排哪个队伍呢?(图/小罗)
前几日去了一个线下游戏展,每次经过位于场地中心的独立游戏展区,都会见到有不少摊位前排起了长龙。
排队的人大多是想要亲手试玩展出的游戏。如果人多起来,每位玩家最多能试玩15分钟——在这一机制下,有的玩家在玩完游戏后意犹未尽,盖完体验章后还会询问工作人员游戏什么时候上线。
如果队伍实在排得太长,工作人员们会很热情地说:“等到人少了欢迎来玩、来体验呀。”也有的工作人员体谅玩家们参展的不易,即使玩家不愿排过长时间的队试玩,也会为玩家盖一个体验章。
确实,短短15分钟的试玩时间很难体会到游戏较为完整的内容,玩家顶多只能知道游戏的核心创意,而如何通过核心创意,也即游戏中最特别的部分,让玩家们对游戏感兴趣,从而拿出手机将游戏添加到Steam愿望单里成了一件难事。
有些游戏的工作人员为了降低玩家的理解成本,会提前告诉玩家他们在研发的时候主要参考了什么游戏。我在游玩《灵兽江湖》时被告知:“如果您玩过《神界:原罪》类的CRPG游戏,应该能很快上手。”在这类游戏中,玩家具有较高的自由度,例如做任务帮被抢劫的老头夺回货物,夺回后既可以选择交给老头,也可以选择不交,拿去商店卖钱。
或许是工作人员已经见到了一些进入游戏后十分茫然的玩家,又或许是没什么人排队,他感觉十分无聊,便开始开始手把手指导我。“你打不过这个怪物很正常,因为你还没穿装备。”
“装备?什么装备?”我突然想起在进入游戏时人物上闪出了一串“获得了××装备”的文字,在工作人员提醒后,我又花了好一番工夫才找到装备系统的入口。
除去装备一事,游戏中还存在一些其他在系统上缺乏引导的例子,就不细说了。试玩版中,玩家的游玩区域仅限于一座走几步便能逛完的小城以及周边城郊区域,一套并不复杂的内容框架裹住了这座小城,把商铺、住房和路人等联系起来,就算是没玩过CRPG游戏的玩家也能马上感受到这一游戏类型的魅力。但是15分钟的时间,想体验什么肯定不够。
工作人员告诉我,CRPG是需要堆量的游戏类型,在这种试玩场合体验确实不太好,所以他们做了一些激励性的措施来弥补。
制作组为了参展特别定制了一份“试玩版”,玩家在15分钟内尽量多做任务多赚钱,在试玩结束后进行结算时,如果存余货币量达到一定数额,还会有一定礼品可以领取。这区别于其他展位直接让玩家上手玩,玩完了直接送周边。这种做法让周边的路过者频频驻足。
《灵兽江湖》线下试玩版的结算界面
总体而言,《灵兽江湖》已经针对展会特点为试玩版做了优化,但还是暴露出引导不足的问题,好在工作人员手把手给予指导后,我很快熟悉起来,之后的游戏过程中获取了不错的体验。
同样的问题还发生在一款叫《天狼星奇谭》的游戏上,这是一款像素风格的轻解谜加冒险的ARPG,风格化加上二次元美少女使得其在展区人气不菲。可当试玩结束后我发现,作为一款需要沉浸的角色扮演游戏,15分钟的试玩时间并不太能满足玩家的需要,可能玩家刚搞清楚人物有哪些。“我是谁?”“我在哪?”连ARPG的“Action”(动作)部分都没能感受到,试玩便在工作人员的催促下匆匆结束掉。
《天狼星奇谭》进入游戏后较长的剧情引导
《天狼星奇谭》附近展位的《加把劲魔女》给出的解决方案更成熟和人性化一些。《加把劲魔女》是一款二次元美少女反塔防游戏,开始游戏后没有太多介绍,直接进入关卡战斗部分,玩家需要使用卡片召唤出“美少女”在道路上前进,消灭掉在道路周围的“塔防怪物”。这部分内容基本上是教学关,玩家可以在教学关搞清楚这个游戏关于关卡和战斗的大多数基础概念。
结束了教学关,玩家会来到剧情部分,两位美少女回到咖啡厅后进行一些剧情上的交互,到这里试玩时间也结束了。这时,玩家重点搞清楚了游戏的核心玩法是什么,也感受到了美少女带来的内容魅力,在制作组恰到好处的心理引导下,试玩发挥了应有的作用。
在《加把劲魔女》关卡中,玩家主要通过路线改变来完成游戏博弈
聊了这么多,感觉做游戏展的游戏试玩还是得考虑诸多因素,毕竟这不同于线上的试玩版,想玩多久玩多久。让玩家在15分钟时间里爱上一款游戏,不仅需要游戏的良性引导,工作人员的热情也必不可少呀。