《火焰纹章:风花雪月》一周目体验记录

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《火焰纹章:风花雪月》一周目体验记录

前言

作为一个玩过战斗相似的《神界:原罪2》、《博德之门3》和《开拓者:正义之怒》,尝试过《圣女战棋》,也买过《Xcom》系列,愿望单里还躺着《陷阵之志》的伪战棋爱好者,却从没有认真接触过类似《火纹》模式的单机战棋。可以说对这个类型大多是浅尝辄止,有所向往但又不甚明了,直到通关了《风花雪月》的一周目,也还是懵懵懂懂。也是因为先接触了《神界:原罪2》等作品的原因,让我一开始对本作的擅自期待和实际体验产生一些不小的偏差,最终也可以说是影响到了我的一些体验和对它的评价吧。

这次写这篇记录主要是一周目确实很多地方玩得迷迷糊糊,有些觉得体验不佳的地方,在下次有空打二三四周目之前理一理,也看看是设计本身如此还是我玩时候思路出了问题,权当是有些意难平的一周目结束后的无聊碎碎念吧。

(对一些机制的吐槽可能会涉及一些关键节点选择的剧透)

从《女神异闻录5》开始说起

《风花雪月》整体游玩下来给我最直接的感受就是,它的风格节奏和P5R非常相似,大体的游戏内容被分成了节奏不同的两部分,其中“日常&养成”的场景与“战斗&主线”的场景基本上是分开的,而且两者之间大部分时候可以说是泾渭分明。P5R中作为主角的日常就是上学打工,然后逛逛街,推推羁绊,谈谈恋爱。战斗和大部分主线剧情都在一块和现实世界分隔的、名为“印象空间”的场所。

用《风花雪月》作对比,日常活动和养成玩法全都集成在修道院这一个单一场景中,战斗和大部分主线故事都在修道院外。刚好我通关P5R不到几个月,因为这种熟悉的既视感,故而会不自觉地把它们两个拿来比较。

  • 最大的不同点

在相似中最大的不同,就是两者在表面上结构相似,但使用不同的题材和内容,由此给人带来的不同的环境氛围和情感感受。P5R的日常是非常贴近一个日本中学生的生活,或者至少是我们想象中的日本中学生的美好生活。《风花雪月》则是十分有距离感,相当陌生的中世纪背景的修道院。日常活动所能选择的范围和选项比之P5R也可算是相当稀少了。(这些因素直接导致了我在《风花雪月》中的代入感没有那么强。而且也正如之前所说,在卡带到手之前其实我一直自以为是地认为本作是比较接近一个像很多JRPG一样世界广阔的的剑与魔法RPG,没想到只猜中了一半…)

  • 日常养成

在日常玩法上的规划,因为日常养成玩法选择少而且不会变化,所以按部就班养成的局限性来得更加直观。前期在行动力比较捉襟见肘时,还要考虑该把它们分配在哪几项。同时还有大量其他的活动等着我,要做好几个不同的任务,要慢慢和每个人对话,熟悉起来三个院的学生和老师等人,然后再看看达到自己想收的学生的要求了没,整体的节奏是充实而紧张的。

后期再次回到修道院,就会觉得自己仿佛是在重复手游中的日常,每个月第一次周末去散步——做流水帐任务,食堂做饭吃饭,唱歌、收菜种菜、比武训练等等。因为已经重复过太多次,加上剧情推进到后期,更多关心的是下一步主线会怎么发展,只想麻木的点点点然后快进到月底。
还有个很重要的原因是(简单难度)一直以来的战斗太砍瓜切菜了,而每个角色的专长和职业提升又没给过我质变的震撼。所以做这些日常的唯一动力变成了给我的学生们拉郎配,看着我推的两个学生CP一起吃饭唱歌喂马,过过(看似)平静的小修道院生活。

在最初的新鲜感消退之后,日常的养成令人有些提不起兴趣的第二点是养成的收益和正反馈不明确,想要做路线规划也有点茫然。可能还是我在这方面太萌新了,毕竟随便收收学生和老师,手下都能有十几个角色。哪怕从头到尾就上场固定的十个人不换,每个人的四级职业规划,要确定哪个人哪段时间学哪几项专长,到哪个时间点又要换成学哪几项专长。因为职业等级之间没有纯上位替代,中途必然要分精力学别的,不然可能都没机会参加最上级职业考试。

  • 过于集成化的日常养成系统

日常养成的进度几乎全部都集成到指导等级这一个数据中了。指导等级能提升行动次数和出击次数,但我想要快速提升指导等级,就得把行动次数花在吃饭唱歌上,而不能去提升专长来拐学生,变成一种看起来很整合,实际上要考虑的东西又很多的复杂系统。

拿P5R对比,主角有勇力智力等五项属性,分别通过不同的活动提升。某些属性在解锁一些同伴COOP好感的时候又能发挥作用。其他复杂的养成放在了战斗部分的主角Persona养成中,而同伴的persona也只需自然升级即可。

当然以上的我是更倾向于从一个被《风花雪月》比较知名的剧情和养成部分吸引入坑的战棋新手的角度出发。它选择了把游戏大部分场景限制在一个小小的修道院中,却没有很好地解决后期容易出现的重复腻味的问题,好消息是整体来看这大概只是一些小瑕疵,坏消息是想要完整体验《风花雪月》的剧情,需要和这些瑕疵们共度四个周目,而显然随着周目增加,重复和疲惫感也是会累积的。

  • 进度设计

还有一个相似点也产生了比较明显的对比。两者都用了日历的时间计数用来提示玩家当前的进度和作为一个养成规划的参考。区别是P5R的进度推动更接近我们对真实世界时间流逝的感受,具体的每一天早晚都有自己的规划,随着剧情的推进,还会解锁新的地点和新的COOP角色,持续不断地给予新的刺激。(虽然后期肯定也容易陷入都玩腻了然后跳过日常推主线的泥沼。)

而《风花雪月》的日历更像披上了日历皮的一个量表,告诉你固定每段主线之间有四次养成/出击等的行动次数,月月如此。而固定重复的套路会显而易见地消磨耐心和动力。

在让玩家对自身的进度进行参考的方面,P5R会明确地告诉你在到下一个BOSS前还有多少天能自由行动,而且开局的剧情上就会告诉你这段生活为期一年。在《风花雪月》中则可能会毫无准备地进入一个关键的剧情节点,比如中期修道院的战争后其他两个学级的学生不能再招募。比如也是这个节点要提前在散步中跟皇女对话,否则后续不能选择皇女线。而正如之前所说,其实在修道院内散步时能做的事情很多——如果每次你每次都要把每个人的对话点一遍的话——因为内容量的过多,导致后面慢慢把每个交互点都过一遍的兴致也下降了,最后也许一不小心就错过了关键剧情节点。(包括我对梅尔赛德斯和死神之间的关系十分好奇,但好像除了主线外,后续也再没相关剧情提到,也无法知道究竟是教会线无法体验还是某个要求不满足。)

战斗系统方面的体验

因为有过《神界:原罪2》和《天地劫》的经验,对战斗的基础系统的上手可算是驾轻就熟,虽然中期开始突然发现没有防具系统有些惊讶(属于是RPG经验依赖了),也有一时被“技能”、“特技”绕晕了的疑惑,总的来说还是上手轻松,反馈充足。

战斗过程中虽然选择多,可以每次即时切换武器、技能、骑士团等,但在各种快捷键的设置下操作也算是简单爽快。不满的一点是纸面上的角色和职业虽然多,但似乎并没很好地在战斗方面展现出每个角色的独特性,每个选择同个职业的角色,获得的技能都大差不差,费尽心思把喜欢的学生培养成目标的职业,却很难在实战的时候感受到TA独有的存在感。(武器和遗物,也是存在感不够强,在世界观和主线舞台设定得比较宏大的情况下,却没有带来西幻中常见的那种,足够的史诗感和传奇感。可能是我个人口味的问题)

  • 兵种差距问题

最直观的一个感受就是兵种之间的差距感觉非常大,骑兵和飞行兵种不仅拥有超强的移动力,还拥有相当高的攻防属性。我的希尔凡常常能一个人单挑对面四五个步兵。相较之下弓手和法师等职业,腿短皮脆,也没有其他的保护性职业。

  • 经验获取机制的问题

这种机制我是在本作才第一次接触到,想拿经验只有自己进攻和拿人头。这种机制我乍一看觉得非常合理,符合现实逻辑,但和兵种不平衡的问题结合起来,就形成了马太效应。骑兵凭借高机动性在敌阵中如入无人之境,越打越强,越强越打。而腿短脆皮的角色不敢走危险站位就难成长。于是每场战斗不是轻松通关就可以,还得给想练的角色分配好资源。

可能是设计师认为,在战斗中掌握平衡队伍实力的窍门跟用策略通过关卡一样重要?

  • 武器耐久问题

武器的耐久度简直是刻意强加的限制。(有意思的是像本作和《荒野之息》这样在很多其他方面好评不少的游戏,武器耐久系统却总像个被多数人嫌弃的败笔)使用战技要扣耐久,速度快攻击两次也要额外扣耐久。设计不同特性的怪物让玩家多备两把武器去应对也能算有趣。但逼人每次打完一场战斗都要把每个角色物品检查一遍。紧凑的物品格子只会消磨回味战斗的乐趣和继续推进剧情的兴致,徒增烦躁。

顺便再吐槽一点,我也无法理解为何主角可以随时联系运输队,但是其他任何角色都不行,战斗中想找人开宝箱都非常

以及速度和战技这个设定,很多时候我攻击两次的伤害远高于使用任何一个战技,耐久度消耗还低。两次攻击间隔中会被反击的缺点在远程打近战和近战打弓兵的情况也能被直接忽略,总让人觉得数值设计是不是有些崩坏。

  • 骑士团存在感薄弱

每场战斗只有两次次数限制,唯一真无伤攻击方式(应该是吧?)按说骑士团这个东西应该存在感很强才对。结果一周目下来我几乎都没用几次,单看数值它甚至不如经常被我冷落的拳手。

而且似乎教程中也没有很明确地指出“领导”的升级方式和作用,每次想尝试招募新的骑士团,只能看着A、B的领导力要求望而却步。

  • 难度曲线的不平衡

在整个简单难度90%的战斗我都在砍瓜切菜,但是结局前的最后一关,突然觉得自己变成了砧板上的鱼肉。之前从没出现的炮台机器人和白兽都成群结队地出来了。原本觉得,过于强势的骑兵和飞行兵种是官方给予只想看剧情的玩家的内置修改器,结果到了最后一关,我队伍里的大哥们反而也泯然众人矣了。这前后的落差实在让人揣摩这些系统一开始的设计效果,我只能觉得

最后

我是在一个月一个月推进的过程中,慢慢意识到了,虽然表面上本作也是一个剑与魔法主题的RPG,但它的剧情故事中的“主菜”其实和其他主流的RPG/JRPG完全不同。大多RPG主要是一个明确的主线故事,再辅以各具特色、牵扯人心(或纯粹凑数)的支线,玩家走多周目可能是为了体验另一个分支结局。而作为一个拥有四条不同剧情线的SRPG,《风花雪月》以和学生谈恋爱。为主要内容(不是)的游戏,每一个周目换一个势力,不同的学生和故事线,体验是完全不同的。

不同于一个以明确唯一的主线为主的RPG——如巫师三——出彩的支线和其他内容只是锦上添花。在我看来,《风花雪月》的主线看起来更像是一个功能性的主干,从主干上一个个延伸出来的枝条和花朵才是整个故事体验的核心。本作的“枝条”即是和不同的学生、老师及其他角色之间的互动。(当然因为我还只打了一周目,这些主要是云的,也可以说是我的期望)

从这方面来讲,我个人倾向是质量相同的前提下,更喜欢内容足够长足够连贯的单条主线,再辅以支线做补充。这样我打二周目时,可能是时隔许久再来回味,或者来做全收集全支线全成就。而不是总觉得剧情体验不完整心里痒痒想继续打二三四周目,但事情太多时间不够又只能憋着。

而《风花雪月》目前展现的故事给我的体验是——从教会线来看——前期到中期抛出了很多谜团但不正面解答,所以我越来越期待推到关底填坑。可是结束游戏后,还是觉得缺失了不少东西,比如皇女的目的和变化的原因,黑暗方反派的来龙去脉等等。而主角的身世这一从开头就埋下的巨大伏笔,最后看来和三国争霸的主题似乎也没有必要的联系?

最后的最后

其实总的来说,虽然看起来大部分篇幅都在说问题,但很多在你会进行多周目游玩的前提下往往就不成为问题。嫌弃简单难度没挑战,二周目可以选困难;一周目不知道咋玩咋规划,二周目有更多经验可以参考,也能更好理解攻略;一周目剧情不完整,二三四周目就是用来补充的;

但是武器耐久设计太烦?额…这个好像还真没法解决?

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正文完
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