译介丨《An Architectural Approach To Level Design》第一章:建筑学与关卡设计简史(上)

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译介丨《An Architectural Approach To Level Design》第一章:建筑学与关卡设计简史(上)

当许多设计师考虑通过建筑学的视角来看待关卡设计时,他们想到的是利用历史上的先例来加强他们的环境艺术或为他们的游戏创造一个史诗般的背景。正如我们在后面的章节中所看到的,在关卡设计方面,这些用途并没有离题。使用玩家认可但可能与异国他乡联系在一起的建筑语言是增强你的游戏体验的一种方式。这些体验增强了游戏将玩家带入其虚构世界并让玩家行动产生重要影响的能力。

然而,参考历史先例对设计师来说还有其他重要的影响。除了为背景提供灵感,历史上的建筑空间在空间构成方面也有很多经验可供借鉴。虽然形式(form)一直是建筑师的考虑因素,但历史建筑的建造也非常注重为游客创造的体验。因此,关卡设计师从建筑学中寻找对自己工作的启示,可以通过仔细研究历史建筑,学到很多关于视线构成(Composing sight lines)、用关卡讲故事以及许多其他空间设计原则的知识。

本章简要介绍了建筑的历史,重点介绍了对我们在本书其他部分的探索很重要的建筑。我们研究了游戏空间的演变,以发现游戏规则和技术限制如何创造了有趣的设计机会。最后,我们探讨了一些视觉分析的准则,这将影响我们对游戏空间的理解和使用。

在本章中你将学到什么:

  1. 打破关卡设计的规则
  2. 建筑的体验史
  3. 游戏空间的历史
  4. 探索关卡设计的方式

打破关卡设计的规则

在游戏开发中,一个常见的争论是,对于理解游戏制作(understanding how games are made),是软件/技术还是理论更重要。软件倡导者认为,游戏开发者应该专注于游戏的技术,以取得进步。他们专注于基于软件的技术,以展示制作游戏或游戏资产的 “正确 “方法。这样做既是为了利用新技术,也是为了直接解决开发特定游戏的平台的限制。对这些设计师来说,理论是不切实际的:好的游戏只有通过创造大量游戏的经验才能创造出来。另一方面,理论倡导者认为软件是达到目的的手段,是创造游戏体验的工具,而不是目的本身。对这些设计师来说,理论就是对先前制作游戏的经验总结。这使他们能够通过理论指导来解码游戏体验中更神秘的元素,而不是为设计制定绝对真理。事实上,我们应该看到两者的混合:将可用的设计理论与游戏开发的实际问题结合起来。这样一来我们可以在解决实际问题的同时推动游戏设计理论的发展。

在游戏设计的许多方面中,关卡设计是最难被分离进而总结出一个正确方法论的。正是由于这个原因,我们需要对关卡设计进行基于方法论和理论上的讨论。正如我们在第二章 “关卡设计的工具和技术 “中所看到的,设计者处理关卡结构的方式会因他用来开发游戏的工具而不同,为不同类型的游戏或游戏机制进行设计会使问题进一步复杂化:第一人称射击游戏的关卡与益智平台游戏的关卡有不同的需求,等等。

在许多方面,关卡设计不能像3D游戏艺术那样被学习。除了少数例外,有一种公认的创造3D艺术的方式,就像有公认的创造游戏声音的方式,或在游戏引擎中编写脚本时用来利用输入的特定类。在这种情况下,关卡设计与游戏开发中的许多其他主题不同。基于软件的关卡设计教程通常利用面向特定游戏类型(通常是第一人称射击游戏)的引擎。虽然这些教程展示了软件的具体使用方法,使开发者开始工作,但它们往往没有给设计师提供关于如何最好地创造空间体验的建议。对于这种类型的信息,最好是少关注软件或具体游戏的学习,多关注空间理论。

曾几何时,强调软件而忽视理论是困扰游戏设计的一个问题。在2003年之前,关于游戏的一般设计和游戏设计理论的书籍很少,许多关于 “游戏设计 “的书籍实际上是软件或编码手册。最早的一本专门讨论游戏设计理论的书是Chris Crawford的《计算机游戏设计的艺术》(The Art of Computer Game Design)。这本书写于1984年,是多年来为数不多的游戏设计理论书籍之一。在2000年代,Andrew Rollings和Ernest Adams的《游戏设计》、《游戏规则:游戏设计基础》(Rules of Play: Game Design Fundamentals)、《游戏设计艺术》(The Art of Game Design)和《游戏设计工坊》(Game Design Workshop)等出版物将这一领域从纯粹的计算推进到审美实践。这些书对游戏设计采取了更为通俗的方法,向读者展示了如何通过游戏机制、叙事或体验来构思游戏。Ian Schreiber和Brenda Brathwaite的《游戏设计师的挑战》(Challenges for Game Designers)让读者主动解构游戏,从它们身上学习新的东西。通过这种方式,游戏成为模块化系统,可以由设计师来塑造,而不是具体的操作手册的结果。这些书中有许多从游戏设计以外的领域中吸取了影响他们的资料。Salen和Zimmerman不仅讨论了著名游戏的设计,还讨论了多个心理学家、设计师、建筑师和其他人的工作,以综合考虑如何创造游戏。

如果我们要推进关卡设计,同样需要打破我们对关卡设计的原有理解。虽然探索特定类型的游戏的关卡设计是有益的,但也有很多概括的空间。例如,如果我们说:”在第一人称射击游戏中,从战术上讲,有一个高的位置可以射击是有利的”,这可能是设计死亡竞赛地图的一个好的标准:有很多狙击位置和纵横交错的狭小通道。然而,如果我们去掉对第一人称射击游戏的特殊性,我们可以说,”在游戏关卡中,拥有一个高位置是有利的”。然后,这可以适用于潜行游戏、格斗游戏、平台游戏、第一人称射击游戏和许多其他游戏(图1.1)。了解了这一点,在特定引擎中工作的开发者就可以以任何最适合它的方式应用这些空间知识:在虚幻引擎中创建一个高大的BSP画刷几何体,将一个高大的关卡资产导入Unity,在Game Maker中用瓷砖(Tiles)建造一个高低差,等等。这就是我们在本书中处理关卡设计的方式:作为设计者可以在他们选择的软件背景下利用的信息。

译介丨《An Architectural Approach To Level Design》第一章:建筑学与关卡设计简史(上)(图1.1 在游戏关卡中,高度通常为玩家提供战略优势。这是一条可以适用于许多游戏流派和类型的准则。)

这样一来,建筑史在如何构建游戏空间方面给我们提供了很多启示。如果我们把关卡设计理解为将一套广泛的一般空间理论应用于可玩的游戏,我们就可以把富有经验的建筑–旨在引起居住者的情感反应或以某种方式影响他们的行为–作为我们自己关卡设计的先例。

建筑的历史

理解建筑史有很多方法。一些作者专注于建筑结构部件的历史:柱子和门楣的建造(post-and-lintel construction)、柱子的类型(column types)、拱门(arches)、穹顶(domes)、拱顶(vaults)等(图1.2)。其他作者则关注风格在时间上的演变。其中一些风格的理念影响着人们如何探索该风格的作品,但它们通常侧重于建筑的形式或雕塑方面。最后,是建筑体验的演变。这些可能与它们所处的时代和地方的文化因素密切相关。它们往往最能反映出设计师和建造者对空间的想法。注重体验的建筑利用空间来创造特定的体验或唤起一些比建筑本身更广泛的想法。

译介丨《An Architectural Approach To Level Design》第一章:建筑学与关卡设计简史(上)(图1.2:建筑中发现的标准结构元素。这些元素对游戏设计师和环境艺术家寻求在他们的游戏关卡中拥有可信的建筑组件很有帮助。)

了解这些不同的建筑历史观对游戏和关卡设计师来说是很有用的。在关卡中拥有合适的结构元素可以增加游戏空间的可信度。例如,如果一根柱子看起来不像是在现实生活中能合理地支撑起一座建筑,那么如果这根柱子被用于环境艺术中,玩家可能会注意到类似的不一致,从而破坏玩家的沉浸感。对建筑风格和形式的了解有助于艺术总监创造游戏的外观。一些游戏利用了受真实风格启发的虚构建筑。

例如,《光环》系列经常在游戏关卡中使用哥特式风格的图案,最新的例子是《光环4》的安魂曲任务(图1.3)。建筑典故可以成为你的游戏空间的主题,或者给它一种史诗般的异世界感。在《光环》中,先行者建筑的垂直元素使先行者种族在该系列中具有可感知的力量和神话般的存在。风格和形式将是本书讨论的重要部分,因为它们是我们与玩家交流的语言。

译介丨《An Architectural Approach To Level Design》第一章:建筑学与关卡设计简史(上)(图1.3:在《光环4》的安魂曲任务结束时,门户结构具有哥特式建筑风格的元素,如高大的尖拱门和对垂直线性元素的依赖。)

然而,本书大部分内容所关注的是建筑的体验性元素。在许多方面,关卡设计是关于玩家如何利用空间。游戏中的关卡空间是关于为玩家创造有凝聚力、有吸引力的体验。这就是为什么我们不关注整个建筑史–那是一整本书的主题,其中有几本书已经存在了–而是关注一些有一些重要经验可谈的建筑作品。其中一些作品也会有值得注意的结构或形式元素,这在本书后面会讨论。然而,一个建筑被纳入这个历史性的概述,最终是为了服务于我们自己的空间设计目标:创造一个有意义的和情感上令人回味的玩家体验。

建筑与关卡设计的要点

生活在公元前40年左右的罗马建筑师维特鲁威(Vitruvius)认为firmitas(坚固)、utilitias(实用)和venustas(愉悦)是建筑的重要元素。 本书以空间设计理论为基础,同时涉及关卡构建的实用元素,利用了类似于维特鲁威所概述的要素。

功能性需求(Functional Requirements)

首先,也是最重要的是,你的游戏必须能够运行。这是关卡设计的基本原则。正是由于这个原因,本书将把理论讨论建立在关卡建造方法的基础上。例如,第2章讨论了关卡设计的实际要素,包括对几个引擎的关卡构建方法的概述。后面几章讨论理论时,着眼于如何利用游戏资产来实现关卡设计的体验性目标。

可用性(Usability)

接下来,游戏空间必须是可用的。这样一来,我们就能专注于玩家如何通过视点和游戏摄像机看到游戏空间,以及如何为关卡做引导。关卡设计的这一要素集中在引导和教学方面。正如我们将看到的,关卡是游戏设计师与玩家进行间接对话的机会。As such, our game levels should teach players how to use themselves and speak in easily understood language.

愉悦(Delight)

最后,我们的游戏空间应该让人有收获。为此,我们必须参与关卡设计的心理元素,了解关卡如何引导玩家进行情感体验。通过挑战和奖励,我们为玩家提供机会,让他们以其他媒体形式所不能提供的方式对游戏中的高潮元素进行控制。为此,我们应该努力创造出最有吸引力的体验。

需要注意的是,这些经验并不是相互排斥的,也不会任何一个在层次上比另一个更重要;它们对关卡设计同样重要(图1.4)。了解这些元素也很重要,因为它们是我们探索建筑体验史的透镜。

译介丨《An Architectural Approach To Level Design》第一章:建筑学与关卡设计简史(上)(图1.4:关卡设计的三个要素以及它们如何相互对应的图示。)

建筑视线的起源

建筑视线: 在空间中有意地设计或布置元素,以引导和指引观察者的目光朝向特定的焦点或重要特征

在其最早的形式中,建筑仅仅是一种庇护手段–满足功能要求的终极手段。为了适应早期人类迁徙的生活方式,早期的住宅都是在山洞里,或者是用兽皮和木杆等普通的、可移动的材料建造。随着人类的农业发展,他们定居在一个地方,他们的住所变得更像小屋。这发生在大约12000年前的**全新世(Holocene period)**时期。随着时间的推移,定居点变成了大城市,最早的一个是《圣经》中的杰里科,最初在公元前8000年出现在现在的巴勒斯坦。

随着城市生活的兴起,居住者的非狩猎者/采集者角色也随之出现。在这些人中,有祭司和其他具有重要地位的人,他们负责监督定居点与神灵和来世的联系。对一个人生活中的精神因素的关注也使得为精神目的而建造的建筑成为必要,特别是祭祀和埋葬。这些建筑物反应了其建造者生活中的神圣元素。西欧的一些遗址,如爱尔兰米斯郡的纽格兰奇通道墓和英格兰索尔兹伯里的巨石阵,都是这种类型建筑的例子。纽格兰奇墓穴中一个类似横梁的开口允许冬至期间的日出光线进入并照亮墓穴的内室(图1.5)。巨石阵的方向是这样的:夏至日的日出直接出现在其东端的一块跟石(heel stone)上。这使得一些人得出结论,该遗址是史前人们的一个巨大的天文台(图1.6)。纽格兰奇和巨石阵的例子说明了早期对建筑中视线设计的认可。在这两个案例中,建筑元素都是经过精心规划的,它们的位置是为了更好地观察特定的星象。即使在这些早期阶段,我们也可以看到设计师如何利用建筑形式来引导观察者的注意力。这对我们研究关卡设计中的用户互动至关重要。

跟石: 在古代建筑中,heel stone通常用作建筑的基础或支撑结构的一部分。它通常位于建筑物的底部或接近地面,并起到稳定和支撑的作用。在某些建筑中,heel stone还可能具有象征性或装饰性的作用,起到美化建筑外观的目的。

译介丨《An Architectural Approach To Level Design》第一章:建筑学与关卡设计简史(上)(图1.5:位于爱尔兰米斯郡的纽格兰奇通道墓(约建于公元前3100年)的剖面图,显示了在一年中的特定时间允许光线进入内室的横梁式通道。)
译介丨《An Architectural Approach To Level Design》第一章:建筑学与关卡设计简史(上)(图1.6:位于英格兰索尔兹伯里平原的巨石阵(约建于公元前2900-1400年),利用建筑元素来建立通往重要占星现象的视线。)

以古代美索不达米亚为代表的建筑

苏美尔人在公元前3500年发明的书面语言在很大程度上被认为是人类历史上史前和历史时期的分界线。苏美尔人是始于美索不达米亚的几个文明之一,美索不达米亚是位于现代伊拉克、伊朗、叙利亚和土耳其的领土,被认为是西方文明的摇篮。美索不达米亚是几个民族的家园,包括苏美尔人、阿卡德人、亚述人和巴比伦人。

苏美尔人崇拜许多神灵,因此极大地影响了神庙形式的发展。在新苏美尔时期(约公元前2150-2000年),他们建造了金字塔,这是一种建立在人工土丘上的神庙,通常由烧制的砖块建成。金字塔的发展对于建筑作为一种表现系统的发展是很重要的。据称,金字塔的形式(图1.7)实现了两个功能:使寺庙更接近神灵,并让人联想到苏美尔人迁徙时的山脉。这样一来,苏美尔人就利用建筑物的形状或装饰来传达一个更大的理念。

译介丨《An Architectural Approach To Level Design》第一章:建筑学与关卡设计简史(上)(图1.7:乌尔的金字塔(建于乌尔城邦(今伊拉克),约公元前2100年)是金字塔形式的典型。这些建筑使寺庙更接近神灵,据说是为了类似于苏美尔人所来自的山区而建造的。乌尔城还因拥有最早的棋盘游戏之一而闻名:乌尔的皇家游戏。)

后来的美索不达米亚文明,如巴比伦人和亚述人,也会使用建筑作为表现形式。不断交战的亚述人尤其利用他们的建筑来传达他们的权力和凶猛。他们极大地利用了金字塔的形式,使他们的宫殿高于周围的村庄。 宫殿的空间布局采用了迂回的间顺序,以达到重要的房间,如王室房间。这是为了混淆视听,进一步强调亚述人的绝对权力(图1.8)。美索不达米亚文化所使用的表现系统在我们研究如何建立游戏世界并使用艺术和声音资产来设定环境基调时将会很有用。

译介丨《An Architectural Approach To Level Design》第一章:建筑学与关卡设计简史(上)(图1.8:萨尔贡二世在科萨巴德的宫殿(约建于公元前720年)利用建筑形式、雕塑装饰和混乱的空间序列,向游客宣称亚述人的统治地位。)

古代埃及的建筑说明

古埃及文明始于公元前3000年,法老王梅尼斯将上、下埃及统一起来。埃及的纪念性建筑非常注重在法老和神灵之间建立联系。人们认为,法老在生前是鹰头神荷鲁斯的化身。死后,他们与地下世界的主宰奥西里斯联系在一起。两位神都与太阳神Ra有关。正是由于这个原因,许多埃及建筑作品都采用了金字塔的形式,无论是作为整个建筑还是作为方尖碑的顶端(图1.9),因为人们相信它能建立起法老和太阳神之间的联系。

译介丨《An Architectural Approach To Level Design》第一章:建筑学与关卡设计简史(上)(图1.9:金字塔的形式在古埃及被用来建立法老和太阳神拉之间的联系。这个典型的埃及方尖碑、乔瑟的阶梯金字塔(建于公元前2630年)和吉萨大金字塔(建于公元前2550年至2460年)的图像展示了该形式的用途。)

公元前2630年,法老Djoser的宫廷建筑师Imhotep设计了第一批金字塔的其中一个。 其他值得注意的金字塔包括著名的吉萨大金字塔,建于公元前2550年至2460年,为法老胡夫、卡夫雷和门考雷建造。这些金字塔中的房间根据其材料有象征性的关联。

密室的物理定位具有象征意义,例如那些位于金字塔下面的基岩上的密室,代表着地下世界。同样,红色花岗岩等特殊材料被用来强调重要的空间,如胡夫金字塔的国王室。早期埃及纪念碑和墓葬的建造,从形式到材料,都经过精心策划,以传达法老的重要性。

后来的埃及作品摆脱了金字塔的形式,转向具有连续空间的神庙形式。哈特谢普苏特女王的殡仪馆,建于公元前1473年至1458年,利用一系列嵌入庙宇墙壁的平台和柱廊来强调女王的威严。这些寺庙还利用了 “神殿”,即由密集的柱子组成的空间,支撑着石头屋顶。从经验上讲,这些大厅给人以广阔无垠的感觉,昏暗的灯光使人感到空灵(图1.10)。有证据表明,埃及人对这种柱子的使用,特别是那些有切面的柱子,后来影响了希腊的柱子风格。

埃及人的建筑风格也同样可以影响我们对空间的理解。一方面,他们将金字塔和柱子等形式标准化,创造了模块化建筑语言的雏形。另一方面,他们将思想与这些模块作品联系起来,使它们在文化中得到普遍认可。

译介丨《An Architectural Approach To Level Design》第一章:建筑学与关卡设计简史(上)(图1.10:像哈特谢普苏特女王的墓室中的那种大殿,通过有节奏的、紧密排列的柱子和昏暗的灯光,创造出广阔的空间感。)

希腊建筑中的空间和象征关系

在西方,古典希腊文明被认为在艺术、建筑、哲学、政治、科学和其他领域取得了许多进步。因此,难怪可以利用希腊建筑来理解物体和环境之间的关系如何驱动我们的空间体验。例如,希腊哲学家柏拉图通过形式的表达来寻求内在美,这是人类试图通过艺术和建筑来重新创造的几何学的完美体现。

希腊建筑强调建筑的比例和尺寸。建筑物之间的关系往往发生在精心规划的轴线或视线上。在公元前800-480年的古希腊时期,神庙建筑是按照Megarons的形式建立的,这种矩形空间的入口在较短的边上,所以空间被认为非常长。在希腊神庙建筑中(图1.11),这建立了一个从神庙入口(pronaos)到长长的内部空间(cella或naos)的空间序列,神的雕像将居住在这里,还有一个额外的后部房间(opisthodomos)。

译介丨《An Architectural Approach To Level Design》第一章:建筑学与关卡设计简史(上)(图1.11:希腊神庙用一列列的空间和长方形的房间来引导观众去看他们的神像。)

这一时期还建立了罗马建筑师维特鲁威后来所说的建筑柱子的等级: Doric, Ionic, and Corinthian。这三个等级在形式和装饰上代表了男人(Doric)、女人(lonic)和少女(Corinthian)的比例(图1.12)。

译介丨《An Architectural Approach To Level Design》第一章:建筑学与关卡设计简史(上)(图1.12:希腊柱子的三个等级。它们允许在建筑施工中创造不同的比例效果,并形成希腊建筑的基本语言。)

使用这些柱子可以在神庙设计中创造出微妙的比例效果。例如,Doric柱使建筑具有重量感和自信,而lonic柱式建筑则 “感觉 “很轻,仿佛从地面上被抬起。比它们的形式更重要的是,这些柱子是建立希腊建筑语言的几个元素之一。建筑语言,通常被称为建筑的民间风格,是一种特定文化或美学的结构中所使用的一致元素。历史上的建筑语言使特定的形式与特定的建筑理念或用途联系起来。具有可识别的形式和经典元素的建筑被称为类型。就像埃及人一样,希腊人对这些建筑语言元素的使用体现了我们将如何发展关卡形式和艺术资产的语言来创造游戏世界。

古典时期(公元前479年至公元前323年)的后期希腊公共建筑更加突出空间等级概念。建于公元前479年的雅典卫城,采用了精心策划的空间序列,引导游客围绕并进入其主要建筑,即雅典娜-耐克神庙(Temple of Athena Nike)、普罗皮莱亚(Propylaea)、伊瑞克提翁(Erechtheion)和帕特农神庙(Parthenon)(图1.13)。

译介丨《An Architectural Approach To Level Design》第一章:建筑学与关卡设计简史(上)(图1.13:雅典卫城的平面图和接近卫城的模拟草图视图。设计师们在这个空间序列中多次预测了游客到达帕特农神庙的情况。)
译介丨《An Architectural Approach To Level Design》第一章:建筑学与关卡设计简史(上)(图1.14:雅典的亚拉戈提供了一个公共和私人空间的混合体。大型、开放的公共空间通常用于流通和旅行,而有顶棚的私人空间则适合会议和其他固定活动。)

人们可以在通往雅典卫城的道路上,在广场的大型开放空间里穿梭,也可以在广场上逗留。在我们探索游戏空间如何影响玩家的行动时,这些公共/私人、运动/暂停、大型/小型空间的二分法将非常有用。

印度、东南亚和亚洲的代表性建筑

当西方文明在美索不达米亚发展时,在现在的巴基斯坦和阿富汗的印度河流域也有一些文明在发展。在这些文明的早期历史的大部分时间里,城市被布置成有规律的房屋网格,并有凸起的城楼。

这些地区的建筑受到公元前六世纪左右兴起的几种宗教的极大影响,特别是印度教和佛教。这些宗教都相信灵魂能够轮回和拥有超越肉体存在悲哀的能力。佛教建筑的关键是基于垂直轴线思想的垂直性。人们相信生命的周期性;因此建筑形式是半球形的,象征着天穹下的大地(图1.15)。

译介丨《An Architectural Approach To Level Design》第一章:建筑学与关卡设计简史(上)(图1.15:佛教建筑,如印度桑奇的大佛塔(建于公元前250年至公元前250年),利用建筑形状来体现重要的宗教信仰)

印度教的建筑也通过神圣的建筑形状将神明和信徒联系起来。印度教寺庙是这些神明的家,人们相信他们喜欢山和洞穴。因此,古代印度教寺庙利用山一样的垂直形式并建造山洞一样的内室。印度教寺庙通常是信徒可以参观对印度教神学很重要的圣山和圣洞的地方(图1.16)。

译介丨《An Architectural Approach To Level Design》第一章:建筑学与关卡设计简史(上)(图1.16:Angkor Wat(建于公元1120年的柬埔寨)利用建筑形状来表现印度教神学中的圣地。)

宗教对东亚文化的建筑史也有很大影响。在中国,学者老子和孔子发展了他们自己的哲学,即道教和儒教,这极大影响了该地区的生活方式。道教的重点是通过研究自然来寻找与外部世界的和谐。这对后来的中国和日本的园林设计有很大的影响,园林成为自然景观的模拟。另一方面,儒家思想着重于对权威、国家和具有卓越智慧的人的尊重。

道家思想可以在风水的概念中找到,风水要求设计师根据特定地点的条件调整建筑的特征。类似的思想在西方建筑理论中也出现了,即“天地人合一”的理念,也就是所谓的“地灵之气”,这将在后面的章节中讨论。另一方面,城市规划的原则往往与儒家的等级权威思想相吻合。北京的皇城和紫禁城是这种思想的典范,因为几层外墙和城门使平民无法进入中央皇宫(图1.17)。

译介丨《An Architectural Approach To Level Design》第一章:建筑学与关卡设计简史(上)(图1.17:这张北京紫禁城(建于15世纪)的分层图,典型地体现了儒家的城市规划思想,其层层叠叠的大门使平民无法进入位于城市中心的皇帝的太和殿。)

中国和日本的国内建筑主要关注建筑结构的模块化和一致性语言:柱子、垫子、屏风和其他元素。这两个国家的花园设计通过岩石、树木、草药和其他景观元素来呈现自然景观。尽管这些空间代表了有机排列的自然形态,但它们展示了即使是室外场景也可以成为住户有意识的体验。亚洲寺庙和城市建筑展示了如何使用象征性的建筑结构和分层的体验来预示即将到来的经历,但也在让观众探索更深入空间之前将其隐藏起来。

罗马建筑中的线性体验

如果之前提到的文化是提供选择和广阔模拟景观的体验的开发者,那么罗马人则是线性体验的设计师。罗马人继承了希腊建筑形式和语言,在建筑领域主要提供工程和建筑结构创新,其帝国从公元前一世纪持续至公元337年左右康斯坦丁统治结束。罗马的帝国广场在公元一世纪建造,其利用与希腊柱廊和雅典集市建筑相一致的空间语言 (图1.18)。

译介丨《An Architectural Approach To Level Design》第一章:建筑学与关卡设计简史(上)(图1.18:罗马帝国广场由几个广场和沿轴线排列的地标组成,其中包括特拉亚诺广场等)

像罗马这样的广场利用公共和私人空间的衔接,以及轴向排列的地标,引导游客穿越公共空间。

罗马的神庙,如万神殿(Pantheon),主要关注单一、重要的视角,而不像希腊的帕特农神庙(Parthenon)那样呈现各种立体视角。另一方面,这些神庙提供给进入者奖励性的室内景观 (见图1.19),预示了游戏设计师如何用奖励性的关卡为玩家营造惊喜。由于罗马人对拱、穹顶等建筑结构的发展,他们能够创造广阔的空间,因此大型室内空间成为罗马建筑的一个重要元素。公元117至138年之间,哈德良皇帝在蒂沃利建造了皇家别墅,其中包括围绕水景所设计的气势磅礴的室内空间。罗马人借助其工程能力创造出的建筑风格极大地影响了后来的文化,他们使用希腊和罗马的建筑语言来体现精神理念。

译介丨《An Architectural Approach To Level Design》第一章:建筑学与关卡设计简史(上)(图1.19:万神殿(建于公元125年左右的罗马)的内部和外部草图,利用一个装饰华丽的建筑外观吸引游客进入一个高潮迭起的室内空间。这种注重通过一个令人印象深刻的外观引领游客进入有回报的室内空间的设计,在罗马建筑中很典型。)

中世纪基督教和伊斯兰教的代表建筑

像罗马人一样,基督徒在他们的建筑中利用了模块化的建筑元素和轴向排列。基督徒用这些来唤起天国的象征性思想,以及牧师和教徒之间的等级关系(图片1.20)。高侧窗的使用,即高出观众头顶的窗户,让光线从上方进入,通过操纵照明条件,在教堂内部创造了一种空灵空间的感觉。

译介丨《An Architectural Approach To Level Design》第一章:建筑学与关卡设计简史(上)(图片1.20:意大利佛罗伦萨的圣米尼亚托(San Miniato al Monte)(建于1062年至1090年之间)的规划是基督教大教堂规划的典型,其中包括一个按等级划分的行进空间,通向教堂后部的祭坛。)

行进空间: “Procession space”(行进空间)指的是在宗教建筑中(如教堂或寺庙)专门设计用于举行宗教游行或仪式的区域。它是一个指定的路径或通道,用于方便宗教仪式或行进活动,通常会引领到一个重要的焦点,如祭坛或神圣区域。行进空间经过精心规划和布置,旨在营造庄严、等级和神圣感,让参与者在其中移动。它既具有象征意义,也具有实际作用,用于宗教仪式,并加强了该地点的精神重要性 。

罗马帝国灭亡后,基督教建筑开始有了超越礼拜场所的用途和意义。

在整个西欧,即使在罗马帝国衰落的时候,教堂建筑也在继续发展。从公元476年到15世纪,欧洲处于现代所认为的中世纪时期。尽管人们普遍认为这一时期欧洲的智力停滞不前,但这一时期在文学、哲学、艺术和建筑方面出现了许多发展。相反,由于罗马帝国落入野蛮部落之手,造成的社会转变使西欧大部分地区成为文盲。为了扫除文盲,中世纪教堂的建造者们集中精力用浮雕将圣经嵌入他们的设计中(图片1.21)。建筑师们变得更善于创建结构高效的教堂。中世纪建筑的顶峰,即哥特式风格,其特点是在教堂内部使用最少的结构性石材,因此可以增加彩色玻璃高侧窗和玫瑰窗。这些窗户将光线过滤到教堂中,营造出一种氛围,让教徒感觉自己更接近上帝。

译介丨《An Architectural Approach To Level Design》第一章:建筑学与关卡设计简史(上)(图片1.21:浮雕在中世纪的教堂里被用来向基本不识字的民众传递圣经。)

伊斯兰建筑注重宗教思想和叙事的体现。与西方文明不同,中世纪是伊斯兰文化的繁荣时期,艺术、建筑、数学和科学都取得了进步。清真寺的建设侧重于每个穆斯林要履行的五项职责,尤其是每天向麦加方向祈祷五次。这影响了清真寺的朝向,并需要建造尖塔,信徒可以在尖塔上祈祷。与基督教建筑一样,伊斯兰建筑也使用了包含伊斯兰圣书段落的装饰。随着印度阿格拉的泰姬陵等作品的出现,叙事思想的体现成为了伊斯兰建筑中的一个重要组成部分。

基督教和伊斯兰建筑都融合了各自宗教的实用元素和叙事表达的需要。两者都努力通过照明和将外部世界与内部神圣空间分离来创造空灵的体验。因此,难怪在数个世纪的变迁中,这些结构会在两种文化之间易手,增加了最初建设者意想不到的叙事元素。通过这些方式,中世纪的基督教和伊斯兰教建筑成为重要的叙事和模拟空间。

文艺复兴时期对以人为本的建筑的回归

在十五世纪末和十六世纪初,从意大利开始,人们对古典的有影响的事物的兴趣日益浓厚,带来了文化、艺术和科学的文艺复兴。虽然文艺复兴时期的建筑回归了古典时期的建筑语言——拱门、圆顶和古典柱式,并借鉴了中世纪建筑的元素——但许多文艺复兴时期建筑也强调对称的和中心化的平面布局。

然而,对我们的探索来说,更重要的是文艺复兴时期受柏拉图作品启发,对数学比率的强调。这些研究导致了人文主义建筑形式的增加,这源于人体是由神圣的比例衍生出来的信念(图1.22)。

译介丨《An Architectural Approach To Level Design》第一章:建筑学与关卡设计简史(上)(图1.22:列奥纳多·达·芬奇(Leonardo da Vinci)绘制于1485年左右的《维特鲁威人》(Vitruvian Man)体现了一种信念,即人的比例是神圣的比例。这些信念促使文艺复兴时期的建筑师追求与人体比例相适应的几何形状。)

许多佛罗伦萨豪宅使用不同的比例来划分公共和私人空间。从14世纪中期Michelozzo Bartolomeo和Leon Battista Alberti的建筑开始,富裕家族的建筑的一楼更高,且采用粗糙的材料,供家族从事商业活动。二楼是招待客人的地方。这层楼被称为 “piano noble”(大型建筑中的主要层),与一楼相比,高度较低,但往往通过更精致的窗户加以强调。(图1.23)。

译介丨《An Architectural Approach To Level Design》第一章:建筑学与关卡设计简史(上)(图1.23:阿尔贝蒂的鲁切利宫(1446年至1451年建于佛罗伦萨)增加了底层的高度,而在上层则使用了更加华丽的古典语言来强调其对主人的重要性。)

文艺复兴时期对人体比例的强调在安德烈亚·帕拉迪奥的建筑中大放异彩。在他的许多作品中,特别是在他的别墅中,帕拉迪奥强调了有节奏的古典元素和一致的房间大小比例。他利用希腊神庙的形式来突出柱廊,居民可以从中眺望令人印象深刻的景色(图1.24)。

译介丨《An Architectural Approach To Level Design》第一章:建筑学与关卡设计简史(上)(图1.24:Palladio在维琴察的圆形别墅(建于1566年至1570年)既利用了精心设计的空间比例,也利用了令人赏心悦目的门廊,让观众可以俯瞰周围环境。)

在许多方面,文艺复兴时期对基于人体比例的空间的强调,对我们自己的关卡设计工作至关重要。理解人类互动的尺度构成了我们自己的关卡度量的基础,贯穿全书。

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正文完
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