专访制作者们,中国之星计划第三期媒体采访汇总

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专访制作者们,中国之星计划第三期媒体采访汇总

中国之星计划第三期的已有三款入选游戏公布,近日索尼互动娱乐(上海)有限公司游戏制作总监包波,重庆帕斯亚 CTO、《逆神者》执行制作人许景阳,上海钛核网络 CEO 、《从风行》制作人张弢和上海暗星科技CEO,《达巴:水痕之地》联合创意总监、艺术总监冯迅接受了媒体的采访,介绍了这三款游戏以及中国之星计划的一些信息。

《达巴:水痕之地》

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《达巴:水痕之地》是一款魂系游戏,玩家可以控制男女主角,二者在战斗风格、造型和收集上都有不同的特点和变化,给玩家带来不同的体验。游戏的美术包装和故事也是吸引玩家的重点,开发者在这些方面都试图做出一些微创新。其中,武器切换功能是一种快速切换玩家状态的模式,让玩家可以根据不同的怪物和场景,选择不同的武器,比如长短、重轻、斩刺等类型,每种武器都有自己的优劣和特效。这样的设计可以解决魂类游戏中武器选择的问题,也增加了玩家的战斗策略和乐趣。除了武器切换,游戏还有其他几个重点设计,比如红光反击等,但是现在还不能透露太多。

《从风行》

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《从风行》是一款故事驱动的游戏,它的规模和预算都比《暗影火炬城》更大。游戏的体量不只是用游戏时长来衡量的,而是还有游戏内容的丰富度来衡量的。《从风行》的游戏内容很重,它有一个隐藏的故事大脉络,它非常具有中国特色,但又能让世界各地的玩家都能理解和欣赏。

《逆神者》

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《逆神者》架空世界的想法和蒸汽元素在中国有点类似于古代的环境下的想法,融到一起的出发点有两个:

  1. 开发者希望做一款给中国人喜欢和好玩的游戏,同时也能吸引海外玩家。他们认为,一个好玩的游戏应该有一些玩家群体熟悉的东西,中间再加一些奇特的东西。所以他们就想找一个组合:既不是太多人在做,又包括了国内外大家熟悉的一些东西。对国内来讲就是武侠,古代的这些场景。对海外来讲蒸汽朋克是很普遍的游戏类型。
  2. 如果在历史上发生了某件事情会是一件非常有趣的事情。他们考虑到明朝在当时全世界GDP第一,为什么之后被超越了,因为西方发生了工业革命。如果在明朝发生了这样的事情会发生什么,这几个元素加在一起就想做一个东方的蒸汽朋克,同时做成一个非常嵌入式的东方蒸汽朋克。他们把很多细节都追究到底,也有咨询一些考古学专家,告诉他们明朝大家日常用的物品长的什么样子,鼎是四个角的,同时再去想象现在有蒸汽技术会影响到某个物件、怎么转变,这样构造的这个世界的想象力就比较丰富了。

帕斯亚合伙人们最早的共识是,想做中国的迪士尼。在他们看来,中国的迪士尼就是一个能够持续产出在国际上有影响力的娱乐IP公司,他们都是为了这个梦想去努力奋斗的。 他们根据这个愿景来制定策略,帕斯亚一定要有能力去孵化不同的IP,同时孵化过程中也要利用自己的强处,把自己积累的东西能转变成新的能量。《逆神者》是帕斯亚希望做一个大作,不是说帕斯亚一定要做一个3A的游戏,但是他们希望看看自己有没有本事,拿这么多钱做出一个越可能接近于3A的游戏,如果是这样的话,要触达到核心玩家的话,肯定要走《逆神者》这样的设定和风格的。

索尼互动娱乐(上海)有限公司游戏制作总监包波对中国之星项目的解答

索尼对《达巴:水痕之地》的评估是一个持续了一年多的过程,主要从以下几个方面进行:美术、核心玩法、叙事、技术和团队管理。《达巴:水痕之地》的美术非常出色,核心玩法也很有趣,尤其是单人游戏的时候。叙事方面,包波最关注的是它如何讲好一个中亚风格的故事,这是一个有挑战性的任务,因为它和现在流行的文化有很大的差异。但包波看了他们的叙事方案,觉得很不错。索尼团队和冯老师的团队也就合作模式和各种问题进行了长时间的沟通。包波还和SIE内部的同事和上级都沟通了他们的想法。最终得出的结论是:他们对这个合作很有信心,他们认为这个项目在艺术性和商业性上都有很大的潜力,销量也会很好。这是索尼目前的看法。

关于中国之星计划第三期入选的游戏的扶持资助情况,以及未来不同阶段的扶持内容变化,包波说这个一直在发展当中,从一开始的中国之星就是这样。他说第三期最明显的变化是加入了SIE内部第一方团队的支持,这些团队主要是以游戏研发为主,有很多中台团队,包括他自己都是第一方团队的人。他们大多数的支持都是在考虑如何提升游戏的品质,达到其上限。在商业层面,他们选择了和SIE内部的其他中台团队合作,比如发行、比如市场,一起来支持中国之星的项目。他说目前已经谈妥了大部分的第一方中台团队(支持中国之星计划),还有很多团队在谈判中。他表示将来中国之星会得到的内部支持会越来越多。 他还说外部支持也有一些变化,他们会买更多的服务来提供给这些团队。

包波谈到了当一部作品加入中国之星之后,他们会对其提出更高或者更多的要求。他说,第三期他们这边每个项目都会提出更高的要求,比如美术表现、音效等各个环节,他们都会检查,并定期给出反馈。如果是跟他们比较深度的合作关系,他们还会要求团队进化,并以各种方式协助和指导团队往前走。他认为,游戏娱乐行业的产品和团队都没有上限,都可以持续地积累和改善。

他举了《Returnal》的例子,这个游戏在SIE的支持下完成了所有研发,音乐也是在SIE的要求下改善的,最终获得了英国学院奖(BAFTA)的最佳音乐奖。他说,中国之星在很多方面其实吸取了这些走在前面的项目的经验,再决定怎么样帮助这些项目。他觉得,“帮助”这个词有点站得高了,他更喜欢用的词是,大家共同来开发这个项目,一起让这个项目更好。

对于想继续参选中国之星计划的中国游戏团队,包波给出了一些建议,或者说是从游戏资深从业者的角度给出了一些真诚的话语。他说,他不知道他的角色能不能说这样的建议,但如果可以的话,他建议大家更专注在产品本身上。他认为,做产品特别特别难,大家的精力放在本质上的东西会更好一点。他说,重要的是它带给大家怎样的体验和乐趣,不管是单人游戏、多人游戏还是其他类型,就是在产品本质上要明确自己要做什么,这个东西是他最希望跟开发者说的。

对于走服务型游戏路线的申请者,包波表示中国之星对是不是服务型的游戏没有任何的偏好,只要它是高品质游戏就可以。他说,他们判断的是产品本身的东西,将来他想吸收更多的服务型游戏到中国之星来。

当谈到了主机游戏的发展和变化趋势,以及中国开发者发出来的产品和海外产品之间的不同或者差距/优势。他表示,这是第三期中国之星了,从2016年第一期开始,到2019年第二期,再到2022年宣布的第三期。他先回答了后一个问题,他说他接触过很多中国开发者,他们都很有热情,大多数都非常追求高效,这是他们的优势。包波感觉到中国的开发能力很强,尤其是在整体的代码能力上,对新工具的接受程度都是全球数得着的,这也是中国游戏行业这几年爆发的很重要的原因。

包波还表示之前因为主机各方面的原因,这些导致这个市场过去比较小,但是没关系,他也很认同冯迅老师提到的一点:其实移动游戏接触的多了,大家对于游戏的接纳度更高,反而会让大家选择更高端的游戏,因为大家的审美和兴趣在这里了。包波表示玩家会觉得自己是不是要选更好玩的东西,主机游戏的将来他们都是比较认可的,这也是他们做中国之星的初衷。

而当新的小型开发商想加入中国之星计划时,包波表示需要看到这些开发商的特质和作品上的闪光点。包波本人的职务是游戏制作总监,他的主要工作就是支持大家在PlayStation 5上开发,中国之星现在是他的主要业务之一。不管国内开发者是否入选中国之星,他的团队都会对这些团队进行强有力的支持。包括他们软件团队也有第三方团队,各种各样的团队,他们都会给开发者提供支持,中国之星只是其中一条路。他也跟很多的独立开发者都有交集,这种团队更需要好好生存下去,这些团队有的已经很强了,有的营业额也很高,这些团队也需要很多关心去更好的成长。包波还表示这个行业先要把顶尖团队做出来,但同时也花很多的精力帮助小团队,这些小一点的团队索尼给他们的支持也是很多的。

另外没有入选中国之星计划的开发者或者开发团队其实也能获得来自索尼内部的帮助。包波单独透露其实他们有一些企业微信群,在线指导他们做一些基础的工作,比如怎么打版本。包波表示大公司内部都是多个部门大家协调在一起,各有各的指挥链,但是他们会做好协作,支持和帮助大家,有的多,有的少,凡是能支持的他们都尽量支持,包括有些大团队他们也会提供支持。有的移动平台转过来的开发商,他们确实也需要支持。包波认为每个团队都需要一些这种类型的协作。

最后,大家针对全新公布的中国之星第三期游戏类型的选择也有些疑问,不知道索尼在进行筛选时是否更加偏好硬核游戏。针对这个问题,包波表示中国之星计划选拔标准是只选择高品质项目,高品质项目里面也有不同受众的项目,但是恰好没有人投这种类型的项目。索尼是没有任何类型偏好的。

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