游戏研究与游戏文化 | 艾斯本·阿尔萨斯(Espen Aarseth)教授在西山居的演讲

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游戏研究与游戏文化 | 艾斯本·阿尔萨斯(Espen Aarseth)教授在西山居的演讲

刘梦霏 译
闫毅航 整理

游戏自然是一种文化,但在更大的文化与社会范畴下,游戏的位置与作用又如何呢?若我们相信赫伊津哈对于“人类社会在游戏中发展而来,我们每个人都是游戏的人(Homo Ludens)”的论断,又如何理解数字游戏在当代社会引发的焦虑情绪及社会问题,以及游戏正向价值尚需弘扬的状况呢?

为对这些问题做出探索,游戏的人档案馆作为公益机构,发起面向产业与大众的系列讲座,希望能通过讨论游戏与社会相关的种种智识问题,为游戏知识分子提供交流空间,及增进社会的游戏素养。第一讲将于中国历史最悠久且仍具活力的游戏开发者——西山居开始,我们邀请了建立游戏研究领域的院士阿尔萨斯教授,为大家介绍游戏相关研究遇到的状况与挑战,游戏本体论研究可以为产业与社会带来何种贡献,以及对游戏在文化、社会、教育与艺术中的角色与位置做出讨论。

主讲人:Professor Espen Aarseth艾斯本·阿尔萨斯教授

游戏研究与游戏文化 | 艾斯本·阿尔萨斯(Espen Aarseth)教授在西山居的演讲

阿尔萨斯教授是丹麦皇家人文与科学院外籍院士,也是北京师范大学的教授。是游戏研究领域的奠基人,开创了领域内的期刊Game Studies与数个游戏研究的协会,包括目前最大的游戏研究国际组织DiGRA( 电子游戏研究协会Digital Game Research Association)和在业界与学界都很活跃的FDA(电子游戏基础大会) 。2003年,他在哥本哈根信息技术大学建立了世界上第一个大学里的游戏研究中心。阿尔萨斯教授在新媒介研究、电子文艺两领域亦具有奠基性地位。在新媒介研究领域,他被誉为“领衔的反超文本理论家”,他的研究催生了整个游戏研究的领域。他的谷歌学术页面有超过八千次引用,是北欧最具影响力的人文学者之一。2019年,阿尔萨斯教授被引进到北师大,开展教学与科研工作。同年,他受聘丹麦皇家科学院院士,是游戏研究领域唯一的院士。

以下部分为讲座全文。

一、何为游戏

首先我需要做两个陈述:第一,我不是游戏开发者。我这辈子只做过一个游戏,那是在高中的时候,我会一些编程,用电子计算器做了一个“黑杰克”(也即扑克游戏“21点”)。但我没有真正做过游戏,所以不能在这方面教像在座的诸位一样的教游戏开发者什么。我能做的或许是教明天的游戏开发者与经济学家如何思考游戏。当然,他们可以自己制作游戏,但我希望我可以教他们中的一些人批判性地思考他们正在做的事情,以至于可以让他们更具有创造性。其次,我也不知道游戏是什么,至少我不知道该如何定义。按理说,定义自己在做什么对学者来说非常重要,但事实上并非如此。譬如,如果你让生物学家定义生命,他们对此很感兴趣,也在努力,但却无法给生命下一个好的定义。 研究行星的人也无法定义行星是什么。因此,一个研究领域不能定义其主要研究对象的情况并不少见,我认为这是一件好事,因为这意味着如果我们不知道这是什么,那么我们可以更有创造力,可以扩大其边界,也许可以创造出人们以前不认为是游戏的新游戏。

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所以这其实不是个问题。我的研究领域,我称之为游戏本体论(game ontology),是一种游戏哲学。那么,我们如何理解游戏?即使我们无法给游戏以定义,但我们如何理解诸如它的结构等等?关于这一点,让我再多说几句吧。所以,即使我们无法定义游戏,我也会谈谈游戏是什么,还有什么是游戏研究。因为这可能是很多不同的东西,我会尝试给做一个边界很宽泛的演讲,还会涉及游戏本体论,以及寻求一种通用语言来描述游戏的组成部分和它们是如何工作的。

例如,我打赌你们都在谈论游戏机制,但什么是游戏机制?事实上我甚至不是很确定是否真的有这样一种事物。这其实是一种非常模糊的概念。一种机制从哪里停止,另一种机制又从哪里开始?举个例子,如果有一个射击游戏,那么所谓的机制是射击机制还是瞄准机制?这并不一定是一个问题,除非你想对其进行批判和哲学思考,但我的意思是,纵然你作为玩家可以很容易地对术语进行定义,但这一定义并不能涵盖到所有人。例如说,你的定义对律师、家长或教师是否有用?还有一个一直存在的大问题:游戏是好的吗?有用吗?对社会的贡献大吗?又或,游戏是社会问题吗?

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世界上有很人多对于游戏的观点是二元论的——要么好的,要么坏的。不过,我并不赞同。我认为游戏并无好坏之分。它们是有趣的——至少它们应当是有趣的。这只是一家之言,或许这个问题还可以展开讨论,我并不指望大家都同意我的观点。作为一名教师,我更希望他们不同意我的观点,因为如果我们都同意一种观点,那将一事无成,对吗?我们需要有不同意见才能进步,才能有所收获。

二、何为游戏研究

接下来我想说一些或许我并无太深入了解,但形成了一些见解的事情。游戏如何为中国文化做出贡献?当然,这或许也是政府所关注的。

我大部分时间在丹麦工作;当然,有时在北京,在北京师范大学;而我在挪威的卑尔根出生。我在丹麦的工作还算清闲,本以为19年起可以经常来中国这边,但没想到直到今日才可以来北京工作。正如我所说,我对游戏本体论感兴趣:游戏的结构是怎样的?我们怎样才能从哲学的角度来理解游戏,同时又能从现实的角度来理解游戏,还是说游戏完全是虚幻的?

当我们玩游戏时,实际上是在做某种虚构的“演习”,还是依旧在参与我们的现实生活?有些人认为游戏是虚构的,可我不这么认为。它们虽非实体,但亦非虚幻。可以这样说,相较于物理世界,它们更与我们的精神世界相关联。

譬如说,你有一位笔友,你从未与他讲过话,只有过书信往来,但你们仍是朋友,与他建立起了真实的联系,对么?所以,关于游戏是“虚幻而非真实”这一观点是有问题的,把“物理”与“真实”混淆了,而所谓的“真实”很多时候都是发生在我们的思维之中的。而你现在若望向窗外,几乎看不到大自然,都是人造物,诸如建筑、道路等等——而这本质上和游戏中的事物并无区别——区别仅在于“物理”与“虚拟”,但这绝非意味着游戏并非“真实”。你在游戏中有所“行动”。

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那么在游戏中又对于玩家而言发生了什么呢?这与阅读还不尽相同,譬如说人们读了《哈利·波特》,然后受到了某种影响——当你玩游戏时,游戏中发生的事情也的确发生在了你的身上——这是你的“真实”的一部分。这未必是好事,但是重要的是它说明了所谓“游戏只是虚构事物的一部分”这一观点并不真正适用。事实上,无论好坏,这些事物都是“真实”的。其次,从意识形态的角度来看待游戏也是我很关注的一个视角。那么,游戏是否真的有助于让世界变得更好?它们会让世界变得更糟吗?

它们有意义吗?有某种功能吗?它们是坏的吗?它们是邪恶的吗?这是我正在思考的问题。还有一个更大的问题,在很多国家都很重要,就我的家乡斯堪的纳维亚而言还不是很重要,那就是,在中国,很多人反对游戏是因为它们可以成瘾,对吗?有一种观点是:“游戏是一种毒品”,玩游戏真的会致病吗?我不这么认为。我觉得这方面的研究很糟糕,但时间有限,这里不做展开。

另外,我对游戏和叙事之间的关系也很感兴趣。俄罗斯方块是游戏,足球也是游戏,但对于叙事而言,绝不仅仅是游戏,这个问题我们将会在后面提及。我是Game Studies游戏研究期刊的主编,它成立于2001年,是一本免费在线的刊物。去年我们新建了一个栏目叫做The Encyclo-pedia of Ludic Terms,效仿于斯坦福大学哲学系的模式,请了诸多专家来写文章阐述重要的术语或概念。这些术语与概念都非常重要,所以我们想尽可能地发表这种文章,现在已有三、四十的相关概念,但希望这个数字可以达到数百,不过这需要时间。如果你们对这些游戏相关的研究感兴趣,可以访问我们的网站——正如我所说,我无法教导游戏设计者做什么,但是对于有志于游戏或游戏相关领域的学生,在这里可以发现很多有趣的事情。譬如我们曾培养过一个学生,后来她成为了一名图书馆管理员——专门负责游戏书籍的——我不知道中国是否有类似的游戏图书馆。当然,也有很多学生会从事游戏设计工作。

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还有一个很重要的问题是:人们都在玩什么游戏?或者更进一步,谁在玩什么游戏?因这也是在座的各位真正感兴趣的东西,谁在玩你的游戏,也许你们知道谁在玩你的游戏?但这也作为研究者和学者的局限,我不知道。但我想知道,因为这样我们就能知道 如果有人玩这些游戏,他们会怎么样?因此,我们或许真的应该进行研究,比如找到15年前玩《魔兽世界》的人,看看他们后来怎么样了?而游戏对他们有所裨益么?

几年前,在丹麦哥本哈根进行了一项非常有趣的研究,向 1500 名 10 至 18 岁的孩子询问了他们的游戏习惯。譬如“你都玩些什么?”“你都玩些什么?” “玩多少?”答案非常非常有趣,也许有点出人意料。对于儿童来说,玩游戏是一个非常普遍的事情,96%的男孩和82%的女孩都玩游戏,这个数字真的很高。我不认为阅读书籍的比例也是如此。所以,基本上这不仅是正常现象,而且还定义了至少在我所在的地区的那一代人,他们就是在这样的环境中长大的。在很大程度上,这就是他们与世界的接口。这就是他们与文化的接口。这就是他们体验历史的方式—通过游戏、通过书籍、也许还通过电视。至少对这一代青少年来说,游戏是一个非常重要的信息来源,帮助他们了解世界。

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有趣的是,男孩和女孩玩的游戏不一样,这让我很吃惊。基本上,女孩玩的是单人游戏、单机游戏,而男孩玩的是团队竞技游戏。举例来说,在这个调查中几乎百分之百的模拟人生玩家都是女孩,而CS的男玩家则达到了97%,而FIFA的也有着99%的男孩玩家。唯一达到性别平衡的游戏是《我的世界》,64%的男孩和36%的女孩。但是整体来说,关于游戏选择的性别因素差异还是大到令人吃惊。当然,或许一些游戏由于玩家数量较少导致统计数据的可信度并不高,但至少这已经说明了一定问题。

我可以想到一种解释,那就是女孩更擅长社交,所以她们不像男孩那样需要游戏来社交,而男孩们需要一些共同的活动来融入集体,确立自己的存在地位。但女孩们则不需要,她们或许更偏向于用文学、音乐等方式,而若只想一个人享受一下,为什么不享受一个人玩游戏呢?当然,我不是说一定是这样的,因为我们的研究还不够多,我们需要更多这样的研究,这很有趣,即使是错的,也很有趣。

三、游戏本体论研究与通用研究语言的构建

同样的词语可能有着完全不同的意义。譬如在说“Again”这个词时,我想到的是某个游戏,而你可能想到的是完全不同的东西。在八年前,我有一位当老师的学生,她有一位做电话销售工作的朋友,她会打电话给人们,问他们的生活,他们的消费,他们在做什么,他们在买什么等等。其中一个问题是:“你现在玩什么游戏?”而对于十多年前的丹麦人来讲,当你询问他们这个问题时,他们的回答则是——彩票。当你把“游戏”一词讲给他们之后,他们所想到的就是这种游戏。

所以,当提到游戏时,所说的游戏究竟为何物是一个十分关键的问题。若将所有称之为“游戏”的事物置于一起相比较,它们实质上并不相同,甚至毫不相似。如果我们谈论的是电影,比方说我是电影学教授,那么这里的每个人都知道电影是什么。就是在24秒内闪过屏幕的图像,对吧?所以至少在定义上电影是个很简单的东西。而我认为游戏是完全不同的,不同类型的游戏在设计上有着巨大的空间可以探索。譬如说罗马斗兽场,两千余年前的“游戏”,他们斥巨资建设,换算下来是如今最大制作产品的三倍左右。当然,这是一种很残忍的项目,不过在那其中最著名的斗士和当今最有名的电竞选手知名度也相差无几了。我们也有一些游戏像《模拟人生》这样,和拳击是完全不同的;又比如说《暴雨》这种视觉小说,和《我的世界》当然也是全然不同的。这些东西的共同点是什么? 这是个很难回答的问题,有时我甚至感到绝望:我们的游戏研究到底在做什么?

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关于这实在说来话长,我只想给出一些在游戏研究领域内不同的分类方式。一种看法是,在进行游戏研究时,我们至少有三种常见的游戏研究路径。一是可以把游戏看作是一种艺术品,把其看为一种为娱乐,或其他目的而制作的作品;二是我们可以把它看作是一种系统,看作是一种技术;或者我们不看这些,我们聚焦于玩家——我们来瞧瞧究竟发生了什么在那些玩游戏的人身上。这是三种截然不同的游戏研究,因此需要截然不同的方法、手段和研究背景。所以,在这一领域内我们可以看见心理学家和医生;同时在这里,通常会有人文主义者、艺术、历史学家、理解叙事的人,或许还有对意识形态批判感兴趣的人。

这三种视角实际上几乎没有共同之处,但我们在研究游戏时都会尝试将它们囊括在内,就像我最常举的例子,建筑学一样。有些人对人类在建筑中的行为方式感兴趣,有些人则对子该不该倒塌感兴趣。还有一些人则关注房屋建筑的历史,以及几千年来的发展。而从另一个角度来区分的话,研究领域当中的一些人,无论是游戏研究者还是开发者,他们想做的是改变世界,他们想让世界变得更好。他们所做的研究是一种行动,他们要提高某些方面。而另一种方法是:我只是对它的工作原理感兴趣,我不会去改变它。所以,一种是规范性(normative)的,另一种是描述性(descriptive)的。当我们从这三种视角和这两种方法来看时,我们就会发现有六种不同类型的游戏研究,它们彼此大相径庭。

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也许它们可以相互支持,但它们所做的肯定不一样。我们有一些人在研究游戏是如何传达意识形态的,是如何宣扬种族主义的,或者是如何宣扬善意的。现在它正朝着这个方向发展,然后我们就有了想要做出更好游戏的人,他们想探索游戏的正向空间以改进游戏设计。我相信这间屋子里有很多这样的人。我们怎样才能做出更好的游戏?

还有像我一样的,兴趣更为深入的人。那么,为何这些事物被称作游戏?它们如何组合在一起?其中的构成部分又都是何物?当然还有研究人员在研究游戏能用来改善人们的生活吗?你能因游戏变得更健康吗?你能玩游戏后变得更聪明吗? 你能从游戏中知道些什么吗? 然后我们还有人在研究游戏对你的影响。你是不是玩游戏玩得太多了?这些问题诸如此类。我倾向于认为这是一把钥匙,可以帮助其他所有的人,因为这就是我正在做的。

因为游戏研究领域内的方法各异,这些不同的学科又来自不同的学术领域研究,因此需要共同的语言,以确保当我们试图跨越学科与人交谈时,我们谈论的是同样的事情。比方说,我是人文学科的学者,如果我想与计算机科学领域的人交谈,我需要确保我们谈论的是同样的事情。所以,当我们试图找出什么是连接不同研究类型的桥梁语言时,我们设计了这样一个模型。我们将物理方面、结构方面、交流方面和思维方面作为四个不同的领域。例如,物理可以是人类的行为,但也可以是平台上的硬件。结构则是代码、机械或游戏的经济方面都可以是;交流,即如何呈现、如何视觉化、如何交流、界面如何工作?游戏产生的意义是什么?

然后是思维和心理方面,玩游戏的感觉如何? 作为玩家,我们使用什么样的概念?在这个模型中,我们可以进行一些研究,看看当他们谈论游戏时,他们谈论的是游戏的物理方面吗?他们说的是游戏的物理方面吗?是游戏的机制,还是游戏的社会性?

当你要和许多不同背景的人一起工作,有时很难沟通。所以,我们希望这是一种方法,也许可以创造一种共同语言,让沟通变得更容易。我不知道这是不是一个问题。也许不是,但这对我们的学生来说是个难题。比如说,当他们在工作中遇到有建筑师背景的人和计算机科学程序员背景的人时,你可以让这么多不同背景的人合作开发一款游戏——让他们互相明白彼此究竟在说些什么。

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下面将探讨一个关于游戏本体论如何解决现实问题的例子。这个问题是关于“战利品箱”(loot-boxes)的——那么loot-boxes是一种赌博么?在我的项目中,一位心理学家与分析哲学学者完成了一篇文章,实际上这个问题很清楚,但政治家们并不知道如何处理,因为这是一种新生事物。

我们所做的事情是建立了一套分类系统,如果你按照这个分类系统,就可以确定这个特定的“战利品箱子”是否是赌博,所以我们基本上可以区分安全的“战利品箱子”和不安全的“战利品箱子”。也即”只有玩家可以用’现实世界’的货币购买随机奖励,并且奖励可以兑换成现实世界货币的游戏,才能被视为赌博形式”。

这里还有一个例子,我以前的博士生做了一个分析模型,用于研究游戏中的关系,她认为游戏中的任何对象都与游戏中的其他对象有某种关系。这实际上是一个形式方面的研究,她用这种方法绘制了几款游戏的图例。然后,她意外地定义了什么是“小游戏”(mini game)。譬如说,在有些游戏中你可以游玩一些相对独立的游戏,它们几乎与游戏的其他部分毫无关联,而这就是“小游戏”,如果这部分与游戏融为一体,那它就不是一个小游戏,这是她工作的意外结果。

四、“大问题”:游戏有益抑或有害?

接下来是一些更“大”的问题。对我而言,游戏是先于人类的,就算是动物,哪怕是蚂蚁,也是会进行游戏的。所以说游戏更基本的东西,不仅仅是人类独有的。但总的来说,游戏有着几百万年的悠久传统。游戏有时也有所危害,譬如我在圣诞节时绝不和我岳母玩游戏,尤其是在有酒的情况下,因为这对所有人都不安全。如果你回顾一下中世纪的游戏,或者古代的游戏(比如古罗马斗兽场),你会发现,直到今天,人们也会因游戏受到伤害。我认为游戏应该是学习如何做人的一个更安全的场所。因为你会知道你在游戏中的所作所为是不对的,而且你学习的方式可能比你参加体育运动要好得多——如果你不犯错,你就学不到任何东西。

我们现在提及了一些游戏可能造成的危害,那么它们是否能在某些方面帮上忙呢?有一个非常有趣的教学游戏案例,一部学习游戏, 1971年的《俄勒冈贸易》The Oregon Trail1971,几乎和我的年龄一样大,它让美国的孩子们了解到,美国历史上非常重要的一部分,先驱者们从东海岸来到美国的故事。这部游戏非常成功,它卖出了数百万份,这是教育游戏在五十余年前起了作用的一个较好的案例。

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但为何这种游戏没有更多的出现呢?为什么它们没有接管孩子们的课堂,而依旧是我这样的老师在讲课?为什么学生依然在完成课后作业,而不是在玩游戏?或者它的出现仅仅是一个意外?事实上,教育游戏的历史是非常曲折的,在八十年代它们被称之为娱乐,很昂贵并且不起作用,所以名声很差。后来人们也不怎么谈论严肃游戏了,因为这并不奏效。现在,人们或许更多称之为“功能游戏”,但它依旧没有五十年前的人们所希望的那样有所成效。我想说的是,如果50年前就已经有了这种方法,为什么现在还没有更多的人去尝试呢?因此,专门用于教学的游戏本身便是有问题的。

但我认为,游戏在学校里是可以有一席之地的,但不是人们想的所谓的严肃游戏那样。我们一直在学校里使用文化产品、各类艺术作品,我们使用音乐、文学、诗歌,也许还使用艺术实践、雕塑等等。而游戏无疑是当下最重要的文化产物之一,至少是在世界上的某些地方的孩子们的首要活动。那么,为什么我们不能像使用其他艺术形式那样使用游戏呢?

我们根本无需去追求专门用于教育的学习游戏或严肃游戏,而是可以使用已有的商业游戏、娱乐游戏。很多作品已经存在,并且足够好了。我曾经问过在课堂上使用商业游戏作品的老师是如何讲课的,他们告诉我们,举个例子,如果你想教伦理道德,可以使用《行尸走肉》。那么玩家们就会面临非常困难的选择,比如谁能活下来,谁应该活下来,我要去救谁,如果我让那个人死了,我就去救这个人等等。你面临的可能是这些非常经典的问题。你做了什么选择?这意味着什么?这背后的伦理原则是什么?

如果是数学课,可以应用《我的世界》。老师说,好了,同学们,你们是两个小组,这里有一座大山,你们必须在山中开出一条隧道,两队各从一个方向出发,然后利用坐标系在中间会合。所以,这样学生便可以对坐标系有较多理解。

那《堡垒之夜》又能做什么呢?老师们都讨厌《堡垒之夜》,但它又何尝不能应用于教学呢?是否可以应用于练习语文或者写作呢?让学生写下他们喜欢的游戏的经历,他们一定很乐于做这件事。我还见过用《上古卷轴:天际》教浪漫派艺术的老师,这些都是可以的。

在一个更大的视角上而言,比如在百年前赫伊津哈,或者Roger Caillois在讨论游戏时,他们认为游戏不应该与我们的世界相联系,那是一个完全自由自主的领域,称之为“魔圈”。当然,这未必全然正确,毕竟我们刚刚也提及到游戏中发生的事情也会真实地对我们的现实生活产生作用。

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但这似乎依旧不能解决游戏是好是坏的问题,虽然前面提及我认为游戏并无所谓好或坏,但这是不得不面对的两种意识形态。

首先我们先看看看那些被认为是好的游戏,譬如在一些运动游戏的研究中,基本观点是,如果你玩游戏,你的身体会变得更健康,你会变得更有活力,你会变得更强壮等等。但当人们玩这些游戏时,会发生什么呢?他们付钱给游戏公司,游戏起作用了,但他们却减少了一天中其他时间的活动。他们只是花时间玩游戏,而不是做其他事情。所以这好像并没有改变什么?我不知道大家是否知道 ” theory crafting “(译者注:这其实是游戏论坛常用的一个概念,一般会直接使用英语,但有时会用作“数据流”,或用“数据党”指代这类玩家,指通过游戏数值进行数学推导得到更优解 来进行游戏。)这个概念。” theory crafting “的意思是,当你玩游戏时,你就成了一个研究者,你试图解决一个问题:我如何才能优化我的游戏?如何才能创造出最强的 “阿凡达”(avatar,这里指玩家在游戏中操控的数字化身)?比如,我怎样才能把盔甲、武器和技能结合起来,从而成为最强者?然后玩家就会这样做。他们会使用数学、统计、公式来决定什么是最好的组合,我怎样才能用我的大脑打败这个游戏。那么,这是否意味着,当你的孩子在玩一个需要一点脑力活动的游戏时,他们就成了一个科学研究者?

也许万分之一到二吧。中国有 7 亿游戏玩家。有多少人会这么做?很多人或许会从这些theory crafting中受益,但他们本身不会这样做。但如果我们把好奇心用在其他方面,比如研究蝴蝶,或者我们会制作烟花等等。这并不是只有在玩诸如复杂的RPG等游戏类型时才能真正学到的东西。纵然不玩游戏,人也会把同样的好奇心和技能用在别的事情上。所以说虽然游戏可以至少给某些玩家带来益处,但很难讲游戏就因此是好的。

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但好的事情如此,坏的事情也一样,很多人,譬如在美国,他们喜欢把暴力的原因归结于游戏,认为玩暴力游戏会使得人变得更暴力。但实际上这种研究结论是难以令人信服的,如果真的要做对比实验,要有两个除却暴力元素外几乎一致的游戏,然后再进行对比,但现在来看,没有这种适合于对比的游戏项目。另外,他们喜欢在一些暴力事件的犯罪者身上找原因,如果他们喜欢玩游戏,尤其是第一人称射击游戏,那么他们便把原因归于此,但实际上这些人也有很多其他爱好或习惯,譬如写作,他们写小说、写诗歌、写各种宣言,按这个逻辑,大屠杀的凶手是否也应该远离文学?

此外,我还想讨论一下关于“游戏成瘾”的问题。事实上这个论题并无太多意义,就算没有游戏,人们也会对其他事物成瘾——以我自己为例,若无游戏,我也一定会沉迷于园艺。而且相关研究本身也难以立住跟脚,或许1%、2%的游戏产品的确是有问题的——但真正有成瘾问题的人却可能有20%,游戏的确可以是一种自我麻醉的方式——但这不是游戏的问题,而是需要自我麻醉的人的问题,如果根本问题不解决,那么解决游戏又有何意义呢?

而人们为何需要自我麻醉?需要逃离现实生活?自然是因为我们的现实生活有诸多问题,譬如我的祖父在二战时被德国人关押在监狱里,因为他帮助英国人在挪威抓间谍,德国人自然很不开心。那么他在监狱里做些什么呢?就是玩游戏,玩游戏在这个情境下确实可以逃避现实,划定一个区隔于现实的领域,然后消磨时间来自我治疗——你能说这是游戏成瘾的问题么?或者这真的是玩家的问题么?这个问题出在哪里显而易见。

五、作为先锋文化的游戏

那么下面一个问题,谁是历史上第一位玩家呢?我的答案是,这很可能是古埃及的青少年图坦卡蒙, 也是一位埃及法老。这位“男孩法老”很早便去世了,他生活在公元1300年前的时代,是一个典型的“游戏少年”。我为何如此说呢?在古埃及,富有的人去世会为其准备陪葬品,而通常包括一套赛内特棋(Senat),这是一种非常普遍的古埃及的战棋游戏。所以他们会把赛内特棋带到死后,和神一起玩,也许这将决定他们是否会上天堂。然而图坦卡蒙的坟墓里并不是一套赛内特棋,他有四套不同的赛内特棋。所以我的看法是,他是一个非常狂热的游戏玩家。他热爱这项游戏,所以他不止有一套而是四套,这即是为什么我认为他可能是世界上第一个玩家或至少是最早的玩家之一。

接下来我们会论述在一百余年前,当电开始普及后是如何被应用于游戏的例子。比如1902年的《帝国冲击波》(imperial shocker),这款游戏中,玩家把手放在两个手柄上一段时间,越长越好,因为玩家将受到电击,且其强度会不断增加,这款游戏的乐趣在于玩家可以看到在其不得不放弃前可以坚持多长时间。还有另外一个游戏,20年后的《咬人龙》(译者注:应该是一款类似类似咬人鲨鱼的游戏,手指放进去可能会被咬到),对他们来说也有和电击一样的乐趣,这些是电是如何作为新事物被用于游戏。

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还有一些游戏是如何促进技术发展的例子。或许大家都应该知道Unix的操作系统,是当今计算机系统的底层体系。例如,我现在使用的苹果麦金塔电脑(Mac)便是用的Unix的底层代码。Unix是由肯·汤普森发明的,然而他为何发明Unix,是因为他需要一种操作系统,来玩《太空旅行》这个游戏。他有一台PDP-7,但运行在PDP-7上的操作系统不太适合玩游戏,所以,Unix,这个可能是计算史上最重要的操作系统,它最初是一个游戏平台,我想很多人都不知道这一点。但它表明了游戏的重要性,对于现代计算机的发展。

同样,社交媒体的诞生,我认为有可能与一个名为多人地下城(MUD)的游戏有关,它是1979年,由理查德·巴特尔和罗伊·特拉布肖制作的。这款游戏中,玩家在一个基于文本的冒险中,并且会于此遇见其他玩家,因此,这可能是早期的第一批社交游戏。在这款游戏中出现了许多有趣的现象,比如角色扮演,玩家们也许会互相欺骗,也可能坠入爱河,他们还会有商业往来。所以,许多我们现在认为是互联网一部分的事物,最早都发生在1979年的这款游戏中。

也有一些与经济领域相关的案例,2001年,一位美国经济学家计算出,《无尽的任务》中的钱币可以转化为现实世界中的价值,所以这再次说明,游戏并不是虚构的现象,就如同这不是一枚被虚构的硬币,这是真正的货币。因为证明货币是真的唯一的方法就是人们是否能把它换成另一种真正的货币,所以他计算了一下价值,当时的汇率是《无尽的任务》中一枚白金币可兑换当时的一韩元。这其实很像比特币之类的虚拟货币,但比特币的火爆也是近十年来的事情了,可在游戏中,二十年前已经有着类似的虚拟货币了。所以这是另一个例子,在这些游戏中发生的事情不是虚构的,而是比我们想象的更真实。

这些例子都告诉我们,一些先锋事物是如何先发生于游戏,然后成为社会文化的主流的。

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接下来我要以《辐射:新维加斯》为例,说明一下游戏与文化的关系。这是十五年以来我最喜欢的游戏之一。它不像是《俄罗斯方块》,它更像是如《战争与和平》这样的文学巨著。我会把它看作是某种超级小说,因为在这个游戏里有太多的文本,你可以把它和许多伟大的文学作品相比较,莎士比亚全集有34895行对白,非常长的篇幅,但这个游戏有65000多个对白,所以这个游戏中有更多的文字,是莎士比亚作品的两倍。当我们玩这些游戏时,我们正在进行大量的阅读。因此,这基本上是一种正式的文学,一种新的文学形式。因此,从这个意义上说,我们在这里看到了一种先锋文化,它是当今最重要、最有趣、最庞大的作品,如两三百年前的歌剧,就是我们的游戏或我们所说的游戏。但它们不仅仅是游戏。它们包含了各种素材,就像歌剧一样。例如,有音乐、有雕塑、有舞蹈、有文字、有服装、有绘画,所有这些不同的艺术汇聚在一起,形成了一个超级艺术现象。

那么聊些更实际的,如果政府说你们必须制作功能性游戏,你们该怎么做? 什么是功能性游戏?就是对社会有用的游戏,如何用游戏来推广、发展和输出中国文化和历史。那么如何制作这种游戏?看起来历史游戏是一个好选择,但我觉得比起用历史素材做游戏,更有趣的是,为什么不考虑一下新的、原创的游戏素材?比如为什么不用中国传统艺术来制作当代游戏呢?中国有着有世界上最大的游戏社区,你们有一些最大的公司,为什么你们不能做一些类似的事情呢?我认为你们有资源,也肯定有艺术家,所以我不明白为什么你们不能有这样的雄心壮志。还有什么比利用传统文化中的艺术与知识制作游戏是更好的向世界推广中国文化的方式吗?

当然,这可能仅是一种宏伟的愿景,但你应该有雄心壮志,因为我认为你们,中国游戏人有所潜力。所以,这是我的最佳解决方案,非常具体。当然,说着是很容易,可如果有能力做到,为什么不呢?

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本文在机核网gcores.com的发表已获得相关方面授权
感谢阿尔萨斯教授、刘梦霏老师与游戏的人档案馆的相关工作

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正文完
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