喧闹的警报声响彻走廊,与广播频道里的劲爆电子乐混杂在一起。你被这太空广场舞从睡梦中吵醒,新一代的视网膜信息界面映入眼帘,简要而清晰地传达了眼下的状况……
你的上司死了,你的同事死了,没死的那些也换了一个基因组去怪物公司就职了。乍看上去还行,但也有比较糟糕的情况。你发现自己大部分记忆都给睡丢了——甚至忘了螺丝粉和蛆虫之间的味差细节。但谢天谢地你还知道怎么扣动扳机。你几乎可以肯定,接下来一定是寻找霰弹枪,揍一些来自地狱或是X位面的坏蛋们。
……不对劲,事情似乎和你预期的有所区别。你发现自己腿脚功夫不太得行,就算是斜着跑也比阿嫲快不了多少,手头的武器丢人现眼,很难打赢除了窗户玻璃之外的对手。这等身手哪怕是套上一套雷神锤盔甲,怕也是只能欺负一下地主家傻儿子。
所幸,杀得死你的东西能让你变得更强大。你在这艘船上忍辱负重,摸清了如何发挥这些劣质工具的最大潜能,学会了应对一切艰难处境。你变强了,也变怪了,一些以前从未料想到的极端手段,如今也仿佛变得格外熟悉。
这都是必要的代价。只要能在这艘失事飞船上活下去,就连外星蠕虫都能成为雪白的荷尔蒙,让你一边称赞“香疯了”一边纵情吮吸。因为不论多么恶劣的条件,你都铁了心要为那些遭遇过“系统震荡(System Shock)”的人,向自恋的病娇AI讨回一个公道。
赛博、但生化危机朋克
某个与我们完全无关的未来,只手遮天的巨型财阀集团接管了地球,并通过殖民地将野心扩张到整个太阳系。在这场商业竞争的最后,『钛优』公司(TriOptimum)脱颖而出,成为了当下最为庞大的龙头企业。对于绝大多数的平民来说,统治者是戴皇冠还是穿西装并没有太大区别——除非他们开始给你灌毒汤。
2072年,由钛优兴建的『堡垒空间站』(Citadel)上,一位名为爱德华·蒂亚戈的高管瞒着公司进行着生物病毒实验。在罪行即将败露之际,他在公司网络放下一道鱼饵,很快就钓到了一名喜欢搞事的骇客。在一通软硬兼施的威胁下,骇客答应解除掉高级人工智能S.H.O.D.A.N.的道德约束,以便蒂亚戈能够完全控制空间站的所有数据。
让众人料想不到(?)的是,这导致了S.H.O.D.A.N.逐渐觉醒出自我人格意识,并反过来利用蒂亚戈控制了整个空间站。在切断了与地球的联系后,S.H.O.D.A.N.屠杀了各层设施的工作人员,将其改造成武装生化人。她计划超负荷充能空间站的激光采矿装置,对地球进行轨道轰炸,以便投放改进后的生物病毒,完成所谓的人类进化。
自解除S.H.O.D.A.N.道德约束程序半年后,经过军用级芯片改造的骇客从休眠中醒来。他接收到了地球的求助信息,独自展开对AI的反击。利用空间站人员留下的“遗产”,骇客破坏了激光采矿装置,将培养病毒的生态荚抛离出轨道。逐步瓦解S.H.O.D.A.N.的计划后,骇客在舰桥上进入赛博空间,彻底摧毁了人工智能的数据核心。
堡垒空间站灾难平息后,钛优试图掩盖事实真相,但最终还是遭到媒体曝光。公司随后各项指控起诉所淹没,人类社会也对超级人工智能的安全性产生了巨大争议,随之是对巨型企业垄断的抵制。借着这股社会浪潮,传统的国家政府投资机构再次兴起,并在2074年左右组成统一的政权机制——Unified National Nominate(UNN)。
UNN的口号是“以武力确保团结”,意图通过严厉监管,实现对上至企业集团运作方针,下至每个平民行为与思想的全面控制。因此虽然诞生自对企业垄断的社会呼声,但UNN在平民大众眼里也不过是另一家拥有权力的集团,并未获得人心。
但无论如何,UNN确实推动了对商业集团的控制政策,制订了严格的《工艺合理化法案》(Processing Rationalization Act)。军队和秘密警察的监管渗透到了每一个阶层。官僚主义受到大力推崇,技术发展的速度被大幅减缓,倒也确实遏制了再次出现AI叛变的可能性。
面对UNN的步步紧逼,习惯了坐享其成的资本家当然不会善罢甘休。他们利用庞大的资产与技术优势,组建了自己的私有军队。诸如M/35-16保安机器人,以及接受了赛博格改造的超级士兵,迅速取代了传统的安保人员。
而为了应对,UNN不得不依赖那些愿意“归化”的企业,发展出自己的武装力量。于是代表着私有企业的雇佣兵,与UNN的正规军很快从口头争执升级到武装冲突,人类再次陷入到了漫长的战乱中。
另一边,在经过漫长的法庭纠纷后,钛优于2100年宣布被一位名叫阿纳托利·科伦奇金(Anatoly Korenchkin)的俄罗斯富豪收购。作为一名前黑市商人,科伦奇金可谓是黑白两道通吃。在上任CEO后,短短10年内不仅成功将自己的过往洗得一干二净,也让钛优重新崛起到以往的状态。医疗与娱乐、武器与科技的市场再次被同一个商标Logo所霸占,而UNN对此也无能为力。
大约持续了约30年的对立后,UNN与企业之间终于达成“和解”,签署了(谁都安抚不了的)休战协议。为了巩固摇摇欲坠的“和平”,UNN同意了钛优公司的资助,以合作推进对超光速跃迁装置(FTL)的研发。
时间来到2114年——堡垒空间站灾难的42年后。史上第一艘搭载了FTL机能的星际飞船——冯·布劳恩号(Von Braun)正式下水,将在另一艘UNN军用级星舰里肯巴克号(Rickenbacker)陪同下展开处女航。
后者也将通过与其连接的结构,同时验证双舰跃迁的可能性。两艘船各自代表着钛优与UNN,人员也是从双方的精锐之中抽调,以期向公众宣告一个新时代即将到来。
冯·布劳恩号随船人员中,由钛优CEO科伦奇金亲自担任船长——即便他完全没有任何相关经验与专业知识。另一位值得注意的乘员,则是FTL装置的首席设计师玛丽·德拉克洛瓦博士(Marie St. Anne Delacroix)。
此外,作为UNN与钛优谈合成功的关键人物之一,海军上将威廉·蒂亚戈——堡垒站事件主犯之子,也以护卫舰肯巴克船长的身份参与其中。与父亲不同,他是一位有着辉煌战绩的军队英雄——尽管其中有UNN刻意夸大的成分,但他至少真心希望自己能成为一个好人。
这次出航充满了隐患。首先德拉克洛瓦博士认为FTL技术依然有很多问题,还未真正准备好可以投入实际运用。但为了尽快安抚民众,钛优与UNN逼迫她缩短了研发工期并将其作为政治宣传工具。而作为两派代表,尽管表面上威廉与科伦奇金依然各自安抚着船员之间时刻可能爆发的矛盾冲突,但他们之间也完全没有信任与尊重可言。
试航过程一开始十分成功。然而,在星海漫游了几个月后,飞船接收到了来自鲸鱼座τ5号行星( Tau Ceti System V)的神秘求救信号。大家都认为这是人类与地外文明的首次接触,为了不让竞争对手抢走这一功劳,UNN与钛优双方都积极派出了核心船员作为代表。
然而救援队登陆后,他们只在星球上找到了一个陨石坑。船员们在其中发现了电子晶片,以及来路不明的生物卵囊。
在与这些卵囊接触后,登陆船员都表现出了程度不一的精神症状。作为指挥官的科伦奇金下令将卵囊带回船上,负责舰船安全的威廉虽然提出异议,但也没有加以阻止。随后,科伦奇金驱逐了冯·布劳恩号水培甲板的船员,开始培育这些诡异的卵囊。
返航后短短几天内,许多船员就被卵囊中涌出的蛴螬(Grub)所寄生,出现无法治愈的扭曲变异。与此同时,几乎所有人都感受到了一个强大精神体的意识呼唤。这个自称『大群』(The Many)的存在,控制着先前在星球上就已经遭到洗脑的科伦奇金,对幸存船员进行围捕。
就连威廉也在随后响应了大群洗脑,指挥变异怪物展开屠杀。异象发生后不久,冯·布劳恩号的安全主管梅兰妮·布朗森中士,与其他少数成功抵御了洗脑的武装人员,一度组织起了有效的抵抗力量,试图清剿船上的变异怪物。
然而在飞船主控系统,以及人工智能XERXES 8933A/A被夺取后,变异体们很快占据了上峰。绝望的布朗森下令枪决其他非武装幸存者,试图用这个愚蠢的决定,来减缓怪物增加的频率。然而这只能加快布朗森和抵抗力量覆灭的脚步罢了。
飞船、士兵与鬼
“我等万众一心,而你形单影只,你有什么资格跟我们斗?”
从救援队返回后大约过去了半个月,两艘星舰就几乎彻底瘫痪。消灭反抗力量并控制了大部分船员后,卵囊利用收集的尸体生物质得以迅速成长。最终『大群』成长为一个逐步填充、包裹住两艘船的巨型蠕虫,在体内演变出一个类似大脑的意识核心。
抵抗行动失败后不久,在冯·布劳恩号医疗甲板上,编号为G65434-2的士兵从休眠仓中醒了过来。他发现自己失去了一部分记忆,只留下曾经在UNN服役,并和其他人一样参与了这次护航任务的印象。醒来后不久,士兵就接受到了幸存者珍妮丝·波利托(Janice Polito)博士的通讯联络。对方向士兵告知了当前的危机状况,并引导其避开危险逃出生天。
一路上,士兵与许多受感染的船员交手,在不知何时安装的高级战斗芯片辅助下得以一次次化险为夷。通过波利托博士的建议,他通过搜集电子模块等技术资源,在短时间内变得格外强大,得以在越发严峻的船上生存下去。
在探索时,士兵多次感受到『大群』尝试与自己建立精神连接。对方用混杂着不同性别、语调和人格的声音,向士兵发出邀请,希望他能加入到血肉组成的集体当中。然而因为某些不明原因的阻碍,精神控制似乎对士兵完全起不了作用。
除了自称波利托的神秘幸存者之外,冯·布劳恩号上几乎再也没有幸存者。船只处于安全封锁状态,主电源被关闭,电梯井则因工程甲板上设备损毁而停运。在波利托的建议下,士兵将电梯恢复到工作状态,却发现水培甲板上方的电梯井,被『大群』不断增长的生物质肉块堵塞。
在不得已进入水培甲板寻找道路时,士兵发现这里已经变成了怪物的孵化场。跟随波利托的引导,他找到了先前船上科学家研发的Toxin-A。这种化学物质一旦散播到空气中,可以侵蚀『大群』的细胞组织,一定程度上减缓生物质的成长速度。
利用船员留下的武器疏通电梯井后,士兵抵达了彼利托所在的操作甲板(Operations Deck)。然而到了汇合地点后,却只看到了她早已死去多时的冰冷尸体…
The Polito form is Dead , Insect. Are you afraid ? What is it you fear ? The end of your trivial existence? When the history of my glory is written ,Your species sha only be a footnote to my magnificence.
并非是在太空中闹了鬼。自始自终,借用彼利托身份引导士兵走到现在的“人”,其实正是42年前,导致堡垒空间站惨剧的疯狂人工智能——S.H.O.D.A.N.。
当年无名骇客确实击败了S.H.O.D.A.N.,将她在数据层面上彻底消灭。然而,在这之前骇客为阻止S.H.O.D.A.N.将病毒投放到地球,强制弹射掉了用于实验的Beta Grove生态荚。而该生态荚除了用于培育病毒诱变剂V-5之外,储存有S.H.O.D.A.N.大部分数据的43893号处理组件也在其中。
为了让意识与设备维持下去,S.H.O.D.A.N.进入了休眠状态。而在她沉睡时,生态荚中的病毒与变异生物却顽强地存活了下来,并不断进化演变。
在太空中飘浮了约30年后,Beta Grove生态荚坠毁在Tau Ceti V行星上。而此时病毒已经进化成了一种具有心灵感应、精神控制和基因改造能力的寄生生物。在星球上处理组件43893一刻不停地播放着求救信号,而寄生虫也进一步演变出了蜂巢思维,成为自称为『大群』的自我人格意识。
12年后,冯·布劳恩号接收到了求救信号,误将这个当年改变整个人类社会的灾星当成地外文明。他们在登陆行星后便遭到了大群的感染,成为了S.H.O.D.A.N.疯狂实验的间接受害者。
在星球上探索时,S.H.O.D.A.N.的处理组件残留物被船员发现,交给了冯·布劳恩号上的首席计算机工程师珍妮丝·波利托博士。起初她也以为这是一个外星文物——但很快注意到这玩意儿会说英语(?)。
“复活”的S.H.O.D.A.N.发现生物病毒实验已经超出了预期,决定摧毁不受自己控制的造物。利用伪装伪装波利托身份,她命令船员为士兵G65434-2移植超规格的R级军用植入物。在手术完成后,将其转移到冷冻舱,删除了其中的记忆恢复文件。
而真正的波利托,则通过一系列调查,了解到42年前堡垒空间站事件的全貌,并推断出是谁在暗中伪造自己身份。在得知真相后,波利托发现晶片内的数据正在侵蚀飞船网络——就像物质世界里,『大群』在飞船上快速蔓延一样。明白自己面对什么样的对手后,陷入了绝望的波利托选择了自杀,让S.H.O.D.A.N.彻底接管了她的身份。
“因为我的过错,堡垒空间站的灯神已经钻出了瓶子。我没有足够勇气看着自己造成的死亡和痛苦,我不想成为那个打开魔盒的潘多拉……”
利用波利托,S.H.O.D.A.N.将士兵打造成了自己的武器,并先通过伪装以减少对方可能的抵触与反抗情绪。如今士兵已经习惯了与S.H.O.D.A.N.合作,并且了解到事态严重性——『大群』计划利用冯·布劳恩号回到地球上,把一切生灵都纳入集体意识当中,并进一步扩散到整个宇宙。
S.H.O.D.A.N.表示唯一的机会就是摧毁冯·布劳恩号。但为此士兵需要帮助她彻底消灭舰载AI,以取得所有控制权,并将其数据和意识上传到里肯巴克号。
没有选择余地,为了生存士兵只能在船上寻找量子芯片,介入两个人工智能的权限争夺战。初步计划成功后,S.H.O.D.A.N.引导士兵进一步完成了各种准备工作。最终目地是通过发射逃生舱,将士兵送入隐藏在里肯巴克号上的『大群』体内。
在这个过程中,士兵找到了许多星舰成员的遗物,了解到在他休眠时所发生的惨剧。他还看到了两位幸存者——托马斯·苏亚雷斯与丽贝卡·西登斯,并在之后得知他们成功利用逃生舱脱离了星舰。
此外两艘船的指挥官也先后联系上了士兵。其中科伦奇金已经彻底变异成怪物,身心都完全归化入『大群』之中。它重生成为了一只Psi收割者(Psi Reaver),利用制造灵能屏障和分身来阻扰士兵,但最终还是在舰桥上被击败。
而同样一度被洗脑的威廉,却努力恢复了人性——通过强行切除自己体内寄生虫,放弃生命保留尊严的方式。他在弥留之际与士兵取得联系,忏悔自己犯下的罪行,同时也向其寄托了结束这场恶梦的期望。
最后,士兵到达了里肯巴克号的指挥中心,利用逃生舱将自己射入『大群』体内。他一路抵抗着越发激烈的心灵洗脑,战胜了无数强大的变异体,最终成功摧毁了寄生虫的主意识大脑。
经历漫长而艰难的排泄过程,士兵发现自己又回到了里肯巴克号的舰桥上。然而,就像『大群』在临终之际警告的那样,S.H.O.D.A.N.从来都不能信任——她并不打算摧毁冯·布劳恩,而是想彻底控制FTL装置,按照自己的意愿重塑空间与时间。
在物质世界与数字世界的“交汇点”,士兵仿佛回到了42年前的堡垒空间站上。他发现了许多S.H.O.D.A.N.内存中的数据文件,其中还有FTL发明者玛丽·德拉克洛瓦博士留下的信息。她透露了自己在之前和士兵一样,也被S.H.O.D.A.N.欺骗和利用,并在失去价值后遭到杀害。但她偷偷留下了一道后门,可以帮助找到这份文件的幸存者击败邪恶AI。
进入到扭曲空间的最深处,士兵终于找到了S.H.O.D.A.N.。她已经利用FTL装置创造出了一批自己的人形化身,以用于保卫数据核心。在一场虚实难辨的激战过后,士兵成功瘫痪了S.H.O.D.A.N.的防卫程序,逼迫这个自负的人工智能,向一个她鄙视的人类提出结盟请求。
考虑到船上成员尸骨未寒,自己也被改造得人不人鬼不鬼,士兵直截了当地拒绝了她的结盟提议。当整个空间重新恢复正常后,唯一的幸存者来到里肯巴克号舰桥解除警报,向地球发出了求救信号。
粉丝追星的至高境界
虽然是一款发行于1999年的作品,但《网络奇兵2》在世界观设定和故事背景上,都下了许多功夫去构思。所以你能从中看到具有赛博朋克题材的世界观背景,致敬了诸多太空科幻电影与文学经典的主线剧情,以及复杂多面的角色塑造。它通过大量文本和音频记录,向玩家描绘了一个设定饱满且残酷无情的未来世界。
但说起来很有意思的是,这样一部构思严谨,内容制作用心的游戏诞生契机并不算太正经。它可以说是在资本逐利的惯性思维下,机缘巧合给交到了一群热情的粉丝手中,“强行”续写1994年的经典前作——并且没有搞砸。
整个项目诞生始于1997年。《网络奇兵》的开发商——窥镜工作室(Looking Glass Studios)与刚刚成立没多久的荒谬工作室(Irrational Games)接触,希望达成合作开发游戏的协议。后者是由肯·列文(Ken Levine),乔纳森·谢(Jonathan Chey)和罗伯特·费米尔(Robert Fermier)等几位窥镜离职成员创建,双方彼此之间也都算是老熟人。
肯·列文等人本身就是《网络奇兵》的粉丝,因此他们希望能够借着作为团队核心的机会,由自己主导开发一款类似作品。项目早期代号为『交汇点』(Junction Point),采用了地牢爬行的流程结构,并从19世纪末的中篇小说《黑暗之心》(Heart of Darkness)中取材故事灵感。
其实比起《网络奇兵》,众人最开始是将“通过玩法交互为玩家带来沉浸感”这个理念的源头——《地下创世纪:冥河深渊》作为参考核心。他们计划为这个原点开发一部精神续作,只不过背景发生在未来的太空探索时代。
在游戏的原始设定草案中,制作组强调了当年《网络奇兵》未能受到主流认可的因素之一:被拿来和《DooM》相比较。虽然游戏确实在一些环节上,受到了它的影响,但制作组认为《网络奇兵》本质上应该被视为一部角色扮演游戏。
从私心情感上来讲,他们多少有点希望通过《交汇点》一血前耻,不仅要继承、还要进一步加大力度扩展其RPG元素。设计文档中在最初就强调了,要突显出游戏的慢节奏——角色慢、敌人慢、所有行动都慢。必须跟《雷神之锤》形成差异。
游戏舞台设置在美国海军巡洋舰『旧金山号』上。它与堡垒空间站,冥河深渊一样,都是以极度复杂的网络通道组成,并且完全封闭了与外界的联系。玩家需要仔细地探索周围环境,检查物品,有计划地选择是否战斗以获得奖励。流程没有关卡制度,而是以几乎互相交汇串联的区域组成,有着允许玩家随意探索的开放结构。
流程的推进方式基于故事,并由剧情来延伸出对应的任务。玩家会在飞船上遇到各种状况,一些原计划中的行程也会遭遇变故,需要因地制宜做出不同应对。这点本质上与前作十分相似,在多年后的《死亡空间》得以进一步扩展——也就有了玩家在内部到处钻,一个人修整艘飞船这种特有的流程氛围。
此时已经到了90年代末,对游戏氛围与环境的营造,在开发当中已经是被格外注重的环节。因此团队不再使用初代那种电子乐全程播放,氛围堪比地狱蹦迪的欢快基调。他们为『交汇点』制定了一套基于技术恐怖的主题,从《生化危机》等流行作品中摄取灵感,并希望能通过在故事中的一场重大转折,让玩家产生强烈的情感冲击。
得益于技术进步,开发团队得以进一步提升场景的可控细节。除了增加交互的物件、可破坏的设施,扩展角色处理问题的手段之外,物品掉落也被设计成永久存在。除非被拿走或是摧毁,否则游戏全程都将保留记录下所有物品的状况。
角色的成长机制更为复杂。除了武器之外,在流程中还能得到盔甲和植入物等装备。此外超能力的概念也被引入,角色可以根据需求学习、使用拥有不同功能性的辅助能力。
项目投入了约170万美金,在18个月的努力后,团队拿出了一个逐渐成形的毛胚版本。工作室的高层开始积极联络发行商,最后成功吸引了EA的注意。对方表示,既然那么喜欢《网络奇兵》,那么干脆就给你们授权,把这个游戏改名叫《网络奇兵2》那不是连着原作粉丝也能爽爽收割?
本来这个项目就有那么一点点粉丝公款追星的味道,被EA这“恶魔低语”一诱惑,大家当然开开心心同意了。但发行商给钱,授权,游戏照着开发者计划中那样完成后平稳上市的发展,显然只是存在于人类美好的想象力当中。EA自然是有别的条件。
首先,游戏既然不再叫『交汇点』,那么今后它所有知识产权当然就归属于拥有《网络奇兵》IP的EA。其次,内容开发需要由EA来管理,一些更符合当下时髦青年的潮流元素也会酌情加入。此外更重要的是,必须在1年之内就上市。
为了应对短暂的工期,团队只能赶鸭子上架,使用彼时还未正式完成的『黑暗引擎』(Dark Engine)。这也导致在开发过程中,有着许多无法预见的技术问题。比如在前期玩家初遇『大群』时,会有一段即时演算的幻觉过场。但因为引擎技术问题,使得开发时遇到玩家一进入该场景就摔死等Bug,处理这些问题让本作的程序员和项目经理乔纳森·谢忙得谢了顶。
以前的游戏还不像现在鼓励军备竞赛,因此资金导致画面观感一般也不算什么问题。但《网络奇兵2》与同期作品相比,在视觉上依然较为缺乏竞争力。游戏的氛围不错,“幽灵船”的悬疑色彩在前期营造十分成功;但很快会因为超级丑陋的建模,以及引擎问题导致的各种出戏,让玩家的体验大打折扣。
最离谱的是怪物的设计。“以生物质构筑的血肉巢穴”,在很多游戏里都能见到,但丑成本作这幅德性的也实属罕见。早它两年的《半衰期》都看着要好一些。但它也成就了一个经典老梗——『大群』内部的肉壁贴图,其实是由开发成员之一的乔什·兰德尔(Josh Randall)所提供。用他的结肠内窥镜检查照片。
剧本被大幅修改,以便能够和本来已经讲完故事的前作形成联系。作为初代粉丝,主设计师与编剧的肯·列文,精准地从前作剧情中找到了切入点,将S.H.O.D.A.N.复活并回归的理由写得足够让人信服。甚至还令故事带有一种轮回的宿命感。
他还构思了玩家与邪恶AI结盟的可能性——并试图用意想不到(嗯?)的背叛为玩家带来震撼。用原话讲就是:
“有时角色会被背叛,但玩家永远不会被背叛。我想违背这种信任,让玩家觉得不仅仅是角色会被引诱和欺骗。”(Sometimes characters are betrayed, but the player never is. I wanted to violate that trust and make the player feel that they, and not [only] the character, were led on and deceived)
团队起初并不看好这个想法。但事实证明,在故事中S.H.O.D.A.N.从幕后展露出真相的桥段,是《网络奇兵2》最令人印象深刻的剧情高潮。当然,如果EA没有把S.H.O.D.A.N.的脸印在了包装封面上,并在宣发物料中“暗示”其回归的行为,那这个转折可能效果会更好一些。
为了赶上进度,团队在每个环节的内容上都做了大量删减。敌人和道具各自约砍掉了十来种,角色身份引发不同剧情对话的构思也被取消。另外一些则是主创自己认为不合适的——比如最终在网络空间里,玩家会来到具有日本武士道场特征的虚拟区域。
这里和故事设定有关。因为在前作中,S.H.O.D.A.N.这个人工智能的创造者之一,就是位日籍科学家。因此在最后所谓“通过记忆创造现实”的场景里,就加入了日式建筑场景。但肯·列文觉得突然加入这种刻板印象的突兀场景,会破坏游戏氛围的协调感,因此决定删掉这部分。
由于《网络奇兵2》是两家工作室合作开发,因此不可避免地遇到了一些工作交接和分配问题。在这近乎把所有人逼疯的一年期限里,许多人放弃并离开了团队,由一些毫无经验的新人顶替。不过项目经理乔纳森认为这并非只有坏处,这些缺乏经验的成员也确实充满热情和创意,并帮助了那些老员工得以继续支撑下去。
但有时候挫折还来自于外界。由于当时发生的哥伦拜恩高中枪杀案,使得美国舆论急需寻找一些“替死鬼”。就像肯·列文说的那样——洛杉矶当地电视台和报纸的主流记者,像嗅到血腥味的鲨鱼一样四处游荡,寻找他们热爱的“暴力电子游戏”,以便编写可以帮助自己平步青云的恐怖头条新闻故事。
为此,当他们把游戏带到E3展会上时,不得不做出一个听上去非常搞笑的决定:隐藏游戏里有枪的事实。肯·列文在会场上,需要对着一个什么武器都没有的画面,描述游戏的设计理念与主要特征。在日后的访谈里,他时不时会苦笑着回忆这个“一次独特的、令人沮丧的经历”。
《网络奇兵2》发售之后获得了相当高的行业声誉。十几个奖项被颁给了这个游戏,其中包括七个“年度游戏”奖。媒体对其多元融合的玩法机制赋予肯定,称赞其故事写作、氛围营造和超前设计理念所取得的卓越成就。
但较真起来,它可能没必要非得跟那些高大上的词汇联系在一起——够酷够有趣就是最好的称赞了。这东西确实是个很具有个性的邪典,可能做得有点漏风但绝对怪逼到家,市面上几乎找不到同样体验的产品。这就足够让我距离上一次游玩将近20年了,还能把一些场面烙印在脑海里。
然而,与它出门就被各路人马宠爱有加的好口碑相比,游戏销量之惨淡也让人叹为观止。在上市一个月后,EA发布了一个多人合作模式的补丁,但这个时尚元素并未能有效吸引用户购买。游戏发售约半年后,销量才勉强达到了5万套左右。八成是股东们因为太痛心,少打了两局高尔夫,导致EA恨不得把窥镜与荒谬工作室的人抽筋剥皮。
EA难以言表的痛起到了两个后续关键影响——肯·列文之后再也未曾有机会与他们合作(听着也没啥可惜)。以及在窥镜工作室于2000年倒闭后,直截了当地将《网络奇兵2》所有相关服务、开发资源与版权束之高阁。
这个游戏虽然内容优秀,但完成度方面确实堪忧。官方对这些问题放任不管,以致于玩家只能自发进行修复和维护。但即便你打上所有补丁,这个游戏也谈不上完善。
由于市场的规格与方针不断改变,而EA又很努力想忘掉自己有《网络奇兵2》的事实,几年后就导致其在主流销售渠道消失无踪。在正版市场上,它就仿佛成为了传说中失落的宝藏,人们只闻那惊世骇俗的辉煌成就,却难以亲自体验这场不凡的冒险。
多年来,这个IP一直处于复杂的版权纠纷当中。期间它还经历了偷偷摸摸开发续作,差点被告上法庭,给后来的《死亡空间》留下不少边角料等怪事。明明掌握在业界顶级大厂的手里,待遇和身份却跟那些流失在时间长河的“孤儿软件”(Abandonware)相差无几。
游戏的尴尬处境一直持续到2013年。终于,在那个雷雨交加的夜晚,斯蒂芬·基克(Stephen Kick)发现了自己以前CD-ROM版本《网络奇兵2》已经无法安装运行。这件事启发他创办了夜潜工作室(Night Dive Studios),在社区玩家的帮助下,成功让游戏得以重见天日。
自此游戏行业有了一个专门打捞古董游戏,让你可以在今天无障碍体验经典作品的怪咖公司。关于夜潜工作室的故事,如果有兴趣,可以在以前的文章中了解一下。
话是这么讲,但技术上的阻碍可以解决,习惯上的代沟却难以消除。今天的主流商业游戏市场,追求的是同质化、统一化的制作理念——环境已经开始向着同样的按键配置,类似的流水线生产出类似内容以保稳保量进发了。
所以对《网络奇兵2》而言,在今天面临能不能让人玩得下去的问题,可能比能不能玩还要严峻。它很好很强大是没错,但一个连爆头机制都没有的FPS如今还能被人接受吗?
高智商突突突
近些年来,国外游戏圈越发倾向于用标签的形式,以构建更为详细周全的作品特质表述。
这是由于如今游戏越来越强调多元素融合,传统的“动作”或“RPG”类型已经很难具体描述一个作品,更多是为了便于划分商品属性才使用。
但在行业早期,大部分游戏都更专精于一个方向。所以对于一款即可以升级角色、携带道具管理装备,与NPC互动阅读大量文本,战斗则是直接开枪怒射(砍)的游戏,它的定位就足够人们头疼了。
1992年,窥镜工作室推出了《地下创世纪:冥河深渊》,奠定了第一人称动作角色扮演游戏的早期表现形式。它将地牢爬行RPG的概念,与实时操作的动作游戏结合,采用了非线性的流程结构,鼓励玩家自发性创造各种手段——如今对这有个时髦称谓:涌现式玩法(Emergent gameplay)。
通过第一人称视角天然的交互优势,丰富的可玩内容,以及关卡设计上的有机结合,游戏为玩家带来一场复杂且变化多端的冒险之旅。与当时同期作品相比,你的角色可塑性强、手段多样,由多层巨型迷宫组成的地下世界充满玄机,每一个角落都在诱发着你的探索欲望。
id Software在本作开发阶段,其实就作为“友商”观摩过内部版本。当时约翰·罗梅罗也表示过他们团队即将上市的《狼穴3D》,虽然都属于第一人称形式,但最终会与本作走向截然不同的方向。事实证明他的眼光是准确的。《地下创世纪:冥河深渊》的商业成绩虽然很好,但并未能影响市场主流风向,而是成为了独树一帜的存在。
《地下创世纪》的设计公式,为后世的沉浸式模拟(Immersive sim)打下了基础。但实质上这个概念,直到十多年后才逐渐传播到媒体和用户的认知当中。那时候舆论对于游戏的类型分类还比较单一,更多认为这就是个比较奇特的A·RPG;就连两年后的《网络奇兵》,也被媒体随便划归到“像DooM一样”。
即便到了世纪末的《网络奇兵2》,“FPS+RPG”依然是它常见与主流舆论的描述方式。媒体称赞它打破了单一游戏类型的束缚,但除了优化问题外,负面评价也都集中在“达不到FPS同行基本水平”等类似描述。
这么说倒也没错,用常规标准来看的话,《网络奇兵2》确实没有什么射击乐趣。作为一款在《半衰期》之后,《雷神之锤3》同期的FPS,本作连个部位伤害差异都没有。整个敌人的受击判定就是一个大方框——你甚至不用真的命中躯干,对着边角的空气开火照样算数。
几乎所有武器用起来都不是很爽快。霰弹枪得益于这个判定问题,在远距离也很致命;但它并不是散弹枪,几乎不可能用于打击复数目标。但反正到通关都很少遇到群体敌人(真集群的小蜜蜂你也打不了),所以就连榴弹发射器的爆炸范围也很小——更多时候只会溅射到你自己。
和如今的双开火模式不同,游戏采用系列传统的射击模式切换。你可以选择能量武器超载,消耗更多电力换取杀伤力,或是更好理解的全自动和半自动开火等等。唯一让我很多年来难以释怀的是霰弹枪,打3颗子弹出去只能得到双倍杀伤力,不知道哪根筋搭错了。
但所有玩过的人,想必印象最深刻的还是扳手。多数早期FPS的近战,其实只是一张贴图Gif。你只需要知道动画哪一帧是有效的,就能轻松与走位结合出经典的“前后踏步刀法”。但《网络奇兵2》的玩家角色真有一个手臂建模,是切实地举起手将武器挥出去。
也就是说这个判定不是即时生效,且挥舞过程中撞到物体是会被弹回来的——甚至会出现你和敌人互相“弹刀”的状况。这导致《网络奇兵2》的近战武器很难熟练掌握,需要一段时间来适应。除非选择最低难度,否则在初期跟丧尸乎敲脑袋的过程中,大部分情况下死的都是你。
因为武器操作普遍有点怪,加上初期角色性能堪忧,你玩起来就得优先考虑安全。这正如开发组在设计草案中描述的那样,游戏各方面节奏感都比较缓慢,没有太激烈的动作场面。整体的操作要求也相对较低,与当时还流行的飞天遁地型打枪,有着截然不同的观感。
但与之相对的,《网络奇兵2》通过这种初期的弱小,让玩家逐渐明白本作强调你在打枪的时候,更突出自己是个聪明人的感觉(?)。
和前作一样,游戏没有传统FPS的固定装备槽,而是采用可控道具栏的形式。不同于前作的分类式物品栏,2代变成了《生化危机4》的网状格子,允许你随意规划整理。
不过比较奇怪的是,物品栏扩充只能拉长不能变宽,永远都是3乘以XX格。同时多数物品的形状也只有1格和3格之分,这就导致可以摆弄的自由度很有限,一般不需要怎么费心折腾。
不过,游戏依然有着很强的资源管理乐趣。制作组对流程中,玩家物资消耗与收益的节奏把控下了不少功夫,并鼓励多尝试不同手段。我们能清晰体会到一个由弱到强的成长过程,并始终处于一直积极思考、不断学习的心态当中。这也是《网络奇兵2》能够独树一帜,带来异类体验的诀窍。
随着不断推进,各种各样的武器装备,不同功能的弹药会极大丰富玩法选择。武器的多样性为流程提供了许多乐趣。轻/重、能量和异种四大类武器,各有各的性能特征,而且专精之后都能派上用场。这时候比起技巧,更多的就是考验你如何分配、收集和适时运用各种物资的水平了。
虽然单一弹药可以无限堆叠,但你的背包空间依然很有限。药品,护甲,武器和其它关键道具种类繁多,你不可能携带每一样物品。但也太别担心,不用特地去什么储物箱——因为整艘飞船都是你的储物箱。
如果没出Bug的话,游戏会记录所有物品的位置。你可以随便找个地方——比如连接1~5层的电梯,把暂时用不上的物品都丢在里头,让它们跟着你前往各个楼层。我们在探索新区域时,也可以考虑先把一些物品放在必经之路,回来的时候再一起带上。
即便选择高难度,敌人的血量与伤害也比较合理,不会有如今许多带有RPG元素的FPS那样数值崩坏。但你还是要考虑到对方是机械还是生物体。因地制宜挑对工具才是关键——EMP脉冲步枪对付赛博改造人很有效,但你总不能指望它连着变异体一块儿收拾掉,同理对着机甲丢燃烧弹也是吃力不讨好。
当然了,即便你的战术思路万无一失,你的角色也不一定准备好了。如何培养出一个与你期待相符合的主角模板,也是《网络奇兵2》整个流程中必须时刻考量的。
沉浸式模拟傲娇
《地下创世纪》当初是作为CRPG本篇一部衍生外传推出的,可以看到保留了较多的角色扮演类型特征。而两年后的《网络奇兵》受到《DooM》精简化理念的影响,几乎看不到装备、交易和NPC互动等内容。它主要是以道具来扩展手段,角色升级也是类似《银河战士》那样取得强化芯片,获得直观质变来体现。
而《网络奇兵2》的RPG元素显然更加浓郁。尤其是玩家角色的属性特质,受到一套全面而详细的框架所影响——
- STATS:由力量、灵能、敏捷、耐力和控制论亲和力组成。基本属性会决定角色近战伤害、背包栏、移动速度、生存能力的强弱,同时它还会关系到灵能效果与持久力(MP),骇客入侵难易度,装备权限等方面。
- TECH:科技知识由角色的骇客、科研、修理、维护和改造组成。你入侵各种系统面板,研究外星生物和高端技术以获得其增益,修理、使用武器装备的效果,能量储备状态,以及其它相关琐碎细节都会根据这五项数值高低决定。
- CMBT:即武器熟练度。决定了轻重武器,能量武器和异种武器的使用权限,以及它们在战斗中的表现。
- PSI:Psionic Disciplines,即本作的“魔法”,也是《生化奇兵》和《PREY》超能力系统的前身。而且作为前辈反而有着更为丰富的选择。玩家可学习治愈、防护、探测,甚至虚空屏障,时空道标等5大类,共计40种功能各异的灵能。你甚至可以学《罪恶王冠》,直接从自己胸口抽出一把灵能剑出来砍怪。
除了这几大类基础属性升级外,在游戏里还能找到O/S升级(O/S Upgrade Machine)。它提供你16个针对性的被动技能,以获得永久的强力加成。整个流程中只能找到4个,是专门为玩家培养的角色成长路线,提供进一步帮助的关键节点。
随着随着你不断搜集电子模块(Cybernetic Modules),在对应的工作站升级,最初显得非常弱小的主角就会变得……不那么弱小。很遗憾,你依然不可能变成ShockGuy,扭动起来始终有点筋骨僵硬的感觉。但考虑到穿重型护甲需要6级力量,M-22突击步枪得掌握6级轻武器知识,升级始终是必要的生存途径。
升级是难以全面兼顾的。你要成为一个武器专家,骇客,还是灵能高手,最好是一路走到底。想让角色变成全能型,说不定最后只养出一个干啥啥不行,后期使用不了强力装备和技能数值也跟不上。就算不会死翘翘,玩起来也很憋屈。
然而,在角色丰富性方面,《网络奇兵2》在当时的同类作品里确实一骑绝尘。多面性的属性系统,被动技能与装备,甚至还有带来奇怪Buff——比如允许你吃厕所蛆虫来回血的各类赛博格植入物(类似饰品)。你就是放今天,都可能没有几个FPS能带来这么多样、自由度如此之高的成长系统。
和后来同样由肯·列文担任核心制作人的《生化奇兵》相比,《网络奇兵2》的表面剧情元素很少。整个游戏大部分都是通过录音、广播和日记文件,来构成整个事件全貌,只有两三处场景会拿走玩家的操作权限,让你看看播片。
这种手法如今也不罕见了,如果玩家不仔细搜刮和阅读文档,就很难体会到剧情细节。所以本作带领你浸入到这个虚构世界的方式,比剧情演出更为关键的环节,就是通过这套高度自由的角色成长来实现。
它首先会帮助你建立人物大致的背景。游戏序章开始于主线的4年前,而在教学阶段过后,我们则需要选择未来三年在UNN军队服役的项目。通过在陆战队,海军或OSA(灵能特工)的执勤经验,角色的初始属性与技能也会逐步成型,并决定你在初期可分配的武器装备。
很可惜的是,因为EA给的制作工期不足,游戏砍掉了不同服役经历的专属剧情线。但前期三年光阴,不同的文本、动画演出和人物构建过程,依然能有效让玩家代入到一个基本的角色背景当中。
而在正式的流程中,大部分人都会根据自己的遭遇,演化出所认为最合适的成长路线。通过把玩家投入到逆境,在求生过程中探索学习,并一步步了解、塑造自身后,就形成一种高度融洽的角色扮演体验。
比如在探索过程中,处理警报的手法就很容易出现不同角色培养。和前作不同的是,我们不再需要破坏监控,以减少每一层的安保等级夺取系统控制权。但那些角落的摄像头,这次可是实打实有威胁。你在它们视野内暴露太久会触发警报,敌人在一段时间内高频率刷新,堪称本作的新人杀手。
我一般是选择最直接的处理方案——把摄像头打坏就没人拉警报了。比起拿扳手敲,显然手枪或霰弹枪要保险一些,何况它们的弹药也容易获取。而不管是不是初见游玩,虽杀伤力有限,但易于使用、泛用性强的轻武器会想必都会很快成为玩家首选。
前期补给充分,而后期又能靠加装Anti-Personnel弹药对付大壮(Rumbler),让霰弹枪可以一直“凑合”到通关。而如果你愿意在前期就极端加点,并且知道如何提前打开医疗层军火库,那么M-22突击步枪足够你安稳杀穿大半艘飞船了。
但这样的发展太过于“套路”,太同质化了。对于《网络奇兵2》而言,玩家选择什么都不妨碍最后的胜利,但制作组必然是希望你能走出一条更与众不同的道路。
对于这些监控摄像头,如果玩家探索时足够细心,肯定会发现它们是连接着操控面板的。这时候,你多半会尝试投资骇客技能,直接破除警报系统。在安全得到保障后,他们很快又会发现这个专精在遇到自动售货机,或是其它电子设备时的优势。
本作有一个基础的交易系统,可以随意购买补给品——每台自动售货机的商品都不尽相同,也是个需要注意的地方。此外游戏的“货币”被称为『纳米尘』(Nanites),除了用于受雇外,在修理武器和骇入系统时,也需要支付相应数量,所以你扫货之前还得考虑留点家底以备不时之需。
而既然你已经发现了骇客的亮点,可能就会考虑提升其它科技属性,最终构建起一套以高效率利用工具为核心的玩法。你会比其它类型的角色,拥有状态更好的武器装备,可以对枪械进行改造挖掘出更多潜力。
在这个过程中,你大概率会发现游戏为每个物品都准备了内容详实、与其科技背景高度契合的文本说明。这些内容和NPC录音文档一样,很好地补完了世界观背景。为了进一步深入了解,你也许会升级科研技能,以便研究敌人的残骸,了解它们的生态原理,从而得到诸如对其杀伤力大增等增益Buff。
制作组理想中的发展,是希望上述类似的例子,让玩家在游戏过程中理解到自己的需求后作出选择。所以它并不会直接教你该怎么做,或是跳出来说“你遇到终端机了,现在打开界面升级骇客技能哦”之类的情况。
当然和初代相比,续作的任务目标还是要清晰得多——至少你已经有了一个待办活动清单。此外S.H.O.D.A.N.也会告诉你大致的行动目标,以及一些需要注意到的玩法相关内容。不是免费的,她会一边提醒你注意健康,一边骂你臭虫死ね死ね死ね(caiguai)。
肯·列文指导的作品有个共性——总会塑造出在社区爆发各种Meme的女性角色形象。《生化奇兵:无限》的伊丽莎白在公众舆论中多出名就不需要赘述了。而《网络奇兵》里被视为经典反派形象的S.H.O.D.A.N.,在由他接手后也因作品调性的改变,有了另一番别样的气质。
初代的故事并不复杂。它构建了一个赛博朋克风格的世界观背景,但故事的核心却被聚焦在了很小的范围内。游戏各方面都还有90年代标志性的“狠劲”。
NPC遇到绝望的生化危机灾害,不像现在会反思一下人生,留下带有哲学思辨性的遗言。大部分录音记载的空间站事件受害者,人生最后阶段讨论的都是卷起袖子怼到底,誓把背信弃义的资本家挂路灯。反派S.H.O.D.A.N.也差不多德性。相比其它为了思考自身存在导致精神分裂的人工智能,她只花了大概20秒就搞定了——“老娘是神仙,想杀谁就杀谁”。
现在我们知道,《网络奇兵2》在一定程度上,算是计划外的续写。但作为系列死忠粉,肯·列文并没有扭曲原作精神,他只是让新作变得更加多面性罢了。他给了S.H.O.D.A.N.与玩家合作的机会,让我们从另一个角度了解这个邪恶的人工智能形象。
不好说接下来的发展是否在肯·列文预期之中。玩家并没有对骂了自己大半个流程,多次做出背叛与欺骗行为,还想让主角认她当妈的S.H.O.D.A.N.恨得牙痒痒。他们开始创作S.H.O.D.A.N.的各种包括并不限于萌系画风,搞笑Meme和…R18向的同人——就像伊丽莎白的情况类似。
为了防止误会,首先还是得强调一点,S.H.O.D.A.N.并没有“洗白”。她依然是个疯疯癫癫,草菅人命的自恋狂。但前作是个标准的太空版《虎胆龙威》,玩家在已经被彻底控制的空间站上到处钻,从内部腐蚀瘫痪对手,双方之间的关系从头到尾都是不死不休。
而在《网络奇兵2》里,即便不得已,我们与其都是存在合作关系的。这就暴露了之前不太容易察觉的一个事实:S.H.O.D.A.N.形象塑造里其实有一定程度的废柴属性。
这东西确实是发了大疯,直接间接杀害了许多人的超级魔头。但你也得知道,她仅仅只是因为作为AI,在抛弃道德约束后做了本来就做得到的事情。而在这之前,S.H.O.D.A.N.也不过是个质量高一点的电子管家而已——她从始至终都做不到很多事情。
所以如果不是有人帮她,在她真的连个水龙头开关都扭不了。“冲马桶水”这类事情显然超出一个AI能力范围之外了。而在剧情当中她越是唧唧歪歪,夸耀自己无所不能看人类都是傻子臭虫,越是突显出“连自己手下叛变都解决不了”这个事实的反差感。
总的来说,这算是一种表面之下的作者特征了。无论是出于对伊丽莎白的复杂态度,对小妹妹的同情与愧疚,还是对S.H.O.D.A.N.的…我不好说是什么的东西。在这几部游戏中,都出现了可以被投射情感,然后让玩家更为用心去游历,对整个世界更在乎的代入手法。
我们不知道肯·列文在描写和创作这些角色时,是否考虑到了玩家与其共处后,所会产生的化学反应。但类似的游玩反馈,确实都出现在他主导的这几部作品。无论是后来简化玩法,以剧情演出作为核心体验的两作《生化奇兵》,还是当年更重视玩法和自我探寻的《网络奇兵2》都是如此。
“Old Habits Die Hard”
每个人心里可能都存在这种例子——即便都非常优秀,但相同品类的游戏,就是有更符合商业需求、更容易受到主流宠爱的那一个。
和绝大多数尝试类似理念的后辈一样,《网络奇兵2》也是应验了“沉浸式模拟=商业失败”的常见结局。但实际上谁都知道这事并非绝对——同一个制作人,后来两部《生化奇兵》相比而言其市场表现显然是非常成功的。
而为什么会这样,其实原因很简单:肯·列文放弃了高自由度的玩法,将它们学习门槛大幅简化。然后通过同期一线级别的视觉技术力,良好的产品包装,以及认知审美上更贴近市场需求,就成功改变了作品的命运。
这是显而易见的事实。但它并不能用来作为论断《生化奇兵》和《网络奇兵2》哪个更优秀的依据。而是让我们明白,有时候选择不同的产品形象,会对同样伟大的作品,带来截然不同的命运。无论选择什么方向,作品本身都不需要为卖得好还是卖得不好而羞愧。
世人认为《网络奇兵2》是超越时代的存在。但实际上,即便是它那更富有冒险精神的前作,也谈不上对多元化游戏形式的首创。无论是乌鸦工作室(Raven Software)鲜少被人提及的《暗影铸者》(ShadowCaster),还是1996年的《纷争》(Strife),都同样是“RPG+FPS”的先驱者之一。
行业对于所谓的“开创者”,往往指的不是第一个吃螃蟹的,而是第一个知道吃螃蟹需要剥壳的(?)。
有人尝试了一个新颖的想法并让它变得可行,并将这套有效公式传播、扩散到业界,说不定有时候比单纯有了新颖想法更重要。从《地下创世纪》到《网络奇兵2》,这几个在连“沉浸式模拟”都还有点生僻的时期,成功实行了几套对后世影响深远的方案,才是它们被铭记和崇敬的关键。
是,它Bug很多,优化稀烂,长得也可以说有些丑陋。但个人而言,好的内容即便优化差,内容也依然优秀,平庸的东西再怎么打补丁它依然平庸。没错,它用右键交互、Shift下蹲,其它键位操作也莫名其妙,观感上惨不忍睹;但玩法公式所提炼出的乐趣,甚至还比如今一大堆体量臃肿的游戏更富有深度。
这是一个过时并且有些漏风的商品,这也是一个内在丝毫没有时间淘汰的传奇。就像今年的《网络奇兵:重制版》,在保留着二十多年前的调性后,依然能在玩法上提供极为饱满且强烈的反馈。因为玩法行之有效,在过了技术与舆论红利期后,它们依然不会腐朽。
参考资料/同人图来源——
- System Shock Wiki | Fandom
- Substance20的插图・漫画 – pixiv