《王国:80年代》:80年代的少年,不褪色的大冒险

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《王国:80年代》:80年代的少年,不褪色的大冒险

引言:作为广受好评的独立游戏《王国》系列的最新作,《王国:80年代》的故事背景不再是充满杀戮和征伐的残酷中世纪,而是来到了轻松惬意,充满了不起的幻想和有趣的大冒险的80年代美国。本作继承Fury Studios一贯的优秀像素美术风格,并在游戏的系统方面做出了大胆的尝试,相信能让每一位热爱美国80年代流行文化的游戏粉丝从中获得令人感动的惊喜。

《王国:80年代》:80年代的少年,不褪色的大冒险

《王国:80年代》作为《王国》宇宙的短篇独立扩展,以故事为基础,带你踏上壮阔的微策略基地营造单人冒险之途,守卫小镇,抵御神秘的贪婪生物,揭秘你所不知的家族往事!一起跟随孩子王的步伐,返回80年代那段充满冒险和惊喜的中学夏令营时光吧!

《王国:80年代》:80年代的少年,不褪色的大冒险

像素风格的老胶卷

Fury Studios的作品一直以优秀的像素美术作为其卖点。而在本作中,他们面对的是比前作更加艰巨的挑战。毕竟相比已经流入滔滔岁月长河的中世纪文明,处于文化发展黄金时代的美国,有太多在世人脑海中留下来深刻印象的经典回忆。包括像素游戏这一形式本身,都是美国80年代文化的重要组成部分。用这般风格描绘那个时代的故事实在是相得益彰,但也颇具挑战。好在Fury Studios并不是一个蹭怀旧风热度的无良公司。从他们对那个时代丝丝入扣的细节刻画上可以看出这群大男孩们,不只是在制作一款游戏,更是在回忆自己的童年与青春。夕阳的光芒温暖着远处群山间的白云,波光粼粼的河面上倒映着奔跑的孩童,远处楼的灯火透过乌云照亮他们回家的道路。小镇街道两旁高耸的电线杆和路边时刻发着绚丽光彩的街机游戏厅。破旧的老爷汽车,卖汽水的小屋,挂着彩灯的栅栏。这些优秀的小细节不断的将故事的背景和游戏内容进行跟深度的融合,因为这些场景同时也存在于每一个孩子儿时夏夜的回忆中。而如果你和我一样对那个蕴含了无穷宝藏的黄金时代有所了解的话,那么你会在游戏体验中不断地会心一笑。相信在看到戴着铁血战士cos头盔的小贪婪怪物时,在触发幻影大白鲨的灯牌时,在获得一辆《来自未来》中的帅气跑车时,你一定会惊讶并为制作组的巧思送上掌声。

《王国:80年代》:80年代的少年,不褪色的大冒险

尝试,总有成败

而对前作中的许多原来只属于中世纪背景的设定细节,也被尽量的融入了这段不同于以往任何一作王国故事的时代背景中。象征的权利和力量的王国在机缘巧合下重见天日,男主角收到精灵的指引,担当起那些传说故事和历史记载中的君主所肩负的责任。本作在制作组的导向下,第一次尝试讨论那些存在于前作游戏内容内的细节。为什么王冠和贪婪永远同时出现?成为真王的代价,是否是必须直面自己的欲望?王究极是战胜贪婪的英雄,还是贪婪诞生的根本原因?虽然只是将这些思考藏在复古漫画风的过场动画之中,但是也确实让笔者感到制作组不再愿意局限于制作一个背景简单易懂的,只是用来消磨时光的平凡游戏。而是希望借游戏这一载体,来探究人究极如何面对自己的欲望,如何成为真正的王者,建立真正的王国。

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可惜在其他的一些细节方面,制作组总还是没能做到尽善尽美。例如游戏中的招募系统,让人摸不着头脑的是主角团作为中学生,居然招募的都是一群看上去最多年纪也就五六岁的小孩。招募的地点居然是在被贪婪充分腐蚀入侵的郊区和城市街道,这不经让人疑问,为什么像主角父母那样的成年人们都得以跑去了商场避难,而留在家中和野外的却全是几岁大的小孩呢?更不要提诸如主角用一枚金币就可以招募小孩成为弓箭手,并与其和危险的贪婪生物作战的设定。在前作中此系统的设计,是国王帮助在被贪婪入侵的土地上逃荒的难民找到一个归宿,同时将难民们训练成保护王国的士兵。很明显在这些细节方面制作组是采取生搬硬套的方式,而也正是因为别处设计的处处留心,才使得这一段内容的不足有些明显。

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虽然我能理解作者本作所描绘的是经典的“孩子王”形象,同时也在故事设计的过程中将活跃于80年代的各种青少年冒险电影作为素材。而这些作品都有着内容夸张的魔幻故事底色确实会让故事变得不那么严谨。但考虑到本作在制作方向上就已经提到了其内容与前作不同之处就是要在将在剧情上实现更多的补足。可惜最后所展现出来的更像是将80年代的几种以青少年为主角的类型片特征融合的结果。而在这些题材之中,有些之间存在着剧情内容上的冲突。在一部悬疑片的结尾留下一个阴谋论的片花会让人意犹未尽,而把它写在喜剧片的结尾,只会让观众感到有些膈应。既要完善游戏的故事设定,又要规划好各种元素的融合无疑是一件不容易的事情。Fury Studios在这次尝试中既有成功,亦有不足。

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简化,总有得失

也许是考虑到前作的系统对于一款小体量低操作的独立游戏有些过于复杂。玩家也许会在繁忙的游戏节奏中丧失兴趣。本作在游戏系统方面比起前作可谓是精简了许多,但是这些涉及游戏核心玩法的改动其实并不那么成功。首先,本作将关卡独立化,不再是前作那样需要同时重视多片地图的建设情况的设计。不再需要玩家在保证已开拓地图的污染比率不会太高的同时,还要建设新开拓的地图。这确实在模拟经营方面实现了一定程度的减负,但是随之带来的就是每一关的部分内容被刻意的固化了。以脱胎于前作“隐士”系统的“伙伴”系统作为例子,前作的每一位隐士并非是通关的必备伙伴,所能为你提供的帮助也有大有小,再加上主角一次只能携带一位隐士,且还有被敌人将隐士打落的风险。这便对玩家在游戏过程中需要通过实践经验来选择携带隐士,属于模拟经营中的一部分内容。而在本作中,伙伴成为了每一个关通关的主线任务,你必须将他们纳入麾下,而他们的属性相比前代,可谓是强上了太多,不但拥有了无限的血条,还全为主角提供了极大的帮助。大壮的堡垒不再像前作那样只能前进,而是变得进退自如,你可以通过控制其位置来轻松的风筝敌人。巧儿的飞车技术,无论是作为输出还是为主角解围都是强大助力。阿才架起的激光炮更是能极大地减轻潮给前线带来的压力。这也导致我在一个非常轻松的状态下就击溃了每一关的最终boss,其带给玩家的压力远不如在前期探索开图阶段时突然亮起的贪婪传送门来的大。

本作在兵种方面同样也进行了很大的简化,兵种被减少至三种,且由于本作充当盾牌位的伙伴实在是过于可靠,所撑起的堡垒还能在每次交战后被另外一位伙伴修理回满耐久,使得玩家完全没有花费金币招募骑士的必要。而值得笔者进行吐槽的,是本作的进攻单位居然仍然是弓箭手。毕竟在开场动画中,小孩是用一把弹弓救下了主角,而回到游戏中还是变成了前作中世纪时代背景中活跃的弓箭手,很难不认为是制作者为了少设计一个动作模组而做的偷懒。

由于作为小体量独立游戏的内容本就有限,在摸清游戏系统之后,玩家很容易就能找到“速通”的方式,这也导致本作的游玩体验有些过于短了。何况还取消了双人模式,相信在这般简化过的系统后,也不是每一个玩家都有体验更高难度的愿望。在系统的简化取舍上,制作组还需要继续探索和尝试。

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所有的情诗,都是勇敢的尝试

如果你是王国系列的忠实粉丝,那么作为系列的最新作它值得你尝试,即使他的一些系统的变化会让人有些不知所措。如果你是像素风独立游戏的爱好者,同时也对美国八十年代的文化报以憧憬和怀念,那么本作可以充分满足你的愿望。但如果你对本作的背景设定并没有特别的兴趣,又从未接触过类似的轻度模拟经营类独立游戏,那么我推荐你率先尝试《王国:两位君主》这代王国系列集大成之作。某种意义上来说,本作的性质更倾向于制作组对游戏系统轻量化的一次尝试,以及对世界八十年代文化的怀念。尝试总有利有弊,相信在未来的王国续作中,我们能看到吸取了本作和系列经验后所诞生的,更加优秀的作品。

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