果老爷今年除了出了个眼镜Vision Pro,还出了个XR创作工具reality composer pro,这个工具里集成了一个节点式材质编辑器,你猜它叫啥,也叫Shader Graph🌚 看看果老爷家的shader graph和Unity家的Shader Graph有啥不一样,于是用果家Shader Graph复刻了一个经典的Unity shader graph教程,制作全息投影Shader。 整体感觉:果家的Shader Graph还差点意思。
虽然更多是尝鲜体验,但本节教程也涉及一点知识点:
- 通过取模运算获得分层效果
- 使用Time节点驱动变化
- 配合使用摄像机位置节点与世界空间位置节点来获取视线方向的向量
- 通过向量点乘的运算,比较视线方向与物体法线之间的夹角,以获得类似菲涅尔的效果
正文完
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