故事模式只能靠自己:《装甲核心6 境界天火》制作人小仓康敬、导演山村优媒体群访

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故事模式只能靠自己:《装甲核心6 境界天火》制作人小仓康敬、导演山村优媒体群访

《装甲核心6 境界天火》是机甲动作游戏系列“装甲核心”的最新续作,玩家将在游戏中组装并驾驶自己的机动装甲,利用远程与近战相结合的动态战斗对抗敌人。感谢万代南梦宫的邀请,机核网在内的多家国内媒体有幸采访到了游戏制作人小仓康敬以及导演山村优。 在本次采访中,开发团队谈到了在保留系列核心的基础上进行的现代化调整,同时还透露了游戏流程等信息。采访汇总如下(为语义清晰起见,行文有所改动):

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《装甲核心》系列已经有了很多年的历史,上一作发售距今已经有十多年了。以今天的眼光来看,难免会有些不太符合时代的地方。如今再重新做一款《装甲核心》,考虑到本作也是重启之作。就顺应时代而言,团队做出了哪些调整呢?游戏制作中你们最看重的是哪些地方?又保留了哪些精髓呢?

《装甲核心》系列有几个比较大的核心乐趣,像是组装自己的机甲并让玩家自定义,玩家可以把机甲涂上自己喜欢的颜色,同时操作自己的机甲自由地在战场上发挥,这些是系列不管怎么迭代到目前为止都没有改变的核心乐趣。

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刚才讲的这些,尤其是组装的部分是系列在任何时候都不可以改变的核心。因此,我们要如何让现代的玩家也感受到这个核心的乐趣就变成了我们在制作游戏时特别思考的内容。

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只不过因为时代的不同,玩家的喜好也在改变,所以说为了要让现代的玩家也能喜欢我们新的作品,我们将过去组装的优势配合了现在公司这么多年来培养的一些技术和知识。也就是说,在战斗方面还有场景设计方面进行了调整。比如说,在战斗方面给玩家在操作格斗时可以感受到手感会更好。同时,游戏还在战斗的过程当中能够通过观察与学习来捕捉敌人的动作,从而进行相应的攻防。在这方面的战斗设计是我们想要带来的一部分内容。

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在此基础上,更为立体的场景设计还有挑战性的情境设计也融入到系列的一贯优点当中。通过这些新的要素,我们要带给现在新的玩家更多全新的机甲体验。

请问逐步的巡回参数是否已经变成了隐藏参数存在,还是说和其他参数融合了在一起?

在本作中,我们导入了叫做目标辅助系统的新机制。只要启动了这个辅助模式,玩家在操作时会发现镜头还有自己驾驶的机甲的方向都会面向敌人自动调整。只要开启了目标辅助,这方面就比较不需要玩家自己调整了。

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本次我们参与的试玩的关卡大概占据了正式版内容的百分之多少?

我想大部分的媒体朋友,大概玩到的任务最多,大概到第十个任务左右。我们整个游戏全部的任务算起来大概有50个左右,我们同时也准备了多重的结局,所以玩家其实就可以反复的挑战,多尝试看看不同的机甲,来体会游戏不同的结局乐趣。

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本作机甲组装系统,相比前代肯定是做了很多简化,请问你们做出了哪些取舍?然后是否有一台最强的机甲?是否有一台最强的机甲,也就是性能各方面都是最棒的那种?

没错,这一次我们在整个组装的系统上是有稍微做了一些简化,比方说像是在数字的调整参数之上的部分,这个原因是因为考虑到接下来会有一些新玩家的加入,所以我们希望新玩家能够有比较直观、直觉的操作方式去进行自己喜欢的机甲组装。

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然后我们在组装的部分,其实也导入了很多的变化。这个部分其实除了通过组装,你可以发现参数会改变之外。在操作游戏当中,玩家改变了零件之后,游戏里面呈现的动作其实也会有所改变的,比方说你只要更换了逐步配件,或者是武器配件,你的机甲在游戏里头的动作就会不一样。

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同时,如果改变了一些配件,其实玩家会发现你攻击的被敌人反击的空窗期也会变小。其次,在改装一些武器之后,你会发现整个射击时候的枪头的就是反弹的感觉,其实也会变弱等等,这些都会是有变化的。这些综合来说,其实就可以带给玩家比较多元的要素‘。

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至于有没有最强的机甲存在,这个可以说是没有的。原因是因为,我们在设计的时候,是希望玩家使用不同的零件就可以带来不同的动作操作的手感体验,因此其实没有说哪一个方法组装起来,就会变成最强的机甲这种状态。我们希望带给玩家是每个人都可以组合出来符合自己战斗风格的一个基架,然后带给玩家操纵的乐趣。

这次有没有类似于《黑暗之魂》那种可以请朋友来帮忙或者说一起来进行通关这样的玩法?

就本作来说,主线剧情属于单人的故事模式。如果是线上的对战模式中,玩家可以游玩一对一或者是三对三的对战模式。如果是在故事模式,玩家是从头到尾只能靠自己的力量去突破的,只不过团队有加入的一些辅助的要素。比如,玩家可以将自己的机甲组装的资讯与其他玩家共享,也可以检索其他玩家如何组装他们机甲的信息,可以通过这一些方式来作为攻略的一些提示线索。

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  • 因为这个系列的 pvp 就是玩家对战是一个很重要的组成部分,很多玩家会一直玩很久。请问线上对战的模式上有没有一些新的模式?比如说现在一些对战游戏常见的那种组队战,或者是特殊的对战方式,甚至是其他新颖的玩法。

如果是团体对战,我们有三对三的玩法。大家在固定的时间内尽可能的去击败敌机。到时候时间到了以后,我们才会计算结果。

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本作与《装甲核心5审判日》间隔将近10年之久。作为开发者,如何平衡新玩家和老玩家之间的游戏体验,特别是在pvp方面?

作为新作品,在设计的时候比较重视的一个是那种直观直觉性的操作。很大的因素是考量到新玩家加入我们新系列。如果是新玩家,我们希望他们的游玩体验是让以专注在游戏本身的内容,在专注在操作。

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因为这次我们作品,玩家是可以一次操作4个武器,在这个情况之下很容易会出现手忙脚乱的状态,为了要让玩家可以能够专注在战斗,还有处理整个战况,我们其实导入了一个叫做目标锁定辅助系统。这个模式只要启动后,不管是镜头或者是玩家操作机体的方向就会一直面向敌人,如果是老的玩家,则可以选择把这个目标辅助模式关掉,这样就可以跟过去的一样,按照自己的喜好任意操作镜头来观察周边的环境,还有调整自己跟敌机之间的那一个面对的方向感。这个部分就是为了照顾老玩家们做出来的一个设计。

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当然,本作的世界观还有故事基本上都是全新的。为了这次作品,我们也加入了融合了我们这么多年来累积的知识跟经验,希望打造出一个全新游戏,不管是老玩家或者是新玩家,其实都可以站在相同的起跑点上来体验感受我们这一次的新作品。

  • 扩展配件 expansion 的机制会提供有哪些特殊的功能?然后所有的组装配件和expansion的那些功能在竞技场上是不是还是保持着一致的?

就expansion来讲,核心互动技能里面包含的一些项目,比方说像《装甲核心4》里面可以发出冲击波的装甲以及是可以发出防护壁的Primal Armor以及比较刺激的一些战术技能其实本作中都包含在内。这些核心扩充的功能,其实都是要通过在游戏里面OS调教的这一个项目里面去升级,把这些项目结束之后,才可以使用这些解锁后的功能,也都可以带到竞技场使用。

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  • 本作的通关时长大概要多久?然后全成就时长就是白金的时间大概要多久?多周末的游玩会有什么新要素吗?会有哪些新要素?

本作一周目全部打通大概会需要将近20个小时左右,因为我们准备了多重的结局,玩家大概会二周目三周目,其实自己攻略速度也会变快,所以玩家把各个结局都体验过之后,其实也可以开始挑战,就是把每个任务就是取得S的成绩。如果是想要取得白金这样子,至少会需要50个小时。

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玩家就是在第一周全破之后来挑战,第二周开始就会出现一些新的任务。玩家在玩第二周之后,会发现有一些地方剧情的内容会有展开,就跟第一周是不一样的。

  • 新作似乎有很多既有早先的科幻风格,也有5代的那些写实的兵器感觉。作为开发者,你们实际上是更侧重于哪一方面?

是这样的,我们开发团队里头,因为每个人其实都有自己的喜好,所以就是如您刚刚所叙述的有些人的确就是比较喜欢现实军事风格的,有一些是喜欢那种宇宙科幻的SF风格的,我个人其实是两个都还蛮喜欢的。

我们在制作的时候更希望能够挑战看看是那种很传统型的 SS风格,那也就是让人类的科技就是人类靠自己的自身科技,就是在宇宙中探索这样子的一个风格同时的话我们为了照顾玩家自己个人的喜好,所以我们让大家在组装机甲的时候的话也可以多一点选项,大家可以组装出很SF风格的机架,也可以组装出非常有现实感军事风格的机甲,这些都是可能的。

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  • 最后,请二位制作人分享一下面对中国玩家的寄语。

距离上一个作品中间已经间隔了10年,谢谢各位老玩家,一直衷心耐心地等待我们新作的发售,同时的话我们也非常欢迎新的玩家可以加入《装甲核心》这个系列,让我们一起就是享受装甲的对战体验,谢谢大家。

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我就讲一些我个人自己的一些故事了,其实我在大学的时候有到中国留学,我也学了一些中文,所以我虽然中文不是很好,想用中文跟玩家们说几句话。

“我很喜欢中国文化也很喜欢中国的科幻小说,所以也很希望各位中国玩家都喜欢我们的新作,让游戏吸引新的玩家,谢谢。”

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