译海无涯丨1部神作、1个人、7个月、40万词

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译海无涯丨1部神作、1个人、7个月、40万词

缘起

如果你是RPG游戏的爱好者,你也许听过这样一部小品级神作——

它的大小只有几百MB,但可玩性简直夸张到离谱,被称为“火柴人老滚”;从2017年底发售至今的8000余条评测中有着高达97%的“好评如潮”,玩过的人无不交口称赞;它以极简的画风创造了一个架空魔幻的美国旧西部世界,让你与形形色色的神奇角色展开各种各样胡逼搞笑无厘头的冒险故事,却又有着严谨的古典RPG系统以及出色自洽的主支线剧情逻辑,在抵达结局时令人拍手叫绝。

它的名字就是《憎恶之西》(West of Loathing)。

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这部神级RPG的出现对于彼时的笔者而言无疑是一大惊喜,而作为一名译者,也自然而然地动了“我想翻译一下”的念头。然而,作为玩家有多么爱它,作为译者就有多么恨它——这部作品的文案简直是学习英语中地道的俚语双关语等等内容的最佳教科书,同时也几乎从根本上杜绝了完美本地化的可能性——甚至就连开发者自己都承认,完全没有开发多语言的打算。所幸三年前在种种机缘巧合之下,有某位技术大佬抱着同样的热爱自行完成了文本提取,而笔者也用了三个多月的时间,基于前人的初翻基础上完成了整体校对并发布。可惜鉴于前文所提到的难度,无论如何努力也只能尽量还原而无法做到完美呈现其风味,这的确是一个遗憾。

关于游戏中的文案梗,由于其数量之多质量之高实在数不胜数故不一一举例,我在此只说一个印象比较深刻的例子——

在某个场景中,玩家看到一栋建筑上标着大大的“JUST ICE”的牌子,于是进入其中询问这里是否是个只加冰的酒吧?回答是否定的,原来这里是个法院,牌子上写的是“JUSTICE”(正义)结果被风吹断了……

缘续

时间来到去年的11月,某天百无聊赖的我突然发现一个熟悉的名字跳入眼帘——

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虎躯一震,果然是这熟悉的胡逼味道!

新作的名字叫做《Shadows over Loathing》,加上封面图的风格,熟悉的朋友们大概都能猜到了:这款游戏中夹杂了大量与爱手艺作品有关的内容,甚至连名字都致敬了名作《印斯茅斯的阴霾》(The Shadow over Innsmouth)。

当然,开发组的看家本事真是一点儿都没有丢,新作背景设定在1920禁酒令年代的美国,并从各个方面都忠实地还原了那个时代的风味——当然,不包括所有的无厘头幻想元素(笑)

在第一时间100%通关后,笔者的职业病又犯了:能不能把翻译搞出来?

度难

首先还是要感谢技术大佬们的支持,使翻译这部作品成为可能。

其次笔者要为做了一回“标题党”道歉——本作目前的文本翻译量大约40W词,其中经笔者翻译的内容仅38W词左右,所以严格意义上讲并不能说是“一人成军”。

接下来聊聊这让人又爱又恨的翻译过程吧——

不得不说,文案在各个方面的确十分考究,对于各种生物以及角色的设定与对话风格也有着明确的界定,因此你在游戏中可以看到满嘴都是1920年代最“新潮”词汇的时髦女郎(但对笔者以及当今的玩家而言,其中大半篇幅确实都不知所云)、土话横飞的乡巴佬、滥用文绉词汇的黑帮大佬、操着一口罗马尼亚口音的吸血鬼、梦境中用古英语对白的古树等等——要在译文中通过特色手段加以区分辨别,属实不是一件易事。

当然,说到文案,本作在双关梗的使用上几乎可以说达到了极致,又因为游戏中的大量解谜都是基于语言基础上进行的,这使得多语言几乎不可能实现,只能通过粗暴的点题形式解决。笔者一方面惊叹于开发者天马行空般的奇思妙想,另一方面确实也对这种不给翻译者留活路的行为咬牙切齿——

译海无涯丨1部神作、1个人、7个月、40万词

“裸体信条/万物皆裸/万事皆见”乍看是不是很有趣的梗?那么如果我告诉你,原文中包含的所有“NSWE”字母都代表了对应的东南西北方位以及移动顺序呢?都给我哭!

当然,文本相关的内容再困难,作为专业译员总能找到解决的法子(或者开摆),然而最大的困难来自于文本之外——

不得不说,开发人员的文案有多出色,对应的开发习惯就有多糟糕。对游戏文本有所了解的朋友应该都知道,一般的项目中会将每条文本匹配一条ID作为索引,当程序引用时会直接引用ID,因此文本内容如何变化并不会影响程序处理。

但!是!在这个系列的作品中,开发人员将所有的脚本逻辑全部塞在了一个斗大的data文件里,并且程序在做引用判定的时候大量直接引用了文本,这就导致了一个很严重的问题:戏说不是胡说,改编不是乱编,哦不,是文本不能乱改,否则会直接导致程序错误。论民间汉化只能采取值替换的一把辛酸泪……

与此同时,这浩浩荡荡的几十万词没有一个统一的归放目录,而是被开发人员随心所欲地塞在各个角落的各个引用方法下,中间甚至还夹杂着大量的开发人员彼此之间写下的开发备注……可以说,这半年多的时间里,大部分的精力并非翻译本身,而是研究如何得当地处理这些内容而不会导致游戏运行报错。除此之外,游戏中还有这大量的函数拼凑变量类写法,任何译者看到一个句子里嵌套着{1}{2}{3}{4}{5}等等涉及语序的变量恐怕都是一头包。上一个我处理的类似的复杂项目还是黎明杀机……

说到这里不得不再次感谢做出技术贡献的各位大佬,毫无疑问,技术难关永远都是一个项目的关键,而笔者在翻译领域,大概也只是如之前的《赤痕》中文优化贴中所言,只是做了一点分内之事而已吧。

写了这么多,好像变成一个安利贴了(笑)

总之,有对这款游戏感兴趣的朋友,欢迎试用补丁成品体验不容错过的神作!

译海无涯,我们下个项目见 :)

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正文完
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