过于丰富的视觉展现只会害了你,《超侦探事件簿 雾雨谜宫》体验

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过于丰富的视觉展现只会害了你,《超侦探事件簿 雾雨谜宫》体验

小高和刚的剧本、 小松崎类的角色设计、高田雅史的音乐,以上三个元素结合在一起,就是弹丸论破系列的灵魂。弹丸论破系列诞生至今已有十余年,如今三人再次共事,带来了新作《超侦探事件簿 雾雨谜宫》。从阵容来看,这款游戏绝对是最具弹丸论破风格的作品了,但实际体验过后我发现,若是抱着玩《弹丸论破》的心态来玩《雾雨谜宫》,这款游戏或许会让你失望,即便它是一款在类型作品中寻求突破的ADV。

*为防止情节和谜题剧透,部分截图被打码

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游戏的主角是一位名叫“幽玛”的少年侦探,失忆的他要在卡纳依区和同行们解决各种案件。这里有个只手遮天的企业——天照公司。面对难解的悬案与公司的打压,除了侦探伙伴们,还有一位与你签订契约的死神将共赴冒险之旅。

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多数推理解谜类ADV都会用直观的方式将谜题融入至主角与当面犯人对峙的过程中,比如《逆转裁判》的法庭部分,又或是《弹丸论破》的学级裁判。玩家要使用事先收集的证据攻破嫌犯的谎言,随着激烈的言语攻势与指证,最终攻破嫌犯的心防。当然这个过程中一些突发情况也可能让玩家突然处于被动,不过真相大白前的这段辩驳环节总是最能调动玩家情绪的。

过于丰富的视觉展现只会害了你,《超侦探事件簿 雾雨谜宫》体验(弹丸论破系列的学级裁判的视觉呈现颇具特色)

《雾雨谜宫》在案件发生后同样有取证环节,但随后与嫌犯对峙则基本是借助“谜迷宫”展现的。“谜迷宫”是个特殊的精神领域,主角将在这里完成针对整起案件的推理,并推导出真凶。这里是非现实的世界,所以有很多夸张的视觉表现,但有时候我也觉得这些小游戏是不是有些过了。

无论是凶手作案手法,还是阶段性真相的推导,主角脑内的每一步思考都会在迷宫中以小游戏的方式展现,比如QTE和完形填空。虽然这种方式能让玩家亲自参与到推导过程中,但每个小游戏之间都夹杂着主角与死神的插科打诨,这也间接拖延了游戏的时长。

原本能通过台词和选项解决的逻辑推导,最终都以更具表演性质的方式呈现。面对逐步接近的真相,玩家的心态应该是越来越紧张,但突然出现的小游戏和泳装死神又让我觉得这一切更像是个玩闹。面对玩笑般的视觉展现,我始终无法维持这份紧张感。

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谜迷宫里也能见到一些NPC,他们或是不相信主角的人,又或是凶手本人,这个环节相当于《弹丸论破》的学级裁判,只不过融入了一些“动作要素”。《雾雨谜宫》里NPC所说的每句证言都会化身成为障碍物,慢慢朝主角逼近。面对白字陈述,玩家要像跑酷游戏那样,控制主角躲闪;面对粉色的字,玩家可以使用斩击将其消灭;而红色的字则是可以反驳的关键证词,此时玩家要先按Y,选择一个证据装备上,再挥剑反驳对方,就能继续推进剧情了。如果上述过程中有操作失误或错误的互动,主角就会掉一些HP。

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无论是将推理具象化的小游戏,还是与NPC的对峙戏码,都能让玩家在手忙脚乱的操作中积极思考,这种设计确实提升了玩家的参与感。但视觉表现的激烈并不能掩盖情节的拖沓。

尤其是在让嫌犯心防崩溃后,死神会巨大化,一路朝着嫌犯所在的“城池”奔去,一路上我们要躲避路障、踢飞铁球、冲破城墙。若是《弹丸论破》,此处应该是着力展现破防学生如何发癫,而《雾雨侦探》则是将原本属于角色的言语、动作、表情都变成了障碍物。恶魔一路冲去,摧毁城堡,看似雄大的场面,实则喧宾夺主,剥夺了本应属于角色的戏码。

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或许是小高和刚自己都觉得游戏的推理部分不够紧凑,怕玩家完成了推理,却看不懂故事。在玩家完成谜迷宫后都会出现一个漫画版“完形填空”,让玩家亲手拼凑出案件的始末,完成之后借角色之口亲自为玩家叙述一遍。两个环节加在一起大概需要8分钟左右。

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《超侦探事件簿 雾雨谜宫》是小高和刚在自己舒适区做出的一次突破。如果你喜欢《弹丸论破》的怪奇设定和夸张演出,那么或许你更能享受《超侦探事件簿 雾雨谜宫》这款游戏。反之,如果你更看解谜ADV的故事节奏以及对玩家情绪的调动,那《超侦探事件簿 雾雨谜宫》可能无法满足你的需求。《雾雨谜宫》未来会有四个剧情DLC,首个DLC将于7月内推出,不知道这些内容能否给玩家带来新的体验。

游戏特色:

  • 小高和刚、 小松崎类、高田雅史三位一体,是“弹丸粉”熟悉的味道;
  • 充满花哨的演出;
  • 一些情节令玩家震惊。

缺点:

  • 读盘时间略长,游戏进行中可能会有卡顿情况(仅针对评测所用的下载版);
  • 频繁出现的小游戏减缓了故事节奏,玩家情绪难以集中爆发。

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正文完
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