神谷盛治:香草社的骨髓、灵魂与奶子

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神谷盛治:香草社的骨髓、灵魂与奶子

不用细说我想各位也早就清楚:游戏行业如今已然发展成为一个影响力巨大的文化体系。而在这个庞大市场里的香草社(Vanillaware),充其量只是一个在职员工不到30人,作品数量与普及率都显得可有可无的小公司——如果以冷酷的数据来衡量其价值的话,这么评价当然没问题。

但电子游戏这个载体有趣之处在于:虽然它确实很看重数据…或者更直白点说看重钱和流量,但本质上游戏又是个极度“非理性”的东西。所以纵使香草社这样的的小团队看似无法给分析师们拿出什么傲人数据,却仍然具备经得起时间考验的深远影响力。尤其是对于喜爱有趣的故事、靓丽美术与横版视角的主机玩家们来说,这家小公司产生的价值无可取代。

神谷盛治:香草社的骨髓、灵魂与奶子(虽不是主流宠儿,仍令人过目难忘)

以其惊艳而独特的美术风格,香草社撑起了许多玩家心目中对电子游戏“艺术品”印象的旗帜。这种深入人心的认知,使得这些年来诸如《龙之皇冠》、《胧村正》与《十三机兵防卫圈》一众作品,即便面对不甚理想的商业成绩,也仍旧能在玩家群体中备受赞誉。

不开玩笑:“我不玩我看看也会给好评”这种现象确实适用于香草社的作品。虽然没有亲历体验玩法内容也很可惜,但这些作品在视觉、听觉与故事上给予的冲击力,才是其最具代表性的震社之宝。

作为这艘船掌舵与划桨的人(自称),公司老大神谷盛治对于这种别具一格的团队特色,有着极为关键的影响力。这位制作人在过往对香草社及其作品介绍时,基本上只能找得到一张被反复使用的照片,其低调做派可见一斑。然而对于香草社的粉丝来说,他的大名早已如雷贯耳。

神谷盛治:香草社的骨髓、灵魂与奶子

但很多人可能只是了解他作为美术专精,为香草社带来了出色的视觉效果。却可能不会知道,这位老哥已经在自己选择的游戏道路上摸爬滚打近三十载。

正是考虑到香草社与神谷盛治本人一直都挺低调的,国内对其早期经历可能也不是十分了解,所以才有意写下这篇文章。此外,虽然本文并非回顾介绍香草社旗下作品,但也会也会涉及到一部份制作理念与方针。不过重点还是希望能让更多人了解到这位制作人,多年来逆行于时代洪流下的故事。

启蒙:剑与美少女

时间带着能让事物改变的魔力——或是始终在记忆中保存着最美好的印记;或是在多年后再相逢时令其在你心目中形象崩坏。在游戏圈内,这种情况尤其容易出现于那些过于古老的作品中。

说得直白点,那就是虽然回味经典是一种很美好的情调,但如果最后发现那位朦胧的美人儿实际上是80年代初的火柴人,情况就有点尴尬了。

关注香草社的玩家应该也了解,他们旗下作品一直以来都十分青睐剑与魔法的世界观。之所以如此,其源头可以追溯到神谷盛治本人的游戏生涯起点。正是因为在少年时期,一款在PC-88上名为《黑玛瑙》(The Black Onyx)的DRPG带领他进入了电子游戏与奇幻故事的殿堂,才有了随后这一系列的故事。

就像开头所述,虽然多数游戏在经历时间考验后仍然十分美好,但《黑玛瑙》却并不能算在其中。作为最早的日式角色扮演游戏之一,它里里外外都显得极为简陋——试想一下甚至没有魔法系统纯粹靠砍杀的DRPG吧。而作为日本游戏行业最早一批角色扮演作品,本作的画面也丝毫无法催发多少玩家的情感体验。

但我们作为外人无法想象:这样一个简陋游戏的北欧神话背景、以及它将一场奇幻冒险描绘出来的文字,给神谷盛治造成了怎样的震撼。

神谷盛治:香草社的骨髓、灵魂与奶子(神谷玩的PC-88版本现在看来惨不忍睹,但FC版封面倒是非常带感)

作为许多日本计算机用户的启蒙,古老的PC-8801凭借自己的简陋机能,培养出了许多今日的行业奇才。虽然日本的计算机环境不及欧美那么蓬勃开放,但在90年代同样兴起了一股十分活跃的独立计算机开发者浪潮。许多爱好者凭借自己摸索,就开发出了简单的程序软件或是游戏作品。

神谷盛治最初是在好友家里借用对方主机学习入门教程的。后来靠着“我要提高数学成绩”的理由,他顺利从父母手上骗到了一笔资金,购买了属于自己的电脑。当然,倒也不是全都拿来玩游戏了,在玩的过程中他也学到了点阵绘图到编程等技术

凭借自学的一套游戏开发知识,当时还是高中生的神谷接受了朋友建议,报名参与了一些就近地区的游戏公司兼职。其中最值得一提的经历,便是以美术师身份负责FC日版《AD&D:英雄冒险》与《光芒之池》的图形绘制——不仅再次与奇幻题材结缘,对方还是大名鼎鼎的“AD&D金盒子”。

神谷盛治:香草社的骨髓、灵魂与奶子(十来岁就能得到这种机会,也算是十分幸运了)

构思、绘图、上色最终完成一幅独具匠心的美妙图画。为作品赋予图形是神谷盛治的专长,也是他混迹游戏行业多年来的立身之本。然而,他的目标不仅仅在于为别人已经规划好的内容绘制图像,而是希望在作品的创作中拥有更多话语权,自由地描绘心目中的游戏景象。

事实上,这种想法就是典型的游戏制作人思维。也正是这种结合了美术专长与喜好的理念,成为了之后多年来影响神谷及其团队作品的重要因素。

出于这层考量,毕业后神谷在给Capcom写入职申请时,选择了包括图形、程序和企划在内的多个职位。他希望自己能以更全面的角度了解游戏开发工作,现在看来也是为之后独立发展埋下了种子。

作为新人的神谷在行业里的第一份正式工作,负责的是《摔角霸王》开发组的策划和美术。这款格斗游戏以原哲夫原画为噱头,在一些WWE爱好者眼里着很高的评价。虽然它上市后并没有达到《街头霸王2》那样的成就,但对于神谷本人来说,从中获得的经验却是无可替代的。(尤其是项目收尾工作)

神谷盛治:香草社的骨髓、灵魂与奶子(民间译名:《基肉轰炸机》)

本作上市后,在公司崭露头角的神谷又接手了份量更重的项目:《龙与地下城:毁灭之塔》。再一次与AD&D交汇,不同之处除了游戏类型改变外,更重要的是如今神谷有了更好的工作环境与技术条件,可以发挥出远超早期计算机的图像表现力。他为本作贡献了怪物的图形与AI模式——表现抢眼的红龙BOSS就是在神谷的打造下诞生的。

经历了两部作品后时间也来到了90年代中期,卡普空正值转型时期。看到公司内部不断涌现的人才,神谷觉得自己很难获得自由发挥的机会,于是向入职以来颇为照顾的恩师冈本吉起提出了辞呈。

“冈本:这样啊,那我这边给你个机会,说说看现在心里头有什么企划案能拿出来我帮你建议一下。”

“神谷:好!我要做美少女高中生格斗游戏!”

“冈本:你说个锤子呢你!”

于是,在最后的尝试被婉拒后神谷盛治正式从Capcom离职,成为一名自由职业者。

不用为神谷感到遗憾,他离职后并没有放弃撮合美少女干架的心愿。1996年,由角川书屋漫画改编的SFC游戏《美少女レスラー列伝》,还真就是个与神谷当初提案相差无几的作品。于是他开开心心地为本作报名角色动作设计的职位了。

神谷盛治:香草社的骨髓、灵魂与奶子(任天堂主机上的全年龄游戏)

动力:做自己的美少女游戏

“绘画”对于神谷来说有着非常重要的意义。在最初被游戏所吸引的时候,他另一个痴迷的事物便是漫画。在自学着游戏开发的同时,神谷同样也在向着绘画之路前进着。但大概他自己也说不出为什么(或者也不方便公开说),同时学习两种专业的初步成果,就是亲手把某PC-88成人游戏移植到了MSX2上面。

说白了,虽然神谷盛治有多少埋藏在心中的追求我们不得而知,但做“黄油”的梦想绝对是数十年来始终如一。

神谷盛治在游戏行业真正得以被人所知的首部作品《公主皇冠》,最初便是与友人在某至今不愿提及详细名字的成人游戏公司立项的。本作原计划是以《美少女梦工厂2》为模板打造,是一款有着多结局的动作+养成游戏。但在拿着企划案寻找发行商时,这个项目却遇到了点问题。

世嘉的SS主机当时正与索尼PS互掐,他们也很乐意有更多的开发者加入阵营当中。不过当提及“这个项目是不是现在大受欢迎的RPG类型呢”,神谷原本想透露其美少女养成的话语瞬间改口变成了“对!这是个有着数十小时流程的美少女主角RPG”

神谷盛治:香草社的骨髓、灵魂与奶子(倒也不算撒谎(神谷本人言))

虽然据神谷本人坦诚在商谈时暴言,令一旁的程序员错愕不已,但在其心有灵犀的鬼脸下对方很快就跟着一起演戏了。但玩闹归玩闹,得益于自身多年的游戏开发经验,神谷倒也不是完全对中途修改类型的计划没准备。此外Capcom就职的经验也让他学到了一两手动作天尊的绝活,在原先计划中就有打算为《公主皇冠》加入类格斗游戏战斗系统。如今要修改成RPG也不算太困难。

但困难总是如影随形。就在游戏开发满1年后,这家神秘的(成人游戏)公司却破产倒闭了。神谷通过关系找到了Atlus,说服对方给予资金并接手该项目。而Atlus开发世嘉发行,这也是《公主皇冠》在大众眼中的认知——但背后的故事就不见得多少人深究过了。

《公主皇冠》于1995年立项,中途经历了原公司破产、类型转换等一系列变故。结果在1997年底上市后其设计理念与内容完成度优质得令人惊叹。然而,游戏的销量却砸得一塌糊涂。作为SS末期发售的作品,权威媒体Fami通给予的29分评价和主流眼中过时的2D画面,遮住了它那本应璀璨无比的光芒。

神谷盛治:香草社的骨髓、灵魂与奶子(又一款“时运不济”的佳作)

神谷和几位同事因为之前一系列变故,在开发途中成为了Atlas大阪工作室的正式员工。他在游戏发售后就考虑带领这个小团队筹备下一部作品:《龙之皇冠》与DC平台上的《公主皇冠2》。遗憾的是受到了首部作品便是亏损项目的影响,世嘉对神谷的后续计划并不抱有信心,于是上述的项目也很快成了一纸空谈。

随后不久,Atlas大阪工作室宣告破产解散。大部份成员组建了Noise Factory另谋出路,唯独团队领袖神谷盛治并没有加入其中,而是独自在游戏行业寻找着自己的归宿。1998年至2004年这段时间里,他以自由开发者的身份辗转于多家游戏公司,其中比较重要的分别是Racjin、SIE以及Enix。

进入Racjin之后,神谷再次筹备起《龙之皇冠》的企划;可惜Racjin高层考虑到成本等问题,最终拒绝了通过这个项目。但神谷也并非毫无收获。在这里他交接了志同道合的好友——大西宪太郎,而这位香草社元老至今也仍旧是公司的主要程序员。

在Racjin帮忙了一段时间后,先前在Atlas的同事向神谷推荐了SIE开发部门的职位。这份工作也顺便让神谷改变了早年只选择关西游戏公司的习惯,动身前往东京。

神谷盛治:香草社的骨髓、灵魂与奶子(龙冠在神谷的计划中耽搁了多年)

不过来到SIE后神谷很快发现接手的项目居然是个“死胎”。搁置期长达两年让没什么收入的神谷每天只能拿出200日元生活费,吃了很长一段时间的面包条(原文パンの耳が)。还好把他拉拢来SIE的朋友实在看不下去,又为其介绍了Enix正在筹备的网游项目《幻想大陆》,这才算是让事情有了转机。

也正是为了参与这个大型网游的开发,神谷创立了香草社的前身:Puraguru。他为这款号称支持百人双阵营对战的MMO绘制了插图与角色形象,并靠着3~4个人就完成了绝大多数图像素材,以小团队规模完成了2004年之前的所有运营内容。

按照神谷的说法,期间合并为SQUARE ENIX的东家要求将本作培养成能与《最终幻想11》比肩的大作,对于只有十来个人的Puraguru来说显然是在鬼扯蛋。更重要的是,神谷觉得“3D不行,不是我要的东西”,于是在游戏还未正式开服之前就带着几位志同道合的成员离去。

神谷盛治:香草社的骨髓、灵魂与奶子(这画面观感也无怪乎习惯了2D的神谷觉得不喜欢)

考虑到《幻想大陆》是在2006年才正式公开服务器,我们大概能推断一早离开的Puraguru是享受不到之后的分红了。但我们都能考虑到的事情,神谷他们作为当事人又何尝不了解其中的轻重得失。没人愿意主动啃着面包片喝白开水过日子,哪个游戏开发者会不想成就热门IP赚个盆丰钵满——但事实证明就是有那么些人,会把利益的优先级放在某些事物之后。

虽然在这段时间里一直没有离开过游戏行业,但在有限的几次访谈里神谷也坦诚过:这是一段很艰苦的时期。

老实说,即便是在我们这些外人眼里,仅仅通过资料、媒体报道乃至作品来观察,也大致能感受到神谷的团队从来就没有享受过几天舒服日子。但个人觉得神谷之所以将范围划分在建立香草社之前的时间段,大概是对于他们来说,如今可以自由发挥与执掌作品方向至少是快乐且充实的吧。

愿想:经久不衰的美

“想要问心无愧地相信这是一部好作品,前提就是要由自己亲自完成。”

2004年,回到了关西的神谷与同伴们将公司名称改名为“VANILLAWARE”——冰淇淋香草味。不被市场风向左右的横版视角,2D图形美术风格,独立自主的作品题材与开发环境成为了公司贯彻始终的核心。用神谷盛治本人的评价,便是相比传统游戏公司,他打造的是一个以“全员艺术家”为标准的团队。

神谷盛治:香草社的骨髓、灵魂与奶子(“少数派、特立独行与自我风格体现”)

游戏行业经历过一次对3D图形莫名崇拜的时期。90年代末到新世纪初有那么一阵子,不管题材与玩法是否合适,投资方(和部份玩家)总是盲目要求开发者使用3D图形呈现作品视觉元素。这也是神谷离开《幻想大陆》的其中一个因素。他希望能够向人们证明2D美术仍旧有着无穷潜力,不再将其误解为“廉价品”,并带领香草社成为这一领域中的典范。

从2007年首作问世直到今天,香草社的作品加上《十三机兵防卫圈》也才5款正式作品。但它们每一部都堪称业界宝贵的财富。你可以发现它们既有着很多固定元素,却总是在探寻别样的可能性;虽然神谷等人并非最顶尖的内容设计者,却也至少能保持在一个及格线的可玩性——配上文首提及的艺术造诣,确实把作品水准抬到相当高的阶梯上。

神谷盛治:香草社的骨髓、灵魂与奶子(从公主皇冠开始,神谷一直在为作品植入“童话氛围”)

神谷当时可能也没料到:自己在日本游戏行业里早就小有名气。当他正式以香草社之名在业界亮相时,就同时收到了两家公司伸出的橄榄枝——并没有因为《公主皇冠》商业失利而看扁神谷的Atlas,以及慕名而来寻求合作的日本一。

前者主要得感谢横山秀幸——Atlas创始人之一。他明白神谷的项目有着很大潜力,并同意了以公主皇冠续作为项目开端,发展成了从尼伯龙根神话改编而来的《奥丁领域》。至于后者则是对方主动上门洽谈的,由于神谷十分喜欢《星际争霸》,最终使得这份合约诞生出了异色策略游戏《格林魔书》。

这两个几乎同时进行的项目,都延续了在《公主皇冠》里着重强调的童话氛围。此外,他也认为新作开发吸收了过往的教训,为团队今后的创作理念确立了“中途不随意改变方向,拒绝内容外包”的方针。

神谷盛治:香草社的骨髓、灵魂与奶子(横山秀幸的器重,以及许多同行的赏识助力了奥丁领域的诞生)

为《奥丁领域》谱写配乐的,是神谷在SE结识的著名作曲家崎元仁。这位老哥到底是曾为《闪亮银枪》和《放浪冒险谭》贡献过配乐的名家,本作使用的曲目风格虽然不谈有多么超前,但恢宏悠扬的旋律让人与作品梦幻般的基调十分搭配。神谷也评价到从《奥丁领域》合作中感受到崎元对作品的尽心尽力,在之后两人也一直都保持着工作之外的良好关系。

十几人的小团队,同时肩负着两部作品的开发,在近年来的商业领域里以及十分罕见了。但这肯定不会像说得那样轻巧——就在《格林魔书》开发完成之际,香草社也已经濒临破产。为了顶住这最后的压力,神谷以个人名义借来了2000万日元的贷款,以支持到游戏上市。

谢天谢地的是《奥丁领域》虽然销量谈不上多好,至少还清神谷债务并给员工发发奖金还是做到了。

虽然这些采访与资料记载得轻描淡写,但我们仍然能感受到香草社创作道路上的不易。幸好,作为社长的神谷在这么多年里始终带着如初的热情,在团队中起着至关重要的作用。直到最近的《十三机兵防卫圈》,他都仍旧兼具着剧本绘图等一大堆项目的重任。游戏行业里小工作室和独立团队里头劳模制作人也算有过不少,但混迹了将近30年,仍然得睡在办公室里随时准备冲到第一线的社长却着实罕见。

神谷盛治:香草社的骨髓、灵魂与奶子(神谷还与高分少女作者押切莲介相识,对方还为其画过短篇漫画)

首战告捷,让香草社得以延续着他们对游戏开发的自我展现。而之后神谷等人也尝试在美术风格,用户口味与主题方面尝试了别的方向。另外值得一提的是,除了《龙之皇冠》由于主题是浓缩的传统奇幻题材,内核方面相对比较保守外,《奥丁领域》与《胧村正》的剧本都有许多表面之下的反思。

前者在其童话般的氛围下,讲述的故事和人物塑造带着一层莎翁歌剧式的强调;角色们在向命运抗争的同时,却也亲手将自己推向了深渊——甚至还把世界给搭了进去。至于《胧村正》,乍看之下给人一个流于表面的日本战国民间神话集,背地里却是讲述了官僚相争、阶级矛盾等深刻主题;通过鬼神世界里的幻想故事,对时代与人性进行反思。颇有点《多罗罗》等同类题材经典的韵味。

最后关于香草社作品的特点,必然不能漏掉那些品种丰富,绘制得极为精美诱人的食物。它们会依作品主题而有所不同,但总是能凭借神谷的巧技带给玩家一直“美味”的视觉享受。

神谷盛治:香草社的骨髓、灵魂与奶子(胧村正里主要是精致的日式料理)

从《公主皇冠》简单的进食动画,到《胧村正》里的精美日式料理与《龙之皇冠》的豪放野炊,每一次香草社都在食物上玩出了花样。拥有进食系统的游戏很多,把食物作为收集品的也不少,但论非料理题材游戏里能作为玩家期待环节的恐怕只此一家。

至于神谷为何如此坚持,那就和前文提及的成人游戏经历有所联系了。多年的社会磨练让神谷变得成熟,明白了有些事不能当着公众的面做出来。所以既然不能做“黄油”,那么至少要做好黄油。于是就以一边思考着色眯眯的事情,一边绘制出能呈现美味视觉的绘图,成就出了游戏行业的一道景致。

神谷盛治:香草社的骨髓、灵魂与奶子(鬼佬冒险家自然要吃得豪迈点)

结语

通常来说,我相信游戏行业真正将“名利”放在较靠后位置的公司并不多(也不推崇)。而香草社确实有着能让我发自真心地佩服其纯粹而执着的创作热情。即使我对其作品都不那么感兴趣的前提下,也仍然这么认为。

据说香草的公司名称,寓意着神谷盛治希望团队“如同经典不变的香草味冰淇淋一样,永远传达着自己热爱的专属领域类型”。(原话:evoke the enduring and timeless popularity of vanilla flavoring in ice cream.)

很讽刺,我倒是觉得更像是在形容香草社的生存状况:随时随地都像是快要融化消失一般。常年处于[负载——绝地反杀还钱——再负载——寄希望于新项目能还钱]的循环中,用自己的“生命”提供着“美味”。确实很符合冰淇淋的形象了。

神谷盛治:香草社的骨髓、灵魂与奶子(醉生梦死的人生也不过如此)

无论如何,2004年左右正式更名为香草社的时候,对于35岁的神谷盛治来说其意义可能比我们想象的更沉重。我想从本文或是其它途径的相关资料,各位大致也能了解这是个十分“任性”的大男孩。也许对于他来说,出于妥协而长久与自己创作理念背道而驰,远比入不敷出的穷苦游戏开发者生活更痛苦吧。

当然,我也不希望过多揣测他人的生活与想法,只是通过香草社的作品与神谷有限的经历记载来审视。但我相信,绝大多数人都会认同:香草社的作品确实有着独立自我,不畏惧反市场逆主流,愿意付出安逸环境来换取某些无价之物的精神。

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正文完
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