酣畅淋漓的英灵大战:《Fate / Samurai Remnant》前瞻试玩评测

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酣畅淋漓的英灵大战:《Fate / Samurai Remnant》前瞻试玩评测

作为一名不够“硬核”的月厨,《Fate / Samuai Remnant》可以说是今年年中我所期待的另外一部作品了。毕竟Fate这系列做成ACT实在太合适,这次型月还把游戏外包给了做无双系列的ω-Force,自然这游戏还没出,期待值就已经在我心中直接拉满了 ——

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好吧,上面这些都不是真心话,我其实还是冲着武藏去的。

感谢光荣特库摩的邀请,我提前体验到了《Fate / Samuai Remnant》(以下简称FSR)的序章以及第一章的完整内容,在这篇文章中,我将会对目前所玩到的内容进行初步的前瞻评测,如果各位对这部作品感兴趣的话,不妨可以通过这篇文章来对本作有一个初步的预期。

几点注意事项:

  • 测试平台为PC版本
  • 在Steam Deck平台上,除了部分界面会有卡顿以外,全部中效情况下游戏运行流畅(兼容层选择Proton Hotfix,其他兼容层会在读取后跳出)
  • 游戏支持键鼠、纯键盘以及手柄操作,本次体验使用手柄
  • 体验时长约5小时

从目前的体验内容来说 ——

Fate系列跟ω-Force确实有非常好的相性 —— 无论是从者与御主在手感上的区别、妖魔和人形敌人的不同设计,乃至关卡与关卡间的战斗频率,这些元素在FSR中的表现都可以说是“十分扎实”。从体验到的内容来看,我甚至会觉得本作可以算是“系列中有着最复杂的ACT系统”的一作。

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这对于一些不擅长动作类游戏的玩家,想要熟练掌握本作的战斗系统或许需要一些练习时间。但FSR所带来的乐趣远不止ACT这一个方面:异闻、收集挑战、灵脉争夺等内容填充了非战斗的日常时间,游戏中详细的资料集足够各位考据党细细品味,天赋树和刀具自定义还可以有效提升角色的丰富度和可玩性……

这些内容与独特的世界观交织在一起,让这场发生在江户时代的圣杯战争展现出了独一无二的新乐趣。可以说,FSR确实称得上是一部优秀的Fate系列的最新作品。

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套个马甲也藏不住那个味儿

我本来对型月的外包衍生作品就没有抱太多的期待,甚至觉得FSR比PS4的《Fate / Extellia Link》强上那么一点儿就行。但ω-Force还是在这部作品中毫无保留地展现了它的开发实力 —— 除去画面本身有着让我眼前一亮的、鲜艳的偏冷色调以外,初见FSR中的各位重要角色时,竟然还我感受到了相当程度上的“惊艳”。

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像是高尾太夫这样本身穿着就足够华丽的角色,浑身上下的各种细致的花纹和配饰就像是锦上添花一般让角色更加绚烂夺目;像主人公宫本伊织和Saber这种看上去非常素朴的角色,也并不缺少各种在衣褶或是脏污方面上的表现细节;而就像是刀柄这种在画面中展现极小的位置,仔细观察也能够发现更换零件后的变化……负责本作角色设计的“渡れい”老师本身的作画风格就非常有看点,而本作也确实很用心的还原了设定图在色彩和人物造型方面的种种特色。画面采用的是三渲二的手法,但在过场动画的某些镜头中,所呈现出来的视觉效果竟然真的让我产生出一种在看2D动画的错觉。

酣畅淋漓的英灵大战:《Fate / Samurai Remnant》前瞻试玩评测
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FSR的画面表现是高出我的预期的。ω-Force显然知道型月的玩家最看重的是哪个部分 —— 御主和从者做好看了,这圣杯战争的带入度也就又多了几分。

从官网目前公布的信息可以得知,从者中老熟人们的占比并不少,再加上这次有英灵和无主英灵共计14骑(尚不知道还有没有其他特殊职阶登场),阵容可以说相当豪华。不过从我对序章和第一章的感受来看,这些角色的表现倒还是多多少少与我内心中的形象有点差距 —— 比如黑贞从Avanger变成Lancer不说,角色似乎也变得寡言少语了些;金闪闪这轮虽然变成了无主从者,但开了个巴比伦商店做起了倒货生意(倒的第一批货看起来还有点像圣晶石碎片……)这个行为让他一下子变成了个搞笑担当;宫本武藏是没啥变化,这次登场还捎带给各位玩家解了个惑:确实有男版武藏的存在,但本人是从别的世界穿越过来的;还有御藻艾莉亚这种一看就是御藻前lily这种熟悉的设定……

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可以说,对无论是FGO的玩家还是只看了各种本传外传甚至是同人作品的读者而言,这“盈月之”仪还是那个圣杯战争,换了个说法,本质上还是一样的。理解起来没什么门槛,套了个日本古代的外皮后,还是能给各位多少带来些新鲜感。

体验版中对于其他御主和从者的描绘不算太多,重点还是集中在伊织和Saber上。伊织是那种冷静且比较有头脑的那种御主,可以很快分析战局并且做出决断,甚至连以前敬仰的师父变成女性后也能快速接受现实,目前还没发现什么雷点;Saber虽强但呆,前期剧情中没暴露真名,总的来说也是一个非常可爱的角色……但我还是觉得人设方面有些过于“刻板印象”了 —— 同样爱吃白米饭,同样的宝具解放行为,同样对外界事物隐藏不住的好奇……真不知道这些从者平时是不是会在英灵座里面有交流过?

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需要说明的是,这一部的故事是有光荣特库摩的编剧小组撰写,蘑菇、樱井和东出只负责检修工作。从开头的部分来看,剧情的表现还是比较稳的。拉帮结派,明争暗斗的戏份一应俱全,主人公一行也是没闲着,追踪别人又被别人反追踪等等等等。

当然,在没有实际体验到后面剧情的情况下,我对整个故事的剧情还是持保留意见。

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江户风情

这次的圣杯战争发生在江户庆安四年,而在游戏中,江户则被拆分成了吉原、上野、神田等多个小区域,玩家可以从大地图中直接选择传送,也可以从小地图回到大地图。

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庆安四年是个平和的时代,所以江户的民生倒也还算热闹不少。不过不用担心撞着行人,路上的行人没有做碰撞判定,再加上地图引导 赶路还挺方便。主人公可以在大街的小吃摊上买些素材,或者吃东西回血(有点像隔壁《人中之龙》没血了就下馆子),更可以撸猫撸狗、拜拜佛像、捡捡垃圾什么的,能做的事情倒也不少。

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在小区域中,存在着不少的收集内容,有拣够一定数量的道具、有撸一定数量的猫狗、也有祭拜一定数量的特殊建筑等等,可以换得一些加点碎片,内容上大差不差,而且非常好完成,基本上只要把图仔细转个一圈就能全部完成。有意思的是,当把一个摊位的东西全买光后,再跟老板对话老板就会说“东西卖光了,别来了”,这细节能被注意到倒是让我觉得有点儿惊喜。

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前期的这几个地图在内容上看起来比较热闹,但实际上除了随机的遇敌战斗以外,能交互的也就只有猫、狗、卖道具或者卖食物的摊贩这几类,一些特殊的角落可以侧身、钻洞或者借助Saber辅助跳到高处,但大部分也只有在故事剧情中才用得到,总的来说地方不小,但内容上稍微单调了点,只能等到正式版再观望一下了。

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出彩的战斗

必须要夸奖的是,我认为本作的战斗系统相当出色。即便是仍然存在一些老大难的视角问题,但仍然没有过多的影响到FSR的战斗表现。

如果用角色来做划分的话,本作中御主与从者可以说是两种截然不同的战斗体验:相较于从英灵变化来的从者,御主的实力可以说是十分弱小的。但作为二天一流剑术的传人,宫本伊织在面对人形以及部分妖魔时仍然有着非常出色的战斗力。

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在体验版本中,伊织拥有水之构与地之构两种攻击方式:前者速度快、范围大,适合清理杂兵,后者可以防御,伤害高,适合对付精英敌人。御主侧的战斗系统鼓励玩家在战局中随时切换构型来使用出多姿多彩的连段,同时,御主还拥有消耗宝石的魔术、与从者的连携技、共鸣绝技以及绝技(无双技),可以说是除了对从者以外,伊织是最看重操作的角色。

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如果从系统层面来看,主人公拥有轻攻击、重攻击、绝技、魔术、共鸣绝技这五种主动攻击方式(连携技是需要Saber随机触发才能使出)。每个攻击方式都会有它独特的使用情景,例如重攻击可以打断敌人闪红光的危险攻击,魔术和共鸣绝技可以打断从者的攻击或是破坏敌人的防御等。不过游戏初期这些系统并未完全开放,在使用上仍然存在一些局限性:例如虽然魔术可以提升防御力或者回血,但它最实用的还是可以打断从者攻击,这样就使得它与共鸣绝技在游戏早期用起来还是没有特别明显的区分。

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好在伴随着角色的成长,魔术和共鸣绝技的种类会变的更加多样,相信在正式版推出时,玩家可以挖掘出更多的Build搭配。

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FSR的战斗系统设计的很精密,用“见招拆招”来形容似乎更合适一点。战斗中同样存在着诸如精准回避后接反击,或是抓敌人防御时造成的后摇时间来快速破防等非常细致的操作。对ACT高手而言,操作御主反杀从者也并非什么不可能的事。不过实话实说,身为肉身的伊织打英灵从者多少还是有些捉襟见肘,灵活运用Saber(也就是从者侧)的战斗系统,才会更有效地扭转战局,化险为夷。

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伊织可以通过积攒羁绊值来在战斗中切换到从者进行一段时间的操作,拥有更高的伤害、更广的范围、更迅捷移动的从者,在面对普通敌人时可以被看做是一种开了其他游戏中的“狂战士模式”的状态。所以在某种意义上,Saber与伊织的关系就更像是一张纸的正反面,更加紧密了。

部分的剧情中需要操作Saber来单挑迎战从者,玩起来有点像隔壁的《火影忍者疾风传》的战斗。毕竟对面也是一等一的强,仔细观察对手的出招前摇,用共鸣绝技打断的套路变得多少有点像“回合制”战斗的感觉。虽说操作占比很大,但玩家也可以通过练级提升数值,从而提高在这类战斗中的容错率。

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战斗中偶尔也会有御主和从者2v2的情况出现。到底是先解决御主还是先解决从者,这就全凭个人喜好来决定了。

在试玩的最后一部分,玩家可以操作宫本武藏来与Assassin进行单挑。不得不说,Berserker阶的武藏实在是太强了,各种次元斩激光炮不说,连宝具六道五轮的演出效果也足够酷炫。只希望正式版中能再多来点这种(武藏的)单挑内容,实在是不过瘾啊!

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RPG养成与策略玩法

其实当本作最初公布制作阵容的时候,我就寻思“要不然就干脆做个Fate无双得了”,反正割草这个事儿本身就挺快乐的,干嘛还要加别的东西呢?但目前来看,制作组还是不满足把游戏框死在“ACT”这个范围内,于是在战斗以外的部分,他们又加了不少新玩意儿。

本作中的角色养成包含了经验值升级和点天赋树这两个经典的系统。天赋树除了提升能力之外,还可以解锁一些新的魔术和共鸣绝技。不过这些技能并非一上来全都可以点满,比如Saber的一些天赋就需要消灭100个人形敌人才能解锁,不难完成,战斗中稍微关注一下目标即可。

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伊织则是额外有一个围绕刀的成长系统,可以更换刀镡等四个部件来提升攻击力、加强回复效果等能力。这些零件可以在战斗中取得或是购买到,替换的部件也会及时反映在刀身上。这些部件可以在家中的魔术工里进行强化,不过游戏中并没有展示自定义配件技能的系统,还无法确定后续的相关玩法是否还会有延伸。

RPG的部分可以给伊织和Saber带来明显上的数值提升,所以对于不擅长ACT的玩家,练级、刷装备也能很有效地降低游戏的难度。

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上面提到的“魔术工房”可以认为是伊织和Saber的大本营,可以通过素材来强化升级,开放一些永久性的BUFF或者新功能。但在设定中,要维持魔术工房的运作以及从者的生存,就需要伊织带着Saber去汲取土地上的灵脉,以魔力来支援工房的运转。

根据这个设定,游戏在主线故事中便衍生出了一个名为“灵脉争夺”的策略玩法。

简单来说,它就是传统的走格子战棋 —— 角色需要控制伊织一行人,在限定的回合里占领对方的大灵脉(大本营)。我方可以截断对方的灵脉通路让敌人自行灭亡,也可以占领大灵脉来提升自己的实力。除了需要玩家仔细规划行进路线,判断对手行动以外,那些无主的从者也会在好感度高的情况下来援助我方,玩起来颇费一番脑子。

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体验版中有两段“灵脉争夺”模式,因为有引导所以难度并不大。作为负责调剂主线打打杀杀的部分,这个模式的加入让我觉得多少会感觉有些“突兀”。好在里面内置了各种技能和突发情况,地图和结界的设计也让这一系统变得花样了不少。我虽然不是很擅长这种走棋的玩法,但转换转换头脑研究一下,还是能发现不少乐趣的。

结语

可以说,FSR算是一部“扬两家之长”的作品。而从之前涩泽光和蘑菇的对谈文章中,我也多少能看出光荣特库摩是非常重视这部作品的。

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扎实的战斗、平稳的故事展开、以及多样化的游戏体验确实让我对FSR又拔高了不少期待。游戏将在9月28日发售,如无意外的话,我觉得它应该会是最好玩的Fate系列动作游戏了。

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正文完
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