译介丨《皮克敏4》开发者访谈 part.2

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译介丨《皮克敏4》开发者访谈 part.2

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第一章 训练玩家的“Dandori”艺术

现在,我们想采访一下《皮克敏 4》开发团队的成员。首先,能告诉我们您在这个游戏中负责的职责吗?

神門: 我参与了《皮克敏 4》的开发,《皮克敏》、《皮克敏 2》和《皮克敏 3》一直有参与开发。我是这款游戏的首席监督和程序总监。具体来说,我负责游戏的总体设计和关卡设计,游戏系统的基础编程,以及决定游戏的方向。所以,我就像一家餐厅的主厨,监督许多不同的流程。

平向雄高: (以下简称平向):大家好,我是平向雄高,本游戏的企划总监之一。我负责监督整体关卡设计、生物规格和故事,包括过场动画和脚本。事实上,我参与这个系列已经很长时间了。在初代中,我对控制器的振动功能进行了编程。二代中,我参与了地下洞穴的关卡设计。我对《皮克敏 3》的参与程度与《皮克敏 4》大致相同。

的場琢(以下简称“的場”): 大家好,我是企划总监之一的場。我主要参与UI、游戏内物体和宝藏的设计和放置。我还与神門先生和平向先生分担了关卡设计的工作量。在二代中,我参与创造了地下洞穴,在三代中,我参与创造了对战模式。

木田充洋(以下简称“木田”): 我是声音总监木田充洋。我与我们的工作人员协商管理背景音乐和音效,并确定如何最好地呈现声音。我从《皮克敏 3 豪华版》 ※9 开始参与了这个系列。

※9 2020 年 10 月发布的 Nintendo Switch游戏。包含 2013 年 7 月针对 Wii U发布的《皮克敏3》的内容,并具有额外的故事情节和难度选项。

谢谢。宫本先生,您作为制作人负责《皮克敏4》哪方面工作呢?

宫本: 我负责检查了它是否抓住了皮克敏系列的特征。此外,由于该系列最近还有其他作品开发,例如《皮克敏 Bloom》※10,我检查了它是否符合正作《皮克敏》游戏的标准。也就是说,因为我的话很有分量,如果我说一些哪怕是随机的事情,人们也会感到慌张。我只需说“音效……”,他们就会回答:“音效?!什么音效?!”所以我必须非常小心。 (笑)

※10 由Niantic发行的智能手机增强现实 (AR) 应用程序。当玩家访问现实世界中的各个地方时,他们可以根据位置信息在与每个地方关联的应用程序中找到皮克敏种子。通过种植种子并与它们一起行走,皮克敏就会成长。玩家还可以通过与这些皮克敏一起行走来让花朵绽放。这是一款让走路变得有趣的应用程序。

木田:我确实记得问宫本先生到底是什么声音让他烦恼,以及我们如何解决它以满足他的期望。 (笑)

神門: 而像我们这样和宫本先生一起工作了很长时间的人已经习惯了。 (笑)

本作是该系列的第四部正作游戏——故事与之前的游戏有联系吗?

平向: 游戏以欧力马船长再次迫降在一个未知星球开始。不过,游戏与前作不同的是,他发出求救信号,救援队前来救援,但也迫降了。作为最新的新人,玩家踏上拯救漂流者的冒险之旅。为了让新玩家更容易在《皮克敏》的世界中投入情感,我们设计了这款游戏,让玩家自己成为救援队的新人。因此,即使您不熟悉过去的游戏,也没关系。当然,我们已经考虑开发一些功能,为之前游戏的玩家增添乐趣,因此他们有很多值得期待的内容。至于故事的时间线,就留给玩家们想象吧。(笑)

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宫本: 到目前为止,该系列已经推出了三款游戏,从《皮克敏》到《皮克敏 3》,我个人一直在想, “为什么它们的销量没有出现更大的爆炸性增长,尽管它们玩起来非常有趣?为什么人们认为这些游戏很难?”

很多人似乎认为角色很可爱,但游戏本身有点困难。如果你做出错误的决定,皮克敏就会死去,所以可能会担心失去它们。

宫本茂:我知道,当死亡成为一个因素时,人们会觉得事情变得更加困难。但我认为该系列的优势在于它与死亡率的关系。如果事情是不可逆转的,您需要找到一种方法来防止发生不希望的事情。为了阻止皮克敏死亡,你需要练习“Dandori” 。※11 对我来说,这就是这款游戏的独特之处。我认为人们觉得皮克敏很难有两个原因:控制和游戏的深度。我花了很长时间思考如何才能将这些观点表达为“有趣”而不是“困难”。

※11 日语单词(ダンドリ),意思是“提前考虑计划和效率,以便顺利完成事情”。

神門: 是的,看着玩家对前三款游戏的反应,我也认真思考过如何让更多人玩这款游戏。在开发的早期阶段,我们优先考虑游戏的易用性,并尝试让那些不习惯玩游戏的人能够轻松地进行控制。我们还测试了相机和AI的改进。另外,如果它不像初代,那么对我来说它就不像皮克敏游戏。也就是说,如果它没有这种“Dandori”元素,玩家可以通过重复来学习并变得更有效率。

所以,开发团队很清楚,初代为皮克敏系列定下了基调。

宫本:我们正在讨论如何希望尽可能多的人玩《皮克敏 4》,但如果它不够像《皮克敏》,我们就无法满足那些迄今为止喜欢该系列的人的期望。第一款游戏提供了更深层次的挑战,而第二款游戏的内容则更广泛,我们又回到了《皮克敏 3》中更接近第一款的方向。但经过思考,我意识到我们可以两者兼而有之。我们可以保留让皮克敏如此有趣的游戏深度,同时提供功能帮助来解决控制方面的挑战。

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神門:因此,我们实现了各种支持功能来扩展“Dandori”游戏玩法。我们希望通过提供这些“Dandori”元素,同时消除时间限制,让玩家能够更深入、更长时间地享受游戏。所以基本上,《皮克敏 4》继承了第一部和第二部作品的所有优点。 (笑)

我懂了。现在我想问一下新推出的角色,太空狗欧庆。我认为他与“Dandori”游戏玩法有很大关系,但他是如何产生的呢?

神門:宫本先生之前提到过《皮克敏》系列并没有取得巨大的销量。在开发之初,我们就在寻找这款游戏的卖点,无论是玩法特色还是引人注目。所以,最初的想法是让玩家控制原生生物之一的恰比,并让它吃掉皮克敏,这会很有趣。控制很简单,但会给玩家一种满足感。最重要的是,它会在视觉上引人注目。

啊?!认真的吗?控制恰比肯定会引起人们的关注。

神門:出于这个想法,我们考虑让玩家骑乘并控制故事中的各种生物,但将它们编成一个连贯的游戏变得很困难。最终,我们决定添加欧庆作为伙伴生物,玩家可以从主角切换到伙伴生物。作为一个可玩的角色,你可以让他扔出并召唤皮克敏,但他也可以用作一种“超级皮克敏”,拥有 10 个皮克敏的力量。

选择狗作为玩家的伙伴有什么原因吗?

平向: 他和你在地球上看到的狗略有不同……他是一只太空狗!他的犬类本性使我们能够将他融入到故事中,作为一只救援小狗,嗅出迷路的漂流者的气味。正如神門先生所说,欧庆是玩家的搭档。所以你可以和皮克敏一起骑在他身上,训练他做不同的事情来提高他的效用。本质上,我们能够用一个想法同时解决两个问题。

宫本一个好主意可以同时解决多个问题。(译注:宫本茂的知名理念之一,在以前的答社长问里也提到过)

虽然我知道他是一个强大的辅助角色,但他会不会破坏精心构建的“Dandori”玩法?

神門: 起初我们担心欧庆可能会让与原生生物的战斗变得太容易。但欧庆加深了游戏的战略性质,因为玩家可以同时控制自己的角色和欧庆,或者为每个角色分配不同的角色。你可以制定策略,比如“我应该让欧庆首先清除障碍吗?”或者“不,我会让皮克敏来处理这件事,并让欧庆来照顾这些生物。”

宫本: 在这个故事中,让欧庆成为一只救援小狗效果很好,因为前往救援欧力马的救援队人员也坠毁了,而且还有很多人需要帮助。

神門:我同意, 皮克敏游戏不仅关乎战斗,还关乎寻找和收集东西,所以我认为我们已经取得了很好的平衡。

我懂了。说到新角色,能告诉我们关于新推出的皮克敏类型吗?看起来玩家将拥有更多种类的能力可供使用。

平向:马里奥俱乐部进行的反馈显示,新的冰皮克敏具有冻结物体的能力,并且在不擅长与生物战斗的玩家中很受欢迎※12。使用冰皮克敏,你可以冻结敌人和液体。当你冻结飞行的敌人时,他们会掉落并粉碎。

※12 马里奥俱乐部有限公司:任天堂的全资子公司,负责游戏软件的调试和测试,以提高其质量。

译介丨《皮克敏4》开发者访谈 part.2(冰皮克敏)

的場: 发光皮克敏是另一种新皮克敏,可以在洞穴和新添加的夜间探险中帮助你。它们是你探索过程中可靠的伙伴,因为它们对几乎所有元素都有抵抗力,并且在完成任务后会立即回到你身边,而无需被召回。由于发光皮克敏不会死,玩家可以随意使用它们,而不必担心后果。这是使这个游戏更容易玩的另一个元素。

译介丨《皮克敏4》开发者访谈 part.2(发光皮克敏)
译介丨《皮克敏4》开发者访谈 part.2

好强的能力!

神門: 新的皮克敏有其吸引力,但你在过去的游戏中看到的所有类型的皮克敏,包括白色皮克敏、紫色皮克敏、岩石皮克敏和翅膀皮克敏,都将在本游戏的故事中回归。

我们扩大了内容的总量,因此你可以使用更广泛的策略,例如计划首先使用哪个皮克敏来锻炼良好的“Dandori”并高效地进行。

我懂了。因此,拥有欧庆和新皮克敏不仅增加了游戏的易上手性,而且加深了“Dandori”的战略性质。

神門:是的。有人说我们应该让皮克敏游戏变得更可爱,因为角色本身很可爱,但我实际上不同意。我不认为可爱足以在其他游戏中脱颖而出,因为除了《皮克敏》之外,还有很多其他游戏都有可爱的角色。

平向: 我们认为更重要的是通过实施让游戏变得更容易的功能来降低新玩家的进入门槛,然后让“Dandori”的乐趣自然地融入其中。

让“Dandori”的乐趣自然融入其中。我懂了。您是如何实现这一目标的?

平向: 在神門先生创建的第一个概念文档中,他写道:“消除模式之间的边界。”在这款游戏中,我们将可以长时间玩的故事模式与需要更深层次“Dandori”的对抗模式和任务模式混合在一起。

的場:《皮克敏 3》中的任务模式(必须在限定时间内完成任务)在真正投入游戏的玩家中很受欢迎。我们认为任务模式将是玩家了解“Dandori”乐趣的最佳方式。早些时候,日野先生将任务模式描述为帮助玩家完成主线故事,但实际上,它被认为是一种只有懂这游戏的人才知道的模式。这次,我们将此模式融入到故事中,让玩家可以通过练习良好的“Dandori”来找到节省时间的乐趣。

神門: 任务模式也已更名为“Dandori”挑战,并已添加到故事情节中以提高玩家的积极性。另外,二代和三代中的对战模式需要两名玩家进行,但在这款游戏中,我们实现了CPU对战模式,以便可以在单人游戏中享受乐趣。我们将其称为“Dandori”对战,并将其融入到故事情节中,以便玩家可以随着进度自然地通关。将这些“Dandori”挑战和“Dandori”对战融入故事中是我们偷偷训练玩家“Dandori”艺术的方式。 (笑)

宫本:而且这次你可以选择重开,对吧?

平向: 是的。《皮克敏》和《皮克敏 3》都涉及在规定时间内重复“Dandori” —— 初代为 30 天,三代为在玩家的食物供应耗尽之前三到四天。在这款游戏中,玩家可以通过“时间倒带”功能随时倒退并重新开始。以前的游戏只能让你回到早上,无论一天中的什么时间,但现在当你意识到自己犯了错误时,你可以回到几分钟前。这使得快速尝试新策略变得更加容易。

对于不太熟悉“Dandori”的人来说,能够随时倒带是一个很棒的功能。

神門:在之前,玩家经常会遇到这样的情况: “尽管我很努力地计划一切,但我在最后一步犯了错误,我的皮克敏死了……我必须回到早上,重新开始……”当这种情况发生时,我们感到很难过,因此我们实现了倒带功能来支持面临这种困境的玩家。

如果玩家充分利用倒带功能,应该可以帮助他们弄清楚如何在短时间内练习良好的“Dandori”。

平向: 正是。通过时不时地提醒游戏中的玩家可以倒带时间,我们一直小心翼翼地不让他们觉得使用此功能是在作弊。当然,在充满挑战的环境中茁壮成长的玩家不需要使用此功能。此外,通过开发装备和物品或让欧庆学习技能,您可以做更多的事情来锻炼良好的“Dandori”。谈到“Dandori”,有不止一种方法。随着进步,玩家可以做更多的事情,他们的“Dandori”技能自然会提高。

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宫本:《皮克敏》系列不是竞技游戏。它不会让玩家认为: “不公平!他们之所以能得到高分,一定是因为作弊!”该系列游戏玩法的乐趣在于玩家设定自己的目标并在前进过程中克服这些目标。

我想游戏玩法会鼓励玩家磨练他们的技能。他们应该自由地倒转时间,找到自己改进“Dandori ”的方法。

宫本:这一切都是为了通过这些训练来增强你的“Dandori”肌肉。 (笑)

所有人:(笑)

顺便一提,随着玩家练习“Dandori”的可能性不断扩大,我想您必须考虑到无数不同的游戏风格。您是否不担心这会使debug 13 变得更加困难?

※13 游玩正在开发的游戏以保证质量并调查程序的问题的过程。

平向: 作为一个开发团队,我们希望尽可能地利用到玩家的想法。 所以我的想法是从一开始,我们的目标就是创建一个可以处理这个问题的结构。

神門: 这与《塞尔达传说》系列的“打破常规”类似,但就像该系列一样,我们认为最好让玩家自己决定遇到皮克敏的顺序,而不是让游戏来决定。这个想法塑造了“Dandori”的元素,玩家现在可以自由地尝试自己的想法,比如在某个地方使用冰皮克敏来更快地完成工作。

我明白了,所以你们希望玩家能够享受尝试他们可以做的所有事情来实现“Dandori”的乐趣。换句话说,你把如何通关游戏的决定权留给了玩家。

神門:是啊, 你会惊讶地发现“Dandori”和给予玩家自由的组合效果如此之好。

平向: 然而,我们必须增加内容量才能实现这一目标。您在《皮克敏 4》中可以收集的物品数量比之前所有游戏中的物品数量总和还要多。 (笑)

神門: 我一直在玩游戏来调试它,并且大概完成了故事模式大约 20 次。但我从来没有厌倦过它,因为每次它都会让我想, “下次我应该尝试这种方法。”从来没有让我觉得是一件苦差事。嗯,我刚才说了和之前青沼先生类似的话。(笑)

所有人:(笑)

很高兴知道这款游戏的设计目的是让玩家不断取得进展以完成游戏,无论他们怎样做,同时也让他们自由决定如何进行“Dandori”。

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正文完
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