的呼声非常高,玩过的玩家们对《幽灵诡计》原作也给予了很高的评价。游戏发售至今已经13年了,许多玩家错失了体验《幽灵诡计》的机会,这也是我们复刻本作的原因之一。此外,复刻版会登陆多个平台,也增加了亚洲地区的语言支持。无论在哪个平台游玩,都能获得同样的乐趣。

“死者之力”或许有挖掘空间?《幽灵诡计 复刻版》制作团队机核专访

Q:本作的故事主题是“ 一夜的悬疑 ”, 为何将剧情设定在一晚之内?

巧:当时先是确立了“变成幽灵的主角调查自己死因”的概念,所以自然而然想到了以夜晚为舞台,毕竟幽灵和白天太不搭了。既然如此,我就考虑不如将所有的要素都在一夜间呈现,创作一个高密度的、有时间限制的悬疑故事。

“死者之力”或许有挖掘空间?《幽灵诡计 复刻版》制作团队机核专访

Q:谜题难度是基于什么标准进行调整的?

巧:谜题难度的平衡一直是个难题,最终是本着“自己玩着觉得有意思”的原则进行调整的。

无论是对于擅长解谜的玩家,又或不擅长的玩家,或许都是最理想的难度吧。游戏中可以触发塞西尔的自言自语,不擅长解谜的玩家可以通过它获得提示。反之,擅长解谜的玩家可以无视这点,自己摸索解谜思路。

“死者之力”或许有挖掘空间?《幽灵诡计 复刻版》制作团队机核专访

Q:游戏中的角色各有特色,比如近视眼的杀手。可以阐述一下角色设计理念吗?

巧:我们是围绕“通过动作展现性格”这一概念进行角色设计的。所以角色形象的设计尽可能搞得简单些,而当他们动起来时,专属于该角色的魅力才能更好地展现出来。

至于超微视距杰戈,虽然他在序章就退场了,但我很喜欢他持枪的手法以及走路姿势。当然,他独特的退场方式也让人印象深刻。

“死者之力”或许有挖掘空间?《幽灵诡计 复刻版》制作团队机核专访

Q:角色的动作设计是如何完成的?

巧:角色设计由多人协力完成,有人负责基础设计,有人负责将设计理念更好地呈现,此外还有多名设计师参与到这项工作中。

《幽灵诡计》基本没使用动作捕捉,9成的动作都是动画师亲手制作的。在这个项目后,我又和他们参与了大逆转裁判系列的制作,承蒙这些高水平动画师们的关照了。

Q:各位最喜欢《幽灵诡计》的哪个角色呢?

和泉:导弹吧,真是既单纯又可爱!

丸山:如果说最直接的喜爱,果然还是时刻为主人着想的导弹吧。

巧:作为创造了这些角色的我而言,从他们之中选出一个最爱的,恐怕不能做到。但我觉得“导弹”应该是人气最高的角色吧。

“死者之力”或许有挖掘空间?《幽灵诡计 复刻版》制作团队机核专访

Q:如果有机会,巧舟先生还会制作《幽灵诡计》风格的游戏吗?还是说想制作其他类型的悬疑推理游戏?

巧:《幽灵诡计》的故事已经通过游戏有了完整的呈现,想出续作可能很难吧。但游戏中出现的“死者之力”或许还有各种各样的可能性也说不定呢。

Q:对于之前玩过《幽灵诡计》的玩家,以及还没体验过的玩家各说一句话来安利一下吧!

和泉:对于体验过本作的玩家而言,再次游玩或许能产生别样的游戏体验,还请各位尝试一下。对于还没玩过的朋友而言,请先享受游戏优秀的故事吧。这次我们还为游戏添加了中文,目前游戏的体验版也开放下载了,请大家务必尝试一下!再有就是希望大家不要被剧透,也别在社交网站上搜“幽灵诡计”,让我们等待《幽灵诡计 复刻版》正式发售的那天吧!

丸山:针对原作粉丝,我想说《幽灵诡计 复刻版》保留了原版的灵魂,以高清化姿态于当下主机平台重生!还请各位支持!

针对有兴趣尝试本作的玩家,《幽灵诡计》是一款能为你提供前所未有游玩体验的游戏!

巧:还未体验过《幽灵诡计》的玩家们其实也是幸运的。游戏中的谜团与惊喜、一夜的追踪戏码,如果在完全陌生的前提下接触到本作,反倒能获得最好的游戏体验。

而已经体验过《幽灵诡计》的玩家同样是幸福的。如果在知道了事件真相的基础上再玩一遍,就能察觉到有些东西早有暗示。结合高清的画面以及升级的音效,相信《幽灵诡计 复刻版》能为你提供最棒的游戏体验。

所以说,还请大家多多支持这款玩过就能收获幸福感的《幽灵诡计 复刻版》!

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正文完
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