浅析魂系列剧情表现力中的“扬长避短”与“场外因素”

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浅析魂系列剧情表现力中的“扬长避短”与“场外因素”

在面试中被问到“请分析一个你最喜欢的游戏的剧情表现手法”。

于是,拥有灾难级面试能力的我,终于在面试结束后的第二天想到了答案。(啊啊,我这种 “吵完架的当天晚上一定会辗转反侧觉得自己没吵好” 的人啊……)

这篇可悲的小作文就这样诞生了……

一、几个老生常谈的方面:魂系列的剧情特色

大部分时候,当玩家夸赞一款游戏的A方面做得好时,他们真正表达的是对这款游戏里B与C的喜爱;还有时候,甚至是因为这款游戏之外的某种D因素……

而一款游戏的A方面会被称为“无法复制”、“难以模仿”的理由,大多也是因为这些B、C、D因素的存在。

关于魂系列的剧情为何优秀,下面是四个老生常谈的观点,它们构成了“魂学”诞生的必要条件(但可能并不充分):

1、魂系列具备(相当程度上的)世界的真实性与设定的严谨性,并且在文本、美术、战斗等多个方面,其叙事会不断地进行“互相印证”,以三人言而成虎的方式促使玩家接受这一“真实性”。

2、通过与魂系列的玩法营造出的“没有人性”的整体游戏氛围产生的鲜明对比,人物与他们的情感也就变得更加鲜明,弥足珍贵。

3、魂系列的剧情信息需要“付出努力”,伴随着法术、武器、服装等“游戏性奖励”一起获得。游戏性奖励提升了玩家对剧情物品的价值认知,而“努力得来”的特性使得玩家更可能对剧情内容投入精力、展开思考。玩家的脑补是叙事中最好的调味料。

4、魂系列的角色们有着自己的“命运”,玩家可以帮助他们或阻挡他们抵达这一命运的尽头,玩家的选择通常能很大程度上影响这些角色的结局,但无法真正改变其命运。这是一种在真实性与反馈感之间的绝妙平衡。

二、魂式叙事的“长处”与“短处”

以上四点来自无数对游戏有深入体验的老ass的切身感受,可以说在一定程度上总结了魂式叙事的“长处”。

但从更“学院派”的戏剧理论角度,我们也很容易从几个例子里看到魂式叙事的“短处”。

当然,先别急着反对,在第三节中,我们会分析这些“短处”是如何被克服,魂系列是如何避免了它们对整体叙事体验产生重大打击,从而使得这些短处变得不再是“短处”的。

1、魂系列(尤其是魂1与魂2)的主线剧情通常不会指向主角的“下一目标”,导致玩家往往处于“游荡”的状态,使得主线故事缺乏动机表达与情感力量,也让主角完全成为了工具人。
这一状态在魂2中尤为突出,当然,这是为了保证探索流程的自由度而做出的取舍。但是,让我们对比一下,拥有类似“获取4个初火”这一长期目标的魂3,则通过在传火祭祀场中设置空王座这一方式为玩家增加了显著的目标提醒。这一问题原本是可以解决的,而魂2却让点燃始源之火这一重要主线事件,看起来对这个世界仿佛“毫无波澜”,难免让人斗志受挫……
果然,如蜜才是永远的家,一个让不死人丧失斗志的温柔乡。

2、碎片化的角色支线剧情容易意外中断或不被发现,导致角色形象在游玩初期难以被充分认知。

例如魂3中彼海姆的欧贝克剧情,欧贝克较容易因为未及时提供卷轴而离开祭祀场,而刺杀欧贝克的剧情也会因击败一名简单的前期薪王(日常辱队长)后踏足地下墓地而中断。魂3洋葱哥的共斗剧情,也很可能因为探索路线的问题而中断:只要在某个三岔路口走错一次,洋葱哥就不会出现在那个震撼人心的过场动画之中。

3、(魂1与魂2中)大量角色的故事不够“有始有终”,重要敌人缺乏背景叙事,非主要角色的结局则往往“不了了之”,角色形象也因为缺少完整的“英雄之旅”而显得扁平、缺乏记忆点。

最大的问题是,一款游戏中,原本形象最应该丰满的Boss,因缺乏对其经历/时间线维度的叙述而变得扁平。在这一点上,魂3试图做出了一些效果有限的补救:boss过去的故事可以从各处文本中零散获得。但魂1与魂2的绝大部分boss,在剧情层面上都很难说是一个“人物”,而非“关卡内物体”。

至于NPC层面,抛开魂2里大量留在如蜜的NPC暂且不谈:他们的角色弧光被家的温暖消磨殆尽,成为了毫无记忆点的面具人。魂1中咒术哥、奥斯卡、灰心哥等人,尽管有着相对完整的动机与行动轨迹,但他们最后的结局都只是变成了没有“价值”的小活尸而已,颇有一点不了了之的味道。一场战斗场景,至少得有“过程的趣味性”(例如高难度、独特机制或独特演出)与“胜利的必要性”(例如拥有稀有或独特掉落,或像四大名捕一样拦路)两者之一,才算具备“体验价值”,才能被玩家记住。但什么都不掉的小活尸两者都不具备。

三、“魂学”诞生的真正充分条件:魂系列叙事的“扬长避短”与“场外援助”

魂系列做了四件事情,使得第一节中提到的“长处”得到充分发挥,而第二节中的“短处”变得对玩家不再重要。

下面列出的这四点的顺序是 越往前越基础,越往后越重要。

1、对玩家的筛选

首先需要明确的是,魂系列尽管销量惊人,但它不是一款“主流”游戏。

会上机核网的人,应该都是资深玩家、核心玩家,玩3A如同吃饭,魂系列已经足够“主流”。但问题在于,我们难以代表真正的“主流”玩家群体,就像知识分子不能代表全体劳动人民一样。看看隔壁的手游市场吧,现在都是什么游戏在赚钱,什么游戏最有下载量。

明确了这一点之后,我们可以说,魂系列“非主流”的特质,以及它积累下来的固定垂直受众群体,使得宫崎老贼可以对玩家进行“筛选”、“提纯”。剩下的玩家都是能够接受魂系列“受苦”玩法,具备探索精神,不需要红点和叹号进行连续驱动,并且重视游戏操作体验的玩家。

对这些玩家来说,即使没有目标世界也值得探索,各种剧情信息付出努力才能获得也是理所应当,角色故事不能完整体验也没关系反正有boss给我砍,这一来,上节中提到的短处也不是太大的问题。

2、对深入探索的鼓励

魂系列的特色是一周目结束,游戏才刚刚开始。

无论多种多样的通关套路,还是互斥的可获得战利品,还是NPC多种分支的剧情与支线奖励,都在鼓励着玩家多次通关。

即使剧情被藏得较深,也总能在多次通关中逐渐被找到。

更重要的是,魂系列中,各类美术表现、概念设计中隐藏的隐性叙事,会在多周目游戏里不断地“相互印证”、“多重印证”,加强剧情的真实性。

3、对玩家社群化的鼓励

这是真正的重点!

众所周知(?),魂系列是一款大型社交游戏。不仅地上的留言是游戏体验里万万不可或缺的部分,而且,查找攻略也是老贼设计的游戏体验内容之一。

而在游玩之后,与玩家社群讨论游戏,或在攻略网站查看相关信息时,很多自己没能注意到的细节会被指出,这也是“多重印证叙事”的一种重要实现方式;而原本错过或者未能理解的人物故事,也会通过攻略指出的线索,或者其他玩家提供的脑补、脑洞和“呜呜呜家人们谁懂”的倾诉,而变得完整起来。

这才是所谓“扬长避短”的奥义!

4、玩家社群的辐射

最后一点,是关于玩家社群的辐射。

我相信到了今天,新入坑黑魂的玩家至少也都得算半个old ass。

以黑魂系列在互联网上累积起的声量,即使从未接触过黑魂、游玩过黑魂,也该对这个系列和系列中的经典梗有着一定的认知,至少身边认识的人中也会有一两个old ass。这些新入坑的玩家也很难称之为完全的“新手”:我们的互联网已经被魂玩家们使用了迷因污染,这个世界上,对魂的认识只有一张白纸的人已经几乎绝迹了!

当人带着成见去审视一件事物的时候,就难免会受到成见影响。

受到网络舆论或系列声望影响的玩家,会对魂系列的叙事产生高期待、高价值认知(这正是对碎片化剧情产生脑补的必要条件),他们也会因为事先掌握的信息而更加加强“多重印证”,同时也会因为社交压力而具备推图和探索的额外动力(这样才能积累谈资)。

社交影响力,也是魂系列叙事表现力的重要来源之一。

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正文完
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