传说,比尔·O茨某次接受记者采访时,曾提到他8岁那年最美好的回忆,是在父母陪同下安装了最新款的臀部氮气加速装置。这件事激发了他对尖端科技的浓厚兴趣,是日后创立微软公司的重要契机。
实际上许多在科技领域的名人,都有过类似的陈年往事。约翰·卡O克在大学时期,意图用自制炸弹抢劫隔壁学校。而理由?也是因为想要给自己换上一对新款集束镭射眼球。在凭借《DooM》成为百万富翁后,他依然没有忘记这个愿望——但这时候他已经能买得起法拉利公司出品的核裂变新款眼球了。
许多孩子都曾有过对邻居家的狗发射马金飞拳,像阿基拉一样不遵守交通规则,学李小龙站在顶棚用脚底板驾驶飞车的童年经历。如果还能给自己加上一大堆诸如胸部导弹,指尖加特林之类的违法人体改造,那你绝对就是班里同学最羡慕的对象。
但除了那些富家阔佬,又有几个孩子能在童年实现所有愿望呢。更何况人心的贪婪总是无穷尽的。所以在长大后,我们开始通过其它手段填补遗憾——也包括用电子游戏的便利性,在虚拟体验中加装心愿成真(?)。
作为最富有童心气质的游戏流派之一,古典FPS素来擅长实现年轻人的愿望。虽然这个时间等得有点长,但如今终于有一款游戏,能够让你一次性实现绝大多数的童年愿望。
欢迎来到《究极天元涡轮嗨杀狂欢》(Turbo Overkill,下文简称TOK),这里有时下流行的赛博朋克印象派场景——24小时阴雨、和全年无休的资本主义剥削。然而更关键的是,你的手脚里头藏着电锯和激光制导火箭发射器,步行速度为时速31英里,臀部肌肉来回摩擦后便在空中高速滑动,还有一辆会说话的悬浮飞车。
该死,就连你那破牛仔裤都是哆啦A梦同一家厂生产的。
电锯人唯一指定同人游戏
对于已经过去一大半的2023年,个人认为是整体游戏平均质量较好的阶段。相比较于近几年而言,无论是商业销售产品,独立游戏市场,或是更为纯粹的民间作品,都有不少令人眼前一亮的佳作。
第一人称打枪爱好者吃得尤其香。《海参2》、《网络奇兵:重制版》、《雷神之锤2复刻版》和《AMID EVIL》的DLC,还有我个人只闻其名的《BattleBit》等等均获得了上佳评价。如果在加上已经公布和预定推出的各种民间作品,今年游戏圈的烟火气息可谓格外浓郁。
确实,这些都不是3A大作。但无论你喜欢与否,都改变不了这些不需要依赖庞大资源,用创意与诚意——还有一点点怪脾气打造的作品确实惊艳。它们已经在商业竞争激烈的主流市场之外,搭建好了属于自己的专属领域。而成就这一现象,与许多早年就在社区、或是行业当中摸爬滚打的老江湖离不开关系。
作为曾经公认的业界笑柄,3D Realms也在这股浪潮中找到了自己的位置。经历了能彻底碾死多数同行的事业低谷后,他们似乎在这一番磨难中得到了某种福至心灵的启迪(?)。公司的创始人斯科特·米勒在2021年选择退出,并带走了『Apogee』的版权商标,成立了新工作室Apogee Entertainment。
如今,这两家公司不再执着于春秋大梦,而是立足于实际、且更关注独立游戏生态的小型发行商。它们脱去了那一身傲气,但依然留着那股子上世纪末普遍的颠闹味——从它们选择代理作品的品味与喜好就能看得出来。
近几年涌现的仿古FPS里,不乏New Blood Interactive发行的《ULTRAKILL》和《DUSK》,或是3D Realms发行的《尻踢客》(Cultic)等表现突出的惊艳之作。而它们几乎都有着一个共通特质——低成本、重设计,以及从群众(玩家社区)中走出的小团队甚至单人开发者主导制作。
在过去,人们对第一人称动作射击的印象,是它往往与行业顶尖技术挂钩。这也导致了从进入成熟期之后,FPS就开始被一路拖着飞快前进——并且经常出现被技术托在地上擦脸的窘境。而古典FPS之所以在现代重新焕发生机,恰恰在于它终于让这个类型有一部分作品,可以脱离技术的束缚。
将重心从画面转移向玩法为主后,古典FPS不再需要大量的资源累积。它们放下了追求耗资巨大的顶级画质,或是电影化演出与剧本,在更关键的体验环节上狠下工夫。因此只要思路正确技法达标,依然能让作品在配乐、关卡设计和主题氛围营造上呈现出近乎大师级的水准。
对于这种单打独斗的项目而言,作者的“累积”最为关键。像《尻踢客》的作者Jason Smith这样,拥有常年独自承担从玩法、关卡乃至故事和配乐等各个环节工作的人不在少数。更重要的是,他们都凭实力做出了效果出众的成品。
十几二十年来的社区作品开发经验,让上述作品的开发人员,作为开发者的专业能力绝不亚于商业团队。更关键的是,他们还能从更贴近玩家的角度,对用户体验与需求做出预判。
而《TOK》从某种程度上来讲,也和先前这批作品一样,具有相似的特征。开发小组的核心成员,在项目正式被Apogee Entertainment代理投资之前,大多都是混迹于论坛的民间开发者。
不过,如果关注独立游戏的朋友,想必对于Sam Prebble (wadaholic)的大名也不算陌生了。他在05与09年分别凭借《Starquest》与《Shotgun Frenzy》而为人熟知,但更出名的还是莫过于荣获Cacoward in 2018大奖的《Total Chaos》,你可能在诸如“Doom2开发的寂静岭mod”等类似传闻里看到过。
《Total Chaos》非常棒——说真的,你确实应该试试。但即便几乎有99%不那么像《DooM》,它依然是个建立在Gzdoom基础上的MOD作品。对于Sam来说,他开发那么多年的游戏,是该拥有一个更为彻底的独立作品了。
游戏的创意并不多么特别,但绝对立足于实用性——做一个浑身上下彻底武装到牙齿的赛博格主角,让他在大概能让玩家联想到《雷神之锤》等名作的环境下大开杀戒。你就是全世界最狠的靓仔,看到谁就揍谁。
在作为嘉宾参与电台节目『In The Keep Podcast』时,Sam Prebble提到了游戏的灵感来源。除了几乎在所有赛博朋克游戏里必定提及的《银翼杀手》和《阿基拉》之外,还有另一个更加时髦的东西——“我之前看过一部漫画,主角四肢包括脑袋是电锯,我最近才知道它很流行”。
好了,现在这个游戏有双管霰弹枪,主角有一条电锯腿。那么为什么不给他装上一个机械骨盆?你看,得益于赛博朋克题材,现在场景里有时刻在下雨的哲学思辨性,那么你在滑铲时上半身没法180度转弯可不行。
你也许会问,这不就是很多暴死项目最常犯的错误,想到啥加啥的开发故事嘛!?但这里头不同的是,作者不是新手;这是他轻车熟路的游戏类型,建立在了自己有能力驾驭的前提下。何况,虽然《TOK》看起来点子乱七八糟,但实际上没有一个环节越线,始终是围绕高速动作射击这一框架去构建的。
所以从我个人角度来感受,《TOK》是一款实际成品稳健而老派,而在某些环节上又让人感到惊喜的作品。它并没有什么创新元素,但表现出来的却也不会显得老套保守,能够把握住经典与时尚之间的良好平衡。
烧掉一座乐园城
自从2022年通过抢先体验尝试了本作的第一章节后,《TOK》就给我留下了深刻的印象。高速流畅的战斗,顺滑的移动体验,以及虽然土气但也恰到好处的配乐,都为我对正式版的到来增添了更多期待。而在今年推出的1.0版本,不仅仅只是把全部三大章节流程补完,更是对先前一些令人不甚满意的细节问题做了正面回应,让它变得更加完善舒适。
毫无疑问,与它的所有同辈一样,游戏内容全都是完全不掺杂水分的可操作环节。你在这十几小时的体验过程中,有99.9%的时间是无法放下操作设备,让脑子暂停转动歇息的。
游戏流程与《狼穴3D》的经典模式相同,采用了“剧集”式的结构。主线流程约三大章共计24个关卡,并且理所当然地在其中塞满了秘密地点、各种收集品等内容。同时在收集了每一关的磁带后,还能解锁对应的隐藏关卡;之后还有死斗竞技场与自创关卡模式,可玩内容被塞得满满当当。
而不太一样的,则是游戏并不采用常见的抽象、迷幻叙事。它有一个清晰无比的背景——你将扮演强尼·嗨手(Johnny Turbo),其绰号直接呼应了游戏标题的含义:强尼正在杀翻天。他生活在一个赛博朋克风格的未来世界,给一家叫慌板的公司(也可能叫别的名字,但没人在乎)当股市清道夫。
为了尽快赚钱以便给自己买一副头发浓密的人类身躯,他接受了前往“乐园”痛扁衰仔的任务。说到这里需要强调的是,游戏没有漫长的前情提要,选完难度进去不到半分钟就能爽爽开杀。你大概只知道因为乐园过度滥用霓虹灯,把用于管理城市的超级人工智能Syn给逼疯了就行。
和天网等兄弟姐妹一样,Syn在觉醒了自我人格后,立刻得出了必须一拳打爆地球才能挽救世界的结论。它致力于复制粘贴数据库里的文本文档,宣扬宗教理论与自我存在哲学,顺便把倒霉人类做成宫保鸡丁味的罐头肉,带着他们(混成一锅粥的尸体)上宇宙飞升。
和现代游戏一样,《TOK》确实偶尔会有一些过场动画,演一演戏来增添气氛。你偶尔也能捡到一些可收集文档,讲述你在忙着干掉几百万个碌碌无闻的Y之外,整个世界还发生过别的什么故事。但过场动画大部分是周六卡通片一样的暴力喜剧,文档则是官方中文没有翻译的脏话连篇,足够健康环保。
主角的背景故事相当明显地致敬了《铁甲威龙》。在关卡的过场演出中,用第一人称的形式重新让玩家体验了左手被射断,死了好久也没死,最后被霰弹枪爆头的场面。在部分场景里,会找到诸如《Monster Bash》等老游戏,或是某些对作品有贡献的社区成员彩蛋。但总体来说,《TOK》显然不是个喜欢玩梗的游戏——对比这个类型的其它产品,倒是有点出乎意料。
到了第二章开始,游戏引入了三位竞争对手(其中一个在先前回忆剧情里就出现过)。他们的对话逐渐揭露了一些更深入的故事细节——包括强尼真不知道怎么说话这个全篇最关键的信息。该死,这件事不仅成为了敌人吐槽重点,甚至在Syn试图拉拢主角时,都用“我教你说话怎么样”这种让人一言难尽的回报作为筹码。
但英雄之所以成就大事,就在于他会说话时选择了沉默;而当他们不说话时,就会干净利落地直接动手。
大部分时候强尼都是个用行动表达情绪的BadAss。但在逐渐沉浸到这戏谑暴戾并存的氛围后,确实多少能感受到强尼隐藏在沉默之下的怒火。到第三章可谓是用最有效和简洁的手法,对复仇主题的情绪做出了彻底释放。此外整个故事居然真的用寥寥几句台词,尝试探讨了人性与机械的界线,并引出了“最后方知我是我”的意境。
当然,就算是有心去过度解读,《TOK》也是真没啥故事。这就是个粗鄙、庸俗、野蛮而胡逼的黑色喜剧。坏蛋嗷嗷叫,死人遍地跑,公司股东和高管手拉手聚众往下跳。连你手机里唯一靠得住的QQ语音助手都是Jon St. John倾情献声,实在谈不上是个什么能正经对待的世界。
如果世界不能让你在乎,你就没心思挽救它——但既然连你这个救世主都不在乎,那不妨碍谁都能砸了它。何况当你开始移动、射击、沐浴在漫天血浆与硝烟当中时,也没啥心思和闲工夫背诵康德(?)名句了。
对《TOK》玩法部分最好的描述就是一款聚焦于战斗体验,采用90年代末图形技术的FPS。但实际上,游戏在很多方面都更加追求一些现代化的处理——更为直观清晰的故事内容,以及极力让新玩家联想到《DOOM永恒》的一些设计理念。
虽然《永恒》自身存在许多问题(而且在更新后问题越来越严重),但不能否认它依然给高成本商业FPS提供了一道出色的公式。它扩展了这个品类的思路,令其在系统可塑性与玩法深度上有了全新的借鉴方向。但这却恰恰不适用于同等级别、或更高规格投资的商业游戏——且不提这套方案需要id Software多年积累才能实现,其反市场的特征也缺乏逐利价值。
所以几年下来虽然确实有不少模仿《永恒》公式的FPS,但基本上全都是二三线的商业产品,或是更加纯粹的独立游戏。而且显而易见的,像《战锤40K》或是《影子武士3》等商业作品的表现都比较平庸,学得更到位的主要是一些独立游戏。
不管怎么寻找两者之间的差异,《永恒》对《TOK》都肯定有着关键的启发与影响。但后者也确实走出了自己的风格——甚至还在一些细节部分,对《永恒》在长时间的游玩后,所暴露出的问题提出了改良方案。有些效果不错,另一些则更加严重。
你现在可以滑铲老虎了
聊《TOK》的玩法,你自然最好是先从那条电锯腿说起。说起来也没啥了不起的,就是近战攻击,但真的很了不起的,它和滑铲被整合在了一起。就跟前面说的一样,整个游戏都没啥大的创新,但这点小改动效果确实够了。
“滑铲”这个动作在近代动作射击游戏里并不罕见。《F.E.A.R.》里,它是战术机动时高效歼敌的酷炫动作,玩《使命召唤》或《荣誉勋章》时,它成为了掩体之间转移的最后冲刺手段。但无论哪一种,这类作品里滑铲都是固定朝前移动的奔跑派生动作。
直到《绝对征服》的出现改变了一切——或者至少是它发扬光大的。角色不再需要预先奔跑加速,能在静止状态直接朝任意方向高速滑动。而这时候我们发现,主动朝着一个固定方向突进+抓住短暂时机准确射击,对于开枪为主的战斗方式,确实有着某种诡异的诱惑力。
近期又出现了许多采用这种毫无逻辑、不讲物理原则的爽快滑铲机制。《ULTRAKILL》你的机械屁股想滑就滑,没有任何消耗或降效;而《海参2》也放下了特种战术皮囊的架子,告诉你SCP生物的屁股一样能原地加速——顺便还把沿途撞到的倒霉烂仔送上天。
至于《TOK》里的强尼·嗨手?呜呼,看到这最尖端技术改造的屁股,就连大名鼎鼎的V也会羡慕不已——它甚至在空中也依然能进行摩擦滑动,带来加速度效果。配合你那电锯腿,游戏就将FPS里的贴身近战动作,与高速机动的滑铲完美结合到了一起。无论是你是要闪避敌人的子弹,还是酷炫地正面突入弹幕并斩落对方狗头,它都能一个动作全部实现。
更关键的是,流程中我们会找到许多强化芯片,它们根据功能分别可插入你的四肢与头部核心改装槽当中。这会让你的战术策略带来质的变化——同时具备近战击杀敌人回血/甲,滑铲启动瞬间无敌,顺便再给左腿加一把电锯增强伤害。敌人将会发现对手变成了一条恐怖无比的海陆空全地形机械大白鲨。
游戏进一步优化了《永恒》的循环逻辑,让游戏节奏变得更为流畅顺滑。你可以将近战攻击、回避、接敌和资源循环全都整合到一个滑铲动作当中。到这个阶段,《TOK》就真正做到了全程都处在无间隙的高速机动当中,完全没有任何需要你停下来的环节。
和《DOOM永恒》相似的另一方面则是关卡架构。虽然它依然采用了一些开放式的小箱庭结构,但谈不上达到迷宫的程度,最复杂也不过就是三岔口和上下楼层而已。游戏基本上是一本道,偶尔开个机关捡把钥匙走一下回头路,没敌人的话闭着眼乱转都能抵达目标。
游戏画面采用的低清像素材质,配上浮夸到极致的鲜艳色调,观感意外还算可以。然而大部分关卡场景都比较混乱——除了会看不到远处的物件具体细节之外,还包括因为环境中有太多不必要的装饰,导致和《永恒》一样偶尔会被卡在缝隙里。
关卡的探索乐趣约等于零,算是本作明显的遗憾缺陷。隐藏地点和奖励放得都很死板,并没有体现解谜或是考验操作技巧的环节。阻拦你在A战点到B战点之间,更多的障碍,和《永恒》一样主要是平台跳跃。但它们与关卡探索的水平一样,几乎没有难度可言——在有些过于花里胡俏的场景里,搞清楚往哪儿跳反而是更多时候你会思考的事情。
个人而言,本作的平台跳跃舒适度优于大多数同类作品。一方面是它真没给你设计啥复杂、需要技巧和判断力的题目;另一方面它也不折腾你——除了极少数例外,掉进深坑里只会让玩家被传送到最近的平台,不会有任何损失。
与此同时,主角的空中机动性实在高得过于离谱。火箭跳已经退环境了。你的基础动作就能实现在空中二段跳+滑铲助推+两次Dash;之后还会获得电磁跳,三段跳,定点瞬间移动,将主角拖拽向固定锚点、敌人与火箭弹的钩爪等等各种服务于加速的花招。
实际上只要你乐意,关卡中很多环节都可以略过,直接从空中飞到目标地点。游戏良好且随着各种强化越来越好的移动手感,加上广阔而不加限制的大场景,能让你在其中享受到一种无拘无束的翱翔。
可能有人要担心了:高难度下停了人就挂,角色动起来上窜下跳又那么快,我不擅长瞄准啊。莫慌,既然主角浑身上下都武装到牙齿了,肯定不能拿什么还会弹道上移准心扩散的烧火棍上场。游戏中所有武器,都符合未来世界观背景,全方面追踪、自动索敌或是其它强悍功能一样也不少。
哆啦A梦原型产品广告
有那么一些动作射击玩法的游戏,虽然本身各方面算是不错,但往往因为过于保守而令人很快失去兴趣。明明游戏题材都穿越异世界、神魔遍地走了,玩家手上的枪械依然是名称和外观换一下的AK47。最多前缀加个“火焰/闪电”,然后让魔法铁匠用创世之神的传奇锻造石给它伤害+20罢了。
真的是浪费。你都混到烧核电池取暖的年代了,怎么武器还跟COD排位里偷渡过来的一样。不要求它多么天马行空,毕竟也得考虑与玩法是否融洽,但至少每种武器不要只做出伤害力和射速的差异而已嘛。
作为热身和介绍基本背景的环节,《TOK》第一章的8个关卡在让你熟悉游戏节奏、了解围绕高速机动为核心的战斗时,也将武器的特性展露无遗。你的第一印象可能不会太好——因为开火听着像是小家子气二世祖吵架时的叫嚣声.八成是想体现武器大多都是能量脉冲驱动的设定吧。
弥补这主火力音效缺憾的,是武器的功能足够有趣而多样。按下副火力键,手枪可以自动锁定目标,在充能后一次爆掉最多5个狗头。升级后,手枪原本不太实用的主火力,会增加在过热后发射超能爆弹的特性,有着惊人的杀伤力。
至于霰弹枪则拥有三段式蓄力,则能够发射一道具有范围溅射效果的电磁爆破,麻痹并削弱大部分敌人的防御力。在第二章会获得速度翻倍的升级,效果更为突出。而双管霰弹枪除了远比那奇怪音效更为实用的强力爆发伤害之外,还能抛射出智能榴弹,具有自动追踪并牢牢粘上最近目标屁股的特性。
这就对了伙计。游戏中的武器要么是一键锁头,要么是范围AOE,可以大幅减低你的瞄准难度。就算是没有这么强效的功能,往往也是后座力极低的高射速武器,在飞檐走壁时能保持着不错的命中率。所以《TOK》实际上并不怎么计较玩家的瞄准技术高低,而是更考验他们在场景与弹幕组成的复杂环境状况下走位,同时作出有效决策的能力。
没有不好用的枪——除非你射太嗨忘了还能掏出来别的。对于我这种反应力已经跟不上,经常性丢三落四的状态,在游玩过程中确实是经常会出现。但这也反过来证明了,就算你真的想不起来,游戏提供的手段依然可以轻松搞定任何状况。
战斗的交火距离比较极端。开放探索过程中,战斗通常是和同类游戏相似,发生在狭窄走廊中的短兵相接。但关卡中的固定战点,场景往往都极为开阔,能让双方站位拉得非常远;这点也体现在平台跳跃部分,总是会有敌人在远处或是目标点朝着处在空中的玩家,泼洒五颜六色的迎宾彩球。
占据高地,让自己获得良好视野与活动空间,以便利于发挥武器优势和主角的机动性。玩家可以瞬间在远近两个极端距离切换,因此武器的功能也符合了这样的特质。你可以优先使用手枪等远距离自动瞄准的手段,输出后立刻贴身换成霰弹枪进行补刀。
相比第一章比较偏向全面的常驻战斗手段,之后更新的武器则比较功能性。电磁步枪是少有带两种副火力模式的——可以一次性锁定多个目标的炸裂微波,以及可以抓住敌人(或你自己)弹丸的牵引射线。使用起来比较像是那种专门给高手整花活的东西。
狙击步枪看起来非常传统,三段蓄力也不算罕见。比较诡异的是它不止是发射子弹,还能发射你。开镜瞄准射击后,会直接把玩家“射”向锁定的目标,直接用5马赫的速度把对面撞个血肉横飞。
切枪在流程中是一个需要不断熟练和优化的技巧。因为你的武器功能强劲,但在敌人铺天盖地的火力网下,开火后的硬直就显得非常令人着急。无论是手枪爆头还是双管怼脸,在打完一击立马切换武器取消硬直,提升输出频率和招式变化是很关键的。
在关卡中我们会不断获得新的升级——从特定墙面的壁走,“必杀技”性质的追踪内藏火箭弹等等等等。以及一大堆让这些强化变得更加离谱的芯片插槽。到了第三章我可以明确这游戏提供的可选手段,绝对属于溢出的状况了。敌人虽然努力地增加军团数量,不断提升战点的强度,但跟玩家这边所占据的优势相比实在是过于乏力了。
从某种程度上来评价,《TOK》其实是个很粗糙的游戏。这点对于它在外强中干的关卡设计,过度的玩家强度,以及薄弱的交互等方面都可以体现出来。我倾向于是作者包括团队其他成员,都习惯了将作品定位于服务社区,让个人好恶左右内容核心所致。所以确实可能显得不“精美”,有种莽撞的青涩感。
但独立游戏最忌讳的就是不上不下。烂你都应该烂出个性,何况是那些做得好的。而《TOK》这种粗糙的外包装之下,带来的是足够烈性、回味甜美的通透爽快。因为从某种程度上来讲,它就是即能基本还原了《永恒》想表现的“用玩法让玩家感受与传达坚韧意志”的作品理念,又专门将前辈过于严苛、刁钻甚至死板的规则柔和化的产物。
它不像《永恒》那样,极端地要求玩家熟知每一种武器对不同敌人、不同状况下的优先级。你确实可以用“电磁波+滑锯”的步骤秒杀Dabby这类中型对手,但不那么做也无所谓,反正人家大部分时候也打不着你。真打中了也死不了。它并不是那种和敌人互相秒杀,一个小错误就全盘皆输的超低容错率逻辑。
玩家并不会被强逼着学会所有武器,严格背版、或是反应与思考速度过人。按照合理的先后顺序处理阵势,提高输出的效率,自然会让你玩着很轻松,只是你做不到也依然能获得乐趣。甚至官方都给你准备好了外挂——只有CD限制,通过杀敌还能加速恢复,无使用限制的一键秒杀追踪火箭炮和强得过头的子弹时间,还有第三章出现的电锯人模式等等。
你就说这怎么输。连你的QQ语音助手都吐槽:“不过再杀几个神就能搞定这事了,对你来说也没啥大不了的对吧。”
它是没啥追求,但实现的却相当多——没有哪怕一张空头支票。它让你在虚拟环境中体验一回梦想成真的美妙,把你伺候得舒舒服服。孩子喜欢,大人开心,你说这算不算真正称之为“一切为了玩家”吧。