电子游戏音乐正处于一个黄金时代。
格莱美音乐奖已经增设了用于表彰优秀原创游戏音乐的新奖项,面向大众的音乐节也开始举办电子游戏主题的音乐专场。在流行音乐界,从Japanese Breakfast到女儿乐团(Daughter),很多独立音乐人和乐队组合为电子游戏创作过配乐。疫情期间,与风靡一时的说唱歌曲《WAP》或当红英国女歌手杜阿·利帕的歌曲一样,《集合啦!动物森友会》中田园诗般的舒缓音乐让人如痴如醉。
随着时间推移,游戏音乐正在逐渐成为重要的文化内涵,融入人们的日常生活。不过到目前为止,同时面向音乐和游戏“双料爱好者”的文化产品还很少见。
身为唱片公司Laced Records的创始人,丹尼·凯莱赫正试图改变这一现状。Laced Records为游戏行业提供大量与音乐相关的服务,包括唱片制作、声音设计和发行等,其招牌产品是为游戏配乐制作的特别版本黑胶唱片。这家公司的总体目标是在音乐与游戏领域之间充当桥梁,从而让更多人意识到游戏音乐同样属于真正的艺术。
凯莱赫认为,随着游戏愈加身临其境,音乐将变得更加重要
■ 联结彼此
和很多玩家一样,凯莱赫从小就喜欢和哥哥一起玩游戏,《索尼克》《怒之铁拳》等等,他对音乐和游戏产生了浓厚兴趣。时至今日,他仍然对《怒之铁拳》中风格多变的配乐记忆犹新:“它融合了电子乐以及科技舞曲元素,甚至还有一点丛林的味道。”
凯莱赫的姨妈卡洛琳·米勒是公关公司Indigo Pearl的老板,经常跟索尼、育碧、Epic Games、Niantic等客户打交道。当凯莱赫在英国威斯敏斯特大学主修公关和营销时,他接受了姨妈的建议加入Indigo Pearl,利用空闲时间协助打理与大型游戏公司相关的公关事宜。
与此同时,凯莱赫也在继续追逐自己的音乐梦想,开始管理艺人,在当地俱乐部和大学场馆举办现场音乐演出,并在威斯敏斯特大学的“烟雾电台”主持了一档音乐节目。英国创作型女歌手露西·罗丝是那档节目的早期嘉宾之一,后来成为一位著名独立音乐人,还曾为英国摇滚乐队Bombay Bicycle Club的专辑献声。
Japanese Breakfast为画风独特的冒险游戏《沙贝》(Sable)创作了原声音乐
大学毕业后,凯莱赫在音乐和游戏行业都待了一段时间,他为Indigo Pearl工作了几年,随后加入了与宝丽多、环球唱片公司旗下艺人合作的音乐公关公司Charm Factory。凯莱赫回忆说,音乐界有趣也很残酷,艺人们往往不得不加班加点工作,有时下班后还得参与各种临时演出。“我和一些合作过的艺术家都成了亲密朋友,却只能眼睁睁看着他们被唱片公司压榨、剥削和抛弃……只要他们的第一张单曲没能成功,就会被雪藏起来。”
凯莱赫指出,许多艺人在音乐行业的凄凉际遇,与他在游戏行业的工作体验完全不同。他感觉游戏行业更适合工作,既具有商业价值,也更有前瞻性,于是开始思考应当如何帮助艺人,让艺人以合作者的身份进入游戏行业,并为他们创造新的收入来源,这就是他创办Laced Records的初衷。如今,公司拥有3块主营业务,分别是唱片制作、音乐发行和音频设计。
出于追求完美的性格,游戏玩家往往是天生的收藏家。与此同时,随着数字平台的兴起,新一代玩家更多的是接触下载的数字版游戏,而非去线下商店购买,但硬核玩家对实体产品仍有需求,Laced Records希望能够满足他们这方面的需求。
和许多音乐人一样,凯莱赫痴迷于黑胶唱片,他认为Laced Records设计的黑胶唱片“既是一种聆听体验,也是艺术品”。公司倾向于与玩家紧密合作,在游戏世界的基础上创造出自然延伸的艺术品。通过这种方法,Laced Records为《毁灭战士》周年纪念版制作了引人注目、采用血红色封面的黑胶唱片,还曾为《碟血房间》(Disc Room)的配乐制作了锯形黑胶唱片——在这款动作冒险游戏中,玩家需要在解谜的同时躲避一系列旋转的刀片。
统计数据显示,在美国,大约有50%黑胶唱片购买者并没有唱机,游戏玩家也不例外。凯莱赫透露,经常有消费者向客服团队发电子邮件,要求Laced Records提供黑胶唱片的陈列架。“有时我总会想,拜托,音乐也很动听,请至少播放一次吧!就算用朋友的唱机,然后再将唱片挂到墙上也行啊。”
对今天的玩家来说,唱片更像是一种周边收藏品,音乐属性往往会被忽视
奇妙的《碟血房间》收藏品
在音乐行业,发行未必是最吸引人的业务,但它让凯莱赫能够在游戏和音乐世界的联结中产生重要影响。“许多游戏公司没有在版权征收协会为音乐注册版权,相当于把钱留在了桌子上……我们之所以在去年推出发行业务,就是为了帮助客户拿到他们应得的收益。我会花时间与客户沟通,让他们了解音乐版权的概念、具体运作方式,还会提议帮他们收集版税。”在音乐版权领域,作曲家通常会保留作为创作者的收入分成,所以收集版税不仅会为游戏工作室带来额外收益,对音乐艺术家也有好处。
■ 转变观念
除了唱片业务以外,Laced Records还会为游戏工作室提供声音设计和作曲等服务。据凯莱赫介绍,那些规模较大的客户常常邀请明星作曲家、歌手为游戏创作音乐或献唱,2017年问世的动作游戏《赦免者》(Absolver)就是个典型例子。
“有个开发者问我,能不能让武当帮(Wu-Tang Clan,美国嘻哈音乐组合)成员RZA为游戏创作配乐,因为他非常喜欢功夫。我回答说这没问题,就好像手头有他的电话号码那样——我的同事设法找到了RZA的经纪人,对方立即就同意了。当时虽然没有太多预算,不过还是邀请他走进录音室与作曲家奥斯丁·温特里合作,为游戏创作了首领战歌曲。”
2022年全美黑胶唱片销量达到了4100万张,35年以来首度超越CD
许多评论人士指出,音乐行业可以从游戏行业学习很多东西。
随着流媒体经济的兴起,音乐艺术家的收入大幅减少,越来越多充满潜力的艺人不得不接受压榨性的合同。同时,现在人人都可以下载“库乐队”之类的数码音乐创作软件快速录制一首歌曲,对艺术家和成熟音乐产品的需求似乎在减少。
与此同时,游戏行业的规模却正变得越来越大。凯莱赫认为,从头开始创作一款游戏非常困难,开发门槛相对较高,使得整个行业的未来得到了保障。“如果人们将创作游戏与录制专辑的成本进行比较,会发现两者之间存在惊人的差距。既然厂商花了那么多钱去制作一款游戏,就肯定时刻都会思考怎样才能回本。”凯莱赫说。
另外,音乐界和游戏界还存在文化差异。面对新兴技术变化,音乐行业总是试图借助法律来维持固有秩序,而游戏行业则倾向于快速接受重大变化并从中获利。凯莱赫指出,这两个行业利用免费增值模式的方式就大不一样。虽然Spotify等流媒体服务提供了基础订阅以外的付费内容,但服务内容相当有限。相比之下,F2P游戏营造了一个完整的微交易生态系统,不管是出于自愿还是被引导,玩家可以在其中无限制消费。
凯莱赫希望电子游戏与音乐领域可以更紧密地合作
■ 未来发展
作为职业生涯横跨音乐和游戏界的商人,凯莱赫如何看待这两大行业的未来?
“在未来,越来越多的唱片公司会将游戏视为艺人发行新专辑的平台。如今已经有一些公司会利用游戏来宣传艺人,我相信会看到更多、更深入的合作,例如唱片公司通过游戏发行专辑,甚至可能会创作贴近游戏主题、旨在吸引玩家的歌曲。与此同时,我认为独立游戏将成为一大批独立音乐人和新兴作曲家绽放光芒的舞台。”
去年,System Of A Down乐队主唱Serj Tankian在节奏射击游戏《重金属:地狱歌手》中首发了一首原创歌曲,贾斯汀·比伯也与战术竞技手游《Free Fire》合作,在游戏中演唱了新歌《Beautiful Love》。
凯莱赫认为,高定制化和灵活性也是决定音乐和游戏未来走向的关键因素。随着技术进步,自适应音乐(随叙事的变化而发生变化的音乐)将会变得越来越复杂,并为音乐艺术家提供丰富的创作和变现空间。他提到了由后摇滚乐队65daysofstatic制作的《无人深空》原声集——就像游戏中广阔的星际世界那样,配乐由程序生成,这意味着每个玩家都会听到完全不同的声音。
除了为《Free Fire》推出联动歌曲之外,贾斯汀·比伯还曾在《堡垒之夜》以及元宇宙音乐平台Wave举办过虚拟演唱会
凯莱赫说,玩家希望更多游戏音乐能够提供这种近乎无限的自适应性。“许多年轻人渴望听到更加自由、多变的音乐,他们会直接关掉游戏里的音乐,通过Spotify听自己喜欢的歌单……这是个相当复杂的领域,但如果各方能够达成合作,我们也许能通过某种方式将外部音乐带入游戏体验,并借助技术使音乐变得具有交互性,能够对玩法做出响应。事实上,我已经和一些人讨论过这件事,但要想推出这项功能,还得等待一段时间。”
如果将外部音乐引入一个灵活的、令人身临其境的游戏环境,游戏是否会为人们提供与元宇宙十分接近的体验?对此,凯莱赫直言不讳地指出,元宇宙倡导者们的白日梦很难实现。“世界上的每个人都会戴着头盔四处闲逛吗?这根本不可能发生。科技公司也许有能力创造出元宇宙世界,但若没有游戏公司参与,他们很难让那些世界变得有趣。如果科技公司希望人们真心愿意花时间待在元宇宙里,那么他们就必须大力依赖游戏。”
无论如何,音乐和游戏世界很可能会越来越靠近彼此,像凯莱赫这样精通并且能解释这两个世界的独特文化和细微差别的人,将会变得越来越重要。
本文编译自:nme.com
原文标题:《Danny Kelleher has set music and gaming on a collision course》
原作者:Katherine Bassett