“业界先锋”Illusion,留下了哪些有趣的遗产?

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7月14日,业界知名“特殊题材”厂商Illusion,突然宣布将在8月18日终止游戏开发和销售活动。消息一出,不少人感慨:“我的青春又一次结束了。”

在不少玩家心目中,Illusion(下文简称“I社”)有着“业界先锋”般的地位。这个称呼虽然带着一些调侃的味道,却也不是完全的嘲讽。作为玩家,在体验过I社作品,经历过它从发展壮大、走上巅峰,再到不思进取、最终停止运营的过程之后,我们还是能总结出不少与之相关的趣事来——它们对玩家和游戏业界的影响,并不仅限于画面和题材。

当然,短短一篇文章实在记录不下Illusion的各种传奇。只是从业界历史的交集中,通过一些小地方的抽丝剥茧,来体现这家公司十分有趣的存在感吧。

真的是视力问题?

1999年发售的《尾行》是I社提升知名度的作品,也是旗下游戏正式开始全面3D化的重要一步,2年后,这个系列的第2代又在3D画面上下了大功夫。当时,这部作品对玩家视觉的冲击到底有多大呢?这里可以做个简单的对比。

2000年2月,Capcom与世嘉合作,在Dreamcast(DC)主机上发布了《生化危机:代号维罗妮卡》。此时,索尼PlayStation 2还有一个月才上市,相较于PlayStation时代的方块马赛克,游戏的3D画面质量令人惊艳。

“业界先锋”Illusion,留下了哪些有趣的遗产?
虽然难免有一些多边形优化痕迹,放在当年已经非常优秀了

而2001年上市的《尾行2》,进入游戏时的选人画面已经不输《维罗妮卡》,直接击穿了很多玩家的认知。尤其是角色的手,当时很多游戏还把手统一处理成方块儿呢,I社却已经让角色的手指根根分明。这固然有题材差异带来的制作资源、演算资源的倾斜,但真做出来仍旧会让人感到震撼。游戏画面即便放在20多年后的今天,说一句“能看”都不过分。

更为创新的是,选人画面不是静止,是循环播放的小姑娘跳舞,哪怕这段舞蹈很短,动作也很简单,都足够刷新认知了。

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如今回头看,你甚至会怀疑I社是不是有穿越者……

不过,比起“本职内容”,“尾行”系列从游戏设计角度却诞生了另一个留印历史的特色,那就是神奇的“视野”。在2000年前后,游戏因3D技术发展而开始追求真实性,出现了许多偏向写实的作品,如“真实系RTS”的《突袭》、“真实系FPS”的《闪点行动》等,即便是一些幻想风格的动作游戏,角色跳跃的高度都没有2D时代那么夸张了。

《尾行2》也是3D环境,但也许是技术力有限,也许是考虑到游戏友善度,玩家要跟踪的角色视力奇差无比,特别是使用“下蹲”功能时,各种人们常识中一定会被看到的地方也会莫名其妙地安全躲过……斯内克应该会很羡慕吧。

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举个例子,只要蹲下,就连这个距离也完全不会被发现

这个设计固然不合理,却也给不少当时沉迷 “真实感”的设计者和玩家们提了个醒:游戏终归是游戏,为了游戏性,该不合理的地方不必完全合理——就像《生化危机4:重制版》里各种有意思的暗杀玩法一样,敌人“小瞎怡情”,没毛病。

有意思的是,直到今天,还有游戏在有意无意地致敬这一点。比如近些日子大火的《潜水员戴夫》,主线故事中有一段“追猫”的内容,虽然没有明说,但“下蹲就不会被看到”的设计表现得非常明显,以这游戏各处体现的对宅文化透彻的理解,很难说是纯粹的巧合——你永远不知道现在做游戏的哪个大佬,年轻时玩过I社游戏,并由此身怀大爱之光。

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健康、积极、合理的“尾随”

感动苍天

说“大爱之光”不是纯扯,I社有一件经常被提到的轶事:2001年的一部作品中,编剧凭借年龄层高、限制少的优势,把故事写得很惨,女配角千雨的死亡触动了很多玩家的心弦,许多人因此而向I社发出请愿。考虑到这一点,作品上市半年后,官方专门推出了“千雨生还”的DLC——等一下,它本来是什么题材的游戏来着?

放在今天看,整件事情可能有一定的炒作因素,但游戏公司听取玩家意见,真的做出了结果,哪怕有炒作,仍值得肯定。

尤其是在上世纪90年代以来,日式作品盛产各种“意难平”式死亡情节,甚至已经成了一种套路。从这个角度说,I社以DLC形式让角色生还,在当时算是新颖而柔情的做法了。在I社玩家心目中,“千雨生还”DLC的效果,可以用以下这张插图来类比。

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如果给你机会,请选择你想复活的队友

虽然类似套路在此后的许多作品中仍频频出现,但I社这样的经验同样在游戏业界广泛使用。尤其是抽卡手游,如果有哪个角色因凄惨遭遇而获得高人气,就便于先获得额外制作资源,或者作为联动人选。这背后的逻辑也不难理解——诚然,艺术角度上,严肃题材中合理的死亡描绘当然应该尊重,但商业角度,想想吧,“遗憾被抚平”能让多少玩家心甘情愿地掏钱?

此外,“千雨复活”值得玩味复盘的角度还有很多,比如玩家的心态,可能正因为是“特殊题材”游戏,玩家没有设置心理防御,反而更容易破防,等等。有些话题,玩家们甚至讨论至今。

“我不做游戏啦!”

说I社擅长“整活”,也是有渊源的。2004年,它曾经一本正经地宣布:“我不做游戏啦!”

从时代背景来说,本世纪初,日本游戏业在CG技术上突飞猛进。2001年,“被游戏耽误的动画公司”史克威尔掏出《最终幻想:灵魂深处》这部电影,虽然在市场角度赔了个乱七八糟,但技术上确实非常震撼,让人不由自主地感觉到科幻时代即将到来。

I社虽然在游戏类型上剑走偏锋,但对描述故事情有独钟,不少作品剧情可圈可点,并不只是为了刻意渲染特殊题材内容而凑数。在这个前提下,I社在2004年毅然推出了一款全3D的互动电影式作品。

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时代有差距,但这CG在当时真的不输给主流大作

当时,互动电影类游戏数量已经不少,但大多数是真人拍摄的劣质产品,少数优秀作品则是以日本擅长的2D动画为主,3D画面的几乎可以说没有。3D互动电影的探索竟然由“特殊题材”做出,任谁都很难不高看I社几眼。

如今我们提起互动电影,最先想到的可能是2018年的《底特律:成为人类》,抑或2012年的“行尸走肉”系列,I社的尝试在大众玩家中并不为人熟知。但排除故事自身质量、题材等因素,仅从技术实现的角度看,I社这种过于夸张的进取心也殊为不易了。

当然,I社自身也没在这条路上继续走下去。或许只是为了噱头,或许是收益不佳,后来,I社还是又改口继续做游戏了,只在业界和玩家中留下了一段“整活”传说。

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出于时代原因,还是有需要玩家具体操作的地方,但总体仍是互动电影形式

超级意外的“平等”

2007年底,I社推出了《人工少女3》。此时恰逢民间Mod逐渐兴起,次年发售的《求生之路》更是堪称“Mod大赢家”。在这个背景下,《人工少女3》是“惨遭”民间二次开发最多也最久的一款I社作品。

其中最神奇的发展之一,无疑是玩家们开始乱改角色的性别,让原本限制在“男与女”的故事,变成“男与男”“女与女”的大乱斗。尤其是其中“男上加男”的情况,让《人工少女3》意外获得了很多女性玩家的青睐。甚至有相当一段时间,女性玩家活跃、热衷的程度反超了男性玩家,因为当时没有任何女性向游戏具有同等级别的内容——全3D虚拟空间、较高自由度、玩家能亲自参与其中的互动玩法——其实今天好像也不多。

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都可以改

更让人欣慰的是I社的反应。不像如今某些热衷教玩家打游戏的大厂,胸襟和它旗下角色一样宽广的I社,在察觉《人工少女3》的情况后,这个既定印象里本该专门服务男性玩家的厂商,在续作《人工学院》中直接提供了可选性别,并且男性也有全套动作搭配(虽然看得出开发者们不太擅长这方面……)。自此以后,I社许多游戏都支持男女角色性别任意调整的功能,堪称“玩家教我做游戏,感受命运共同体”。

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2018年的《恋活!》中,对男性角色元素的支持已经不错了

进化的大海

在I社的产品线中,最初于2002年登场的“海滩”系列原本是粉丝向定位,参考主流市场上《死或生:沙滩排球》的思路,把公司产品里出现过的女主角,汇聚到一起玩“机器人大战”式的资源复用,玩法也偏向于减法,主打轻松休闲气质。

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颇有“小制作”感觉的选择界面

但I社没有放过这个“进取”的机会。“海滩”系列一直锐意迭代技术,最后在2015年真正做出了特殊题材开放世界沙滩度假游戏……我们都知道,2013年是“三男一狗5”屹立在游戏历史上的时间点,也是开放世界这一概念走向成熟的里程碑。仅仅2年之后,I社在开发其他作品的同时,还能填上“特殊题材”“开放世界”这个空白,也算是执念至深。

尽管因为I社自身技术能力有限,存在一些问题和缺陷,但玩家在游戏中的确拥有像其他开放世界作品一般的自由度,钓鱼、做料理、与小混混战斗……种种细节甚至让“特殊题材”的部分都显得不那么重要了。有玩家因此发出了在特殊题材领域的终极大哉问:“我们玩这个游戏到底是冲着什么来的?”

这种“进取精神”也影响了不少后来者,随着Unity等引擎的普及和诸多“大作”的推动,如今我们已经能见到不少开放或半开放世界的小体量游戏,客观上提高了玩法、技术发展的底线。而对I社自身来说,对大海和小岛的这份执念,也远没有停下。

细致的模拟

多年以来,I社一直非常着重刻画玩家互动的细节,尤其是在2010年之前有明显技术优势的阶段,每一年的重头戏作品,互动都会有相当程度的进化,并且大多领先时代概念一两步。能感觉到,它是真的想让玩家只用鼠标这种基础设备,就能最大限度模拟出现实感觉。

正因如此,I社作品中诞生了不少互动操作的点子,由于在常规题材中相当少见,很多都让人印象深刻,颇具启发性,成了如今一些操作设计的参考灵感。从技术角度说,现在年轻一代设计师若想在鼠标操作上搞花样,也许应该回过头去看看I社曾经的做法,虽不一定都是成功经验,但就像科学研究取得成果之前要经历失败一样,有值得借鉴的意义。

I社执著模拟感觉的某种终极形态,就是2017年的《VR女友》。这款游戏留在社交舆论里最鲜明的印象,是“能不用VR玩的VR游戏”。从设备角度,它保留了键盘鼠标操作的设计,固然有些硬件技术不足的短板,但在进入了VR领域的时代中,与当时不少其他公司需要各种额外配件的花活相对比,I社的方式有些回归初衷的感觉,也更有亲和力。

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《VR女友》可以说实现了I社某种一直以来的追求

总之,在特殊题材的模拟和表现上,I社无疑是有着深厚技术、经验积累,以及巨大热情的。也许这不是什么上得了台面的卖点,但即使在今天,这一块也不该成为空白。

I社也许就是这么打算的,随着多年积累的一块块碎片拼合起来,最终在2019年,教科书级“不务正业”的《AI*少女》发售了。在大海环抱的虚拟小岛上,I社完全实现了理想中的亲密、自在、放松的虚拟生活感,让游戏口碑火出了圈。Steam上的“缩水版”售价超过400元,却仍旧拿到“多半好评”,2000余位玩家留下评论——这个成绩,一些日厂“大作”都没有拿到过。

更重要的是,作品获得好评的一大原因是丰富的个人生活内容,而不是传统印象里的“特殊题材”。而即便是没有刻意去除“特殊”部分的“完整版”,玩家们也常常只是将其视为一种正常的组成要素,并不是什么奇观式的卖点,就像现实里一样。

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被戏称“最接近脑后插管”的一次,没错,是照向明日的光

薛定谔的棺材板

 客观来看,I社停止运营也不是不能接受的——在技术和概念上,大概从2010年开始,它的步伐已经在渐渐变慢,从概念领先业界,到趋于平庸,最后走向终点。

2019年的《AI*少女》作为沙滩大海理想的终极形态固然很赞,但2018年主流市场上就已经孕育出《Raft》这款有着相似情怀和气质的作品。甚至有些“老司机”也表示过,如果《AI*少女》能和《Raft》结合一下就好了,可惜并没有。

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时代变迁,如今也有正规渠道接收这份消息了,20年前可不敢想

I社作品人物风格一直以来偏向写实,这可能是早年考虑最大化受众范围,并没有完全贴近二次元。虽然也存在一些卡通渲染风格的产品,但多年继承下来的审美品味,在技术上助力不足的情况下显然有些落伍了——举个细节例子,I社捏人系统长期不支持两条不同的袜子,而现在当红新角色里,左右脚穿不同袜子都快成为潮流了。此外,在营业内容角度,I社不少游戏的核心吸引力也在被Mod一点点肢解。

不过,倒也不至于急着伤感,毕竟I社擅长“整活”,“8月中止、9月重组”这种事儿放在其他公司可能是天方夜谭,但换成I社,还真的不好说……我甚至会担心,如果不快点儿把这篇稿子写出来,I社这群神奇的、一直给玩家带来惊喜和欢乐的家伙们,就像公司的名字“幻觉”一样,说不定又要搞出什么事来。

总之,虽然难免有些“作风问题”和“不登大雅”,但与I社同行的这些年,终归是一段很有意思的经历。

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要说再见了吗?

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正文完
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