译介丨如何做出动作游戏的机制深度?

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译介丨如何做出动作游戏的机制深度?

原文地址: HOW DO MELEE COMBAT GAMES ADD MECHANICAL DEPTH TO PLAYER ACTIONS?

系列博文译介:战斗重生

正文

动作游戏使用了哪些技巧来增加战斗系统的机制深度?提升机制深度是一种能够“事半功倍”的做法,因为有深度的机制可以为玩家提供了更多探索和精进自身的可能性。让我们来看看一些可以增加机制深度的常用方法。

输入深度

1.输入深度要求玩家掌握多种按键输入方式。每个按键就有按下、按住、松开三种不同输入类型,并且每种输入类型都还可以在时间维度上做出区分(快、慢、长、停顿),两者组合可以创建出各种输入时机、手感和目的。

2.《鬼泣》强调在单按键输入深度上构建出丰富的招式组合。单按键输入深度配合战斗评级系统,一起鼓励玩家组合各种招式打出最炫酷的连招。

3.有些招式需要停顿一下再输入攻击键,这要求玩家控制住自己猛搓手柄的冲动。下图是《鬼泣5》中的一个技能,玩家必须在第一次攻击键的输入之后停顿特定的一段时间后再次输入指令才能使出COMBO B,如果按得太快就会进入默认攻击连段。

译介丨如何做出动作游戏的机制深度?

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(鬼泣5 停顿输入)

4.成功进入COMBO B后,这段动画就会适配另一套输入要求(连续快速按键)。玩家按键速度越快,攻击次数就会越多,直到触发终结技结束这套连段。

5.长按输入是另一种不用额外增加按键就能增加可使用招式数量的常用方法。一般情况下,长按攻击时会匹配一段较长的前摇/蓄力动画(预期帧)。为了匹配这种输入机制,动画需要合理设计来适配/增强表现。

6.在《漫威蜘蛛侠》中,长按攻击可以击飞敌人。在慢放中可以看出,前几帧还是普通攻击的踢腿动作,当检测到按钮被持续按住超过特定帧数时,动画将立即过渡到上勾拳,在角色动作上给玩家明确的输入反馈。

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(漫威蜘蛛侠 长按攻击)

7.防御机制上也可以做出输入深度。《只狼》的格挡和弹开是同一个按键。在敌人击中之前的瞬间按防御就会是弹开,而持续按住防御就会是格挡。这种做法的好处在于能够为玩家提供输入上的容错——时机不够精准的弹刀将会判定为格挡而不是直接受伤。

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(只狼 弹刀与格挡)

8.《合金装备崛起复仇》中的攻击键同时还是弹反键和防御键。在敌方攻击的瞬间,朝攻击方向推左摇杆同时按下攻击键能够触发弹反,持续按住则会进入防御状态。这种分层设计对玩家的技巧要求更高,但是创造了更有价值的攻防体验。

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(合金装备崛起复仇 弹反)

9.《鬼泣》系列的格挡机制在游戏中叫做皇家守卫,但是比一般的格挡机制更有深度。玩家可以按住格挡键来格挡攻击,但会受到少量伤害;如果能够在被击中的瞬间按下按键,则会完全免疫伤害。

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(鬼泣3 皇家守卫)

10.皇家守卫的判定要求非常严格(约 0.2 秒),对玩家要求很高。如果玩家在特定时间范围内松开按键(并推左摇杆和锁定敌人),就能触发反击造成大量伤害,给拥有高超技巧的玩家匹配了相应的奖励。

补充深度

1.有的机制可以通过增强另一个机制来引导玩家精进技巧。例如《仁王》中的残心,它是一种基于时间精度输入的机制,可以加速精力恢复。

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(仁王 残心)

2.根据按键时机,残心可能会被判定成普通残心或是完美残心,影响精力回复的量。这个机制本身不复杂,但玩家需要将这个操作融入战斗流程中,这让残心成为了一种可选的风险/奖励机制。

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(仁王 战斗中残心)

3.《鬼泣》的红刀(Exceed)机制与《仁王》中的残心很相似,但是时机的要求非常苛刻。玩家必须在攻击伤害判定的瞬间按下左扳机(L2),虽然也可以通过在一般状态下连按 L2 蓄上红刀,但需要多花很多时间。

4.从视频中可以看出(左上角HUD),需要按3到4次L2来填充一格红刀。红刀可以增强攻击造成额外伤害,会在每次攻击时消耗。如果你在攻击判定瞬间按L2就可以瞬间填充一格红刀槽。

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(鬼泣 红刀)

附加深度

1.《猎天使魔女》中的魔女时间是典型的附加深度。在被击中之前的瞬间按闪避键会触发全局减速,只影响敌人。这种机制深度不在按键输入上做要求,但是如果通过了某种技巧检定就能触发不同的效果。

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(猎天使魔女 魔女时间)

2.这种基于技巧检定的机制不消耗任何战斗资源,并且即使没有通过检定,一般情况下也不会受伤,玩家很容易无意间触发魔女时间。不过连续使用闪避的话会触发一个持续好几秒的闪避后摇,这是一个温和的提醒,避免玩家无脑闪避。

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(猎天使魔女 连续闪避后摇)

3.蜘蛛侠的闪避是魔女时间的变种。在被击中之前进行闪避,可以根据战场情景将闪避转换为闪避攻击。这种额外的能力(通过升级获得)的按键不变,但时机要求更严格。

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(漫威蜘蛛侠 闪避)

情境深度

1.角色是围绕状态设计的,比如移动/防御/攻击/瞄准等状态。相同的按键输入也可能会根据当前状态触发不同的攻击动作。最常见的是让角色在防御时触发不同的攻击动作。

2.《只狼》仅仅通过防御(L1)和攻击(R1)就实现了其独特的战斗系统。由于玩家需要进行高频的攻防转换,这种互斥的输入要求导致玩家必须小心谨慎地输入指令,避免按错。

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(只狼 战斗系统)

3.玩家在攻击之前必须松开防御键,反之亦然(译者注:其实也不是,防御能够取消攻击)。如果你的战斗系统是资源驱动型的,就不得不增加特殊攻击并新增额外的输入按键或组合,这样就会增加玩家的技术负担。

4.你也可以修改玩家在锁定敌人的状态下的攻击动作。在《鬼泣5》中,当锁定并推动左摇杆时,玩家就可以使出各种非锁定状态下无法触发的招式(比如挑空)。你在商店中购买的额外技能,几乎都需要锁定敌人才能触发。

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(鬼泣5 挑空)

5.由于玩家可以向任何方向自由移动,因此左摇杆的推动方向只是相对于玩家的说法。然而在锁定状态下,左摇杆方向同时也和锁定对象的相对方向相关了。这才让摇杆方向能够成为一个可靠的输入判定组合的部件。

6.在《血源》中,玩家在攻击的同时向前推一下左摇杆可以触发跳劈。由于左摇杆在一般情况下是控制移动的,游戏设计师不希望玩家意外触发跳劈,所以让这个攻击的输入判定特别严格。

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(血源 跳劈)

总结

机制深度把玩家的动作感和游戏感强有力的联系了起来。不过这对玩家的技巧要求比较高,尤其是在激烈的战斗当中。这尤其需要设计师巧妙地平衡机制深度与游戏体验,创造令人满意的战斗系统

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