译介丨Warren Spector:“玩家驱动”指什么?为什么它很重要?(第六部分/完结)

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译介丨Warren Spector:“玩家驱动”指什么?为什么它很重要?(第六部分/完结)

译文仅供参考,仅用于学习交流,请勿转载,谢谢!

作者:Warren Spector

原文标题 :What “Player Powered” Means and Why That’s Important

原文链接:点击跳转

译者前言

玩家赋能系列终于翻译完了……完结撒花!

对这个系列感兴趣的话,可以通过我的主页/合集看看前面几篇~

最后一篇感觉作者已经放飞自我了,翻译的时候感觉他很喜欢想到什么说什么,文章也缺少一定结构。不过经验还是值得大家学习的。如果有能力的话,可以尝试看一下原文,也许你也会跟我一样崩溃。

正文

这篇文章是“玩家驱动”系列的6篇文章中的总结篇。有很多可以聊的内容,不过描述我的成功标准、它们如何尽可能地赋能于玩家使其拥有游戏体验,从这些内容开始聊也蛮不错的。我所有的成功标准都是源自我制作游戏的夙愿,就是让每一位玩家都能以自己的游戏风格和选择去维持游戏体验。自我做游戏以来,这就是我的使命——让自己离开舞台,让玩家成为主角。我所开发的每一款游戏中,我都希望团队能够放弃表达自我,留给玩家更多表达创意的空间。

简而言之,玩家驱动游戏,指以游戏风格为主的游戏——游戏体验会根据你的游戏风格而变化。我之所以会成为OtherSide Entertainment团队的一员,也是因为这个团队的使命与我在这个系列文章的前几篇中所说的相当吻合。

(我希望下面的内容就能够说明一切,不过非偏私地说,如果你能把之前五篇文章都看一下,这里的内容可能更好理解。)

我事先说好:整个系列文章都是在聊我的成功标准——注意是“我的”,是在说我觉得游戏可以成为什么样、应该成为什么样。(好吧,客观来说,是我和其他一些人。)我的核心不是让,也不是要让你觉得我一定是对的。当然,这可能是件好事,毕竟相信我的人越多,我能玩到并投入的游戏也越多,但我写文章不是为了让人接受我的观点。我是想让大家明白,游戏并不仅仅是将设计、艺术、工程等的详细内容简单集合在一起,你需要知道你的游戏为何而做,这在定义成功标准时很重要。

游戏可以成为什么样、应该什么样,需要有一个理念,至少在我作为游戏开发者的世界里,这个理念指引了所有设计决策的方向,无论重要与否,都与制作游戏有关,并且决定着游戏制作团队的实施细节和方针策略。

所以这里就是结论:

我认为(希望!)我们都觉得玩游戏会带来绝赞的乐趣。我的成功标准是多年来相当多的游戏中构想出来的,让玩家体验我所认为独特的游戏式的乐趣。这该死的“游戏式的”是什么意思?游戏不都是“游戏式的”吗?从某个方面,确实是这样。不过我所说的“游戏式的”还包括其他的一些含义,尤其是“不像其他媒介的作品”。我真正想说的是,我们正在做的的东西,人类历史上没有其他媒介之前能够做到。

在我看来,这源于我们将玩家转变成了故事讲述者。这样做,对我来说,正是我们可以提供的最绝最赞的乐趣——创意的乐趣。不强迫玩家走线性流程,而是简单地告诉他们,猜猜我们想让他们怎么做。玩家在不知不觉中,就被我们征用了大脑。

更深入地说,我们提供了与自我表达和作者身份相关的乐趣。在游戏出现以前,媒介完全是“单向的”。只有“作者”(或导演、作曲家、画家……)就他们所选择的主题表达观点;只有“作者”才能讲述故事,并跟你说他们对此的看法。“用户”只能解释(某段时间我更倾向用交互这个词)反馈给它们的内容。而在游戏里,我们都可以通过游玩——或者说,通过创意训练,来表达自我。我们都可以成为自己独特体验的作者。我跟我的团队是这么说的:如果两个玩家都在用同样的方式去描述游戏中的同一个事件或任务,那我们就是失败的。我认为,“每位玩家都是故事的讲述者”是一个很好的关注点。

游戏里,我们提供给玩家机会,做世界上之前没有人能做到的事——我们给他们创造了工具、环境,还有一组可以任他们操控的变量,他们就可以最大程度地发挥创意的乐趣。

我们可以为玩家提供的第二个乐趣,便是有机会探索个人的信仰体系(belief systems),而不是开发者的,更不是角色的。我们让玩家回答我们的问题,并不是在问我们在想什么或是他们的角色——他们的化身——在想什么,而是在让他们思考自己的想法,作为人类,作为现实世界的一份子。游戏可以是屏幕另一边的一个人,正手握着手柄或键鼠。

也许这点最好的表现——我的理想——就是人们会争论游戏的意义、问题的最好解决办法,还有游戏结束时,世界处于什么状态。我们发行《杀出重围》已有二十余年,大家仍然在探讨这些问题。我还会收到《传奇米老鼠》玩家邮件和粉丝来信,描述着他们如何使用绘制和擦除——对应建造与摧毁的行动——将问题完美解决。比起让玩家揭露秘密解决难题,或是让玩家炫耀自己如何击败了BOSS,这不更酷吗?

让我明确一点,很多开发者都认为我在胡言乱语,觉得游戏可以是、也应该是其他和我刚才所说的不一样的。他们会有不同的成功标准,还有完全不同的游戏设计理念。我并不是要告诉开发者应该做什么游戏,或是玩家该玩什么游戏。

所以你会从其他有着不同成功标准的开发者那里听到什么呢?所见即所得。

显然,源源不断的玩家和资金对……每位开发者都很重要。如果你也认可的话,那这有一些方法,可以增加这种情况发生的几率。

有些开发者制作了充满“单一解法”的谜题。(注意,在我的团队不允许用“谜题”这个词——我们创造的是开放性的“问题”和“挑战”,可以用多种方式解释和解决。)不可否认,找出设计师预设好的谜题解决方法的确也会得到乐趣,你感到自己很聪明,比设计师还聪明,你便能说道:“你骗不了我!”

展现自己能够完成挑战性的任务也会得到乐趣。我的意思是,你通关或成功通过高难关卡时,你会很爽——其他玩家可能甚至都在望而却步。“哇,这太不容易了,但我做到了设计师想让我做到的每一件事,我赢了!”

大多数人都喜欢确认——和证明——他们比别人更优秀。(大方承认吧……)有些开发人员就把技能测评列在成功标准的首位。“哈!你觉得这很难吗,设计师?我做到啦!其他所有人都做不到!”

听听其他人——开发者——对某件事物的看法,而不是必须参照自己的意愿,也挺有趣的。只需要思考“我同意”或“我不同意”,也能得到快乐(至少说是舒适)。

这些都是传统、完善的成功标准。玩家选择、热爱然后买单(最后一个可能是你最重要的成功标准)。

玩游戏就是工作,这是个难以置信的事实。但我承认,玩家赋能沉浸式模拟游戏会比其他游戏更像是工作,因为大部分线性游戏都遵照其他游戏和/或其他媒介制定、完善的范例。

线性游戏里的工作会更简单,玩家只需要做他们让你做的就可以了。重视谜题、完成度、机巧和解释的游戏,容易得到理解,玩起来也简单。像条鲨鱼一样向前冲,最后怎么都能赢。大家都喜欢这样。

但是“大家都喜欢这样”还不够。这个媒介想要成熟还有很长的路要走。

有人跟我说,柏拉图曾说过这样的话:“如果所有人都喜欢你的所作所为,那很有可能你做的不一定对。”

我完全是这么想的。你可能不是这么想,不过也挺好,没必要为我买账。不过我认为,你得让别人买账,去不断地强调最重要的点,因为你需要有自己的成功标准和使命。

但如果你的成功标准把你带向了与其他人不同的方向,如果你的成功标准不遵循普遍接受的“规则”,我敢肯定你会受挫。做一些不寻常、非传统、原创、没有人做的东西,会有很多风险。而大多数大人物都不喜欢风险。

人们会试图让你模仿那些简单易懂、普遍认可的成功案例,抛给你一堆分析、数据、用户反馈,(在这个旨在带给“玩家”的媒介中,“用户”应该是警告词!),而你没准就信了。这也不错。去做吧。

我想说的是,测试会不可避免地使游戏趋向传统风格,但并不是说你不该根据反馈做出改动。我还是认为,你的游戏需要呈现在中立、不知情的测试者面前,向他们展示游戏玩法、用户界面甚至虚构内容,看看他们对哪些东西难以理解。所以我觉得把数据作为开发工具很好用。对我来说重要的是可以了解自己的极限,知道自己想要做的核心是什么,在不让位的情况下,哪些内容永远不会妥协;知道什么信念在支撑着你去达成你的个人使命。这些都是调查研究无法探查到的灵魂,也是值得去奋斗的信念。你可能会失败,但心中必须秉持着信念,这就是个人理念与成功标准的作用。

让我展开说说最后一个观点,以证明它真的很重要。为什么成功标准如此重要?为你的信念而战真的值得吗?

我谈论的这些内容之所以重要,原因有很多:

它指明了工作的方针。我在Origin开始从事电子游戏行业,因为我对游戏的信念与Richard Garriott在我喜欢的《创世纪》中所表达的信念一致。还在桌游行业的时候,有一次在科幻大会上,我和理查德在一起讨论,当时我满脑子都是“这家伙好懂!”我明白我要是和他一起工作一定非常充实、受教,比去其他地方轻松得多。如果你和同事对成功的理解类似,那你也会很开心。

译注:

Richard Garriot,理查·盖瑞特,一位著名的电脑游戏设计师与制作人,创办了Origin Systems游戏软件公司,代表作有《创世纪》系列游戏作品。

[来源:百度百科——理查·盖瑞特]

明白成功的定义可以让你找到想合作的人、发行商或投资伙伴。合得来比很多人想象中的重要得多。我遇到这种情况——通常叫做“融资”——找到伙伴可能就不大现实、甚至不太可能,不过你至少值得尝试一下与志同道合的人合作。你不知道我有多少次被问道“为什么你不做个射击游戏?”或“这不会是抄袭马里奥吧?”你不会想变成这样……

一个经过深思熟虑的理念可以指导项目的选择与规划。知道了什么东西对你来说更重要,你就不会浪费时间去构想不符合个人使命的方案。我反复跟别人说,如果你想做棒球游戏或是换皮的《糖果传奇》(Candy Crush),那就不要找我。也就是说,我一直想做一个篮球游戏,小部分是因为我喜欢篮球,但更多地是,我还没做过这中游戏——这是一个非常棒但无法获得收益的的动机。好吧,回到现实里,看看我做的每一款游戏:我是这么做的,如果你也想这么做,那我们可能就是天作之合;如果不是的话……嗯,后面这半句留就给你来补充完整了。

拥有的使命可以帮你经营的工作室或项目提供招聘和配置人员的方向。大家都想以才能招聘人员,才能也确实重要。我过去常常说“才能胜过团队合作”,而这大错特错,过了很久我才意识到我错的有多离谱。你真正需要的人不仅仅能融入你们的团队和文化,也认同你们的使命。你不可能把一个射击游戏爱好者变成米老鼠的粉丝,也不可能变成《杀出重围》的创造者。(相信我——这是我来之不易的经验教训。)

在我看来,如果你到我这个年纪和生涯的转折点,你不会想回顾过去,而是想要自己所做的游戏更有个人意义。你不会想说:“是的,我做了不少游戏,把我的贷款都交齐了。”你的整个生涯,如果跟我一样久,就只会以少数几个游戏评估自己。你应该时刻尝试于集中开发具有个人意义的游戏。(我又来了,我意识到这也不一定对——毕竟你必须支付贷款——但支付了贷款并不意味着你努力地工作很有意义。)

最后,个人目标、成功标准、使命——有一个理念——很重要,因为我们仍然是一个年轻的媒介,你的个人目标可能就会使我们成长一些。

游戏在很多方面都是独一无二的。它们只存在了几十年。创造和定义一个表达媒介有多频繁吗?一个世纪两……三次?游戏还足够年轻,开发者有的是机会寻找定义。你不想吗?

从某种意义上,其他媒介都是“已解决的问题”。在成熟的媒介中,这么做是有价值的,你可以专注于内容而不用执行细节。但是我清楚,游戏并不是一个已解决的问题。我们不应该循规蹈矩——而是应该创造未来。2023年的游戏世界是一片崭新的天地,还没有人占山为王。也许你就是那个能开创天地,然后让人们忘记我的存在的人。

对我来说,这就是成功。

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正文完
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