场景设计丨雪夜临别

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场景设计丨雪夜临别

“很多时候人们并不是不能正确认知一些东西,而是缺少一个心理层面的高亮处理。人们都希望在自己受到困扰时,看到有人把自己听闻过也淡忘了的东西重新标记。”——我喜欢的一位微博上的心理咨询师崔庆龙老师

我在看这次《明日方舟》夏活的时候,被整个氛围所打动,非常的享受那份温暖,而与此同时,游戏里的一位角色【哈莉】说的话就再此重新高亮标记了我学习做建模时的理想——把那些曾经让我喜爱和震撼的文字或者图片在我脑内生成的氛围场景还原出来。

哈莉 :“我满脑子都是跑去各种各样的地方,认识各种各样的人,玩各种各样的摇滚,再学学那些人当地的语言,看怎么把它编成一首歌。”

所以剧情看着看着就爬起来开始练习雕刻了,选择了最近玩过的《昭昭天命》里的一个喜欢的场景,如果你看完了视频觉得有意思也可以去试试这款用心制做的游戏。那么最后算是磕磕绊绊的把脑海里的感觉还原了个七七八八,不知道这个视频是否有把那种氛围感传达给观看过的你呢?

有任何好的建议可以随便在评论区说出来,我的建模之路还长着嘞,指望着从各位大佬那多学习学习。

场景设计丨雪夜临别

最后就是一些制作过程中的教训记录和碎碎念(可以无视这部分不看):

1.Arnold 渲染器真的太慢了!用它去渲染一段场景动画真的太折磨了!我决定要开始学 UE 4 或者 UE 5 了,不然实在是受不了了(ノД `),电脑这样连夜开着渲染也吃不消啊。

2.渲染图片序列的时候一定要先渲染个一两张检查下颜色!渲染出来的序列图片居然会和单张图片的颜色不一样我是完全没想到的!Exr 也没法通过预览图查看!花了几天渲染出来,一看颜色完全不对真是有够绝望的!(;へ:)(最后调色调了半个小时,也最多就是这么个效果了,还是有色差,泪水只能含肚子里了。)

3.骨骼是用的 zb 官方自带的那套骨架,我雕刻还是新手,实在没那个能力去重做一套骨架了,调整比例过程造成的一些骨骼尺寸样式等错误还请无视吧,以后会一点一点学的。

4.做底模真不能偷懒直接用 Zremesher,布线真的不太行(下次再最后侥幸试试能不能用抽面大师偷偷懒)。高模烘培完一堆接缝!鬼知道我修了多久的 AO 和法线!(╯°Д°)╯

5.ZBrush 的这个历史动画其实真的很有趣,但有些时候可能是因为用隐藏或者独显的方式雕刻的某些物品,导致渲染历史动画的时候,那些物体满天乱飞啊,所以视频里的各种段落剪辑除了是因为原视频太长了,还是因为那些东西都飞到镜头外头去了!(•́へ•́╬)

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正文完
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