《白夜极光》观察:腾讯打法巨变!对比《崩铁》《重返未来》如何?

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《白夜极光》观察:腾讯打法巨变!对比《崩铁》《重返未来》如何?

文 | DataEye

6月13日,《白夜极光》正式登陆各大平台,吹响了腾讯进攻二次元的号角。

上线前,《白夜极光》早已在海外市场取得首日流水千万元、首年流水5亿元的成绩。

而在国服,《白夜极光》上线首日,登上iOS免费榜榜首,并拿下TapTap热门榜第一、bilibili游戏热度榜第一。从成绩来看,《白夜极光》已经有了与二次元第一梯队产品一较高下的潜力。

《白夜极光》具体数据怎么样?营销、内容怎么做的?有何优劣?如何借鉴?

他是否能扛起腾讯立足二次元的旗帜?今天,DataEye研究院详细聊聊《白夜极光》,这可能是目前最详细、最有数据洞察的文章。

处境:优势、短板都很明显

【DataEye研究院观点】

我们先对《白夜极光》做一个简单的SWOT分析,作为背景因素:

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(一)环境——机会

1、腾讯加持:腾讯新作自带流量加持。

2、时间窗口:高考结束,临近端午、暑假,玩家有时间进行深度体验。

(二)环境——挑战

1、竞品较多:《崩坏:星穹铁道》、《重返未来:1999》都是最近一段时间上线的二次元回合制产品,与《白夜极光》形成直接竞争态势。且两款产品在此之前已经吃下了一部分的回合制玩家,《白夜极光》若想从中抢夺同类型用户,存有一定的难度。

2、玩家反馈:目前《白夜极光》在TapTap评分为6.7分,总评论数仅有2600条,这对于一款二次元产品而言,并不是一个满意的成绩。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

(三)产品——机会

1、美术能打:《白夜极光》邀请到了超过150位画师打造角色立绘、动态效果。从TapTap评论也可以看出,关于【画面音乐】、【立绘建模】是玩家热议度较高的词汇。

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2、800万预约:今年初游戏宣布获得国内版号并正式定档之后,《白夜极光》国服预约量突破了800万,这为产品上线提供了扎实的用户基础。

(四)产品——挑战

1、独特玩法:《白夜极光》主打的是“策略连线”玩法,类似于消除+回合制+战棋,这种新颖的玩法固然能让玩家眼前一亮,但全新的玩法也让玩家上手难度提升。

2、玩法不够炫酷:一位从事二次元游戏运营的资深人士在接受游戏茶馆采访时表示,“二次元抽卡核心玩得就是对角色的爱,目前《白夜极光》踩格子的玩法不够酷,难以展示角色魅力。”,这或许会为《白夜极光》后续的长线运营埋下隐患。

市场表现

【事实&数据】

点点数据显示,《白夜极光》上线首日iOS预估收入约为180万元,下载量约为26万人次。对比《崩铁》、《重返未来》,《白夜极光》的首日数据并不突出。

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但iOS畅销榜排名方面,有稳步提升趋势,截至14号下午位列25名左右。

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而在海外市场,《白夜极光》全球全平台首日流水约千万元,首年总流水约为5.3亿元,但第二年总流水却不足亿元。

【DataEye研究院观点】

《白夜极光》前期预热声势不错,带来800万预约,但收入不突出。13号上线当天买量投放较少(远低于《崩铁》《重返未来》)。

我们猜测是“先品后效”的思路:上线先做品牌传播、声量造势,后续端午、暑假再慢慢加大效果广告投放,对标《明日方舟》跑长线。因此,《白夜极光》上线当天收入不特别突出,属于正常情况,这是营销策略、节奏使然。

此外,我们这里只统计了iOS端,考虑到腾讯双端联运、流量多,且有应用宝这个端口,安卓端收入或许更突出。

《白夜极光》国内、海外节奏显然不同:

海外上线时间是2021年,当时腾讯出海气势正盛,营销预算经费大手笔,走的是上线集中爆发思路。

国内上线,目前恰逢降本增效,以及《黎明觉醒》的先例,营销预算预计给的不多。也可能是“先品后效”的思路,后续会逐渐加投。

买量投放:素材多元化‍‍

【事实&数据】

(一)投放量

DataEye-ADX数据显示,公测当天,该游戏投放了超800组素材内容,前一天则为200余组。对比而言,《重返未来:1999》与《崩坏:星穹铁道》在首日素材投放量方面远超《白夜极光》。

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从投放趋势来看,《白夜极光》在今年一月份拿到版号后,就开始着手布局素材投放,但直到上线前素材投放量并不突出,日均素材投放仅有百余组。

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作为参考,《重返未来:1999》一个月前素材投放开始起量,从日均300余组,再到日均超过1500组,特别在上线前一天的投放量已经超过接近6000组素材。

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(二)创意内容

DataEye-ADX数据显示,今年以来,《白夜极光》最多计划使用的TOP30支视频素材内容中,主要是品牌向广告占比约为40%,强调游戏角色的背景故事或者言论的素材占比约为33%。

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具体在品牌向素材包装方面,《白夜极光》的素材主要以CG形式,带出游戏世界观,亦或者是单纯展示角色的立绘/动态效果。

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(三)投放平台

DataEye-ADX数据显示,近90天,B站是《白夜极光》素材投放占比最高的平台,在此之外,《白夜极光》会投放今日头条、番茄小说、穿山甲联盟等渠道。值得注意的是,近期《白夜极光》并没有在腾讯系平台进行素材投放。

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(四)主打卖点

DataEye-Tidea旁白高频词TOP70数据显示,除了游戏名称外,“巨像”、“白夜城”、“守护着”是近30天《白夜极光》素材旁白出现的高频词。

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【DataEye研究院观点】

《白夜极光》的买量投放呈现出三个特点:

素材投放量方面:投放量少。在上线当天,也并没有形成特别爆发式的投放。这其中原因或许一是降本增效,这方面预算不多;二是前文提到的“先品后效”节奏,可能到端午前后、暑期开始再加大买量投放。

素材投放平台方面:在投的不多前提下,把重心投入到二次元氛围浓厚的B站,期望通过高品质PV视频、人物&剧情、产品制作纪录片还有配音员寄语等传统二次元内容,集中于B站提升曝光。

素材创意方面:素材类别多元、重点在美术品质,但也掺着类UGC。与绝大多数二次元游戏重品牌(乃至只有品牌类)的素材不同,《白夜极光》除了角色、剧情、世界观等品牌向,还有类UGC素材。这一打法不是典型的二游素材,而是所有游戏都会打的思路。

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另一点和大多数二次元游戏不同的是,大多二游往往有明显节奏,比如:前期先投剧情/世界观,临近上线投角色类,上线后开始投玩法类。《白夜极光》是混着投,节奏不明显。

“非典型”的二游买量方式,有利有弊。

利:其一,能让玩家在进入游戏前,就感受到“策略连线”玩法的魅力,新式玩法往往能勾起玩家的好奇心;其二,通过素材的展示,玩家对实际玩法有一个大概了解,可以在一定程度上降低玩家上手难度。

弊:类UGC内容,往往会降低品牌调性,而二次元玩家却非常最重视这点。

总体来看,《白夜极光》对于买量,暂时不重视,集中力度投B站,且素材创意多元、不是典型的二游打法,独树一帜。

传播侧

【事实&数据】

内容条数方面:截至6月13号下午,国内全网内容条数约为832万条。其中在今年1月份拿到版号后,《白夜极光》在各大平台的内容逐步形成规模,并在上线当天迎来爆发,其中微博与短视频内容数都接近4万条。

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全网互动量方面:近一年来,《白夜极光》在全网一直保持着一定的互动声势,其中,2022年8月,视频互动量能达到近25万次。进入2023年,在《白夜极光》拿下版号后,《白夜极光》在各大平台互动量逐步增加。

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平台占比方面:微博是主要传播大本营,占比超过94%,而其余平台基本不超过1%。而在态度分布上,中性评论占比较高。

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关注点方面:除了游戏名、公司名外,“公测”、“策略”、“超美”是玩家所重点关注内容。另外,不少用户还会关注连线、光辉等产品特色部分。

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社会化传播方面:6月6日,《白夜极光》宣布与日本音乐组合GARNiDELiA展开联动,主唱美依礼芽将与特酷携手为国服玩家带来首支游戏中文主题曲,并计划于7月正式发布。6月10日,《白夜极光》宣布与虚拟偶像星瞳展开特别联动直播

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此外,《白夜极光》国服上线前嗨邀请黄莺、吴磊、张福正、吴韬等国内多位知名声优献出了特别寄语。同时,召集超过60位画师也在「白夜极光云画展」活动中纷纷送出以不同阵营角色为基础创作的贺图,为《白夜极光》送上祝福。

【DataEye研究院观点】

DataEye研究院认为,《白夜极光》在传播侧营销特点如下:

内容品牌营销动作,不如《白夜极光》海外版以及国内的《黎明觉醒》浩大,预算有限。受到降本增效的影响,《白夜极光》在品牌传播上,没有达到腾讯过往“核爆型”的规格(当然也不差)。

腾讯近些年的游戏立项、发行有一个共同底色、规律:大赛道、大IP、大制作、全国甚至全球大规模品牌营销,《英雄联盟手游》《火影忍者》《暗区突围》《重返帝国》都是如此。但是以《黎明觉醒》(甚至更早)为节点,腾讯内部降本增效严峻,“核爆型”思路大幅改变,《白夜极光》正是这种改变后的第二款产品。

此外,《白夜极光》品牌传播还有三个更具体的特点:一是微博内容数较多;二是短视频互动量最高;三是在未上线先联动,比较独特。

微博内容数多有三个原因,一是一众明星、60位画师,主要造势平台在微博;二是在海外市场运营期存有小失误,今年2月中旬在微博上被用户热议;三是之前借着产品获得版号的喜讯,通过微博抽奖等私域流量池运营的方式,增加曝光度和对核心用户的运营。

未上线先联动,比较独。大多的二游,预约、上线节点主要获取核心用户,在上线20天后才开始联动。但《白夜极光》追求声量、破圈,上线前就积极联动,还是两次。可见是期望一次性吸引核心用户、泛用户。

“企鹅味”二游发行

腾讯国内二游发行中,《白荆回廊》、《蔚蓝战争》,都已经声势不显。(《火影忍者》并不能算,它更多是IP漫改)。反而是海外前有《白夜极光》,后有《幻塔》《Nikke》,也就是说,腾讯在全球范围内对二游的发行经验,集中于IEGG(腾讯互娱国际)。《白夜极光》应该是IEGG“出口转内销”的第一次尝试。

以上为大背景。

回到《白夜极光》,DataEye研究院发现,其营销打法“企鹅味”浓郁,不论是策略还是节奏,都非常独特。

1、在品牌内容方面,一来,推送一定量级的品牌向素材;二来,未上线先联动,且找一众明星献上开服寄语。前者是二次元产品在营销侧的常规操作,后者则带动了一定的声势。

2、在买量创意方面,多元素材齐发,且有较多类UGC类视频。这表明《白夜极光》期望通过素材的推送,降低玩家的入门门槛,从而提升相关的转化率。

不夸张得说,《白夜极光》的打法,米哈游、网易、完美都不一定完全看的懂。

“企鹅味”二游发行如此独特,背后可能的原因:

1、追求造势、声量。腾讯对于游戏营销,往往在上线期爱追求声量、传播量(《黎明觉醒》就是典型案例)。作为对比,米哈游更追求口碑、玩家舆论风向,网易则更追求营销的创新、突破、“语出惊人”(称竞对“爆死”,抽奖送子都是网易典型案例)。三者并没有孰高孰低。

聚焦到二次元,腾讯这种追求声量、传播量的打法,往往无视二游核心玩家、泛用户的区别隔阂——期望一次性击破圈层。好处,当然是快速拿资本换声量、下载,营造大势感。但弊端,是让核心二游玩家失去了独特性、“小众感”、“逼格感”。叠加腾讯渠道流量多而杂,往往做预约/下载送Q币,结果是可能导致游戏留存方面的暴跌风险。

2、私域/玩家圈子的分散。追求造势、声量的另一后果,是在私域、玩家圈子方面,腾讯流量体系内较为分散。米哈游有“米游社”,网易有“大神”,腾讯有什么?微信游戏、大量微信群QQ群、腾讯游戏社区?

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多而杂的私域/玩家圈子,让前期游戏造势、声量,难以集中沉淀到官方可控的某一处,也就难形成“核心粉丝”。反过来,没有沉淀到某一处形成“核心粉丝”的观念,所以会四处获取声量、造势——有量就行,不管是喜欢黄莺、吴磊、张福正来的,还是喜欢美依礼芽来的,还是喜欢游戏角色来的——

在腾讯眼里,由于没有粉丝、沉淀的观念,所以“来了都是量、有量就是好”。结果,是可能导致游戏官方与“游戏核心粉丝”的脱节、距离感,难以像米哈游那样深度运营核心粉丝。此外,“先品后效+追求造势声量”会让游戏泛用户较多,影响初期付费。

当然,以上是集团层面、企业基因层面的问题。不是《白夜极光》的问题。在腾讯现有资源、路径依赖情况下,《白夜极光》已经做得算突出的。

在2020年的,腾讯游戏学院举办的第四届腾讯游戏开发者大会上,用研经理赵溪提到:二次元用户群体有着比较强的仪式感,追求比较强的辨识认同,核心用户还具备明显的粉丝化特征,更多为内容驱动,热衷考据,对内容挑剔严苛。而游戏厂商做二次元游戏,做的不是玩法,而是在搭建一个世界,做一群“人”。相比于普通游戏公司,二次元游戏公司更像是偶像经纪公司、月子中心、婚姻介绍所。

如今,腾讯自己开起了偶像经纪公司、月子中心、婚姻介绍所,还是全国乃至跨国连锁级别的。你觉得还满意吗?

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正文完
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