大作频出撞上订阅疲劳,美国主机游戏市场还能复苏吗?

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大作频出撞上订阅疲劳,美国主机游戏市场还能复苏吗?

《漫威蜘蛛侠2》(图源:4Gamers)

2020年以来,新冠疫情使得美国游戏产业得以快速增长,尤其是主机市场。然而,短暂的刺激过后,主机市场所面临的问题逐渐显现。

开发者在家办公影响工作效率,使得大量主机游戏不得不一再延期。经济形势下行,主机游戏的销量不及厂商预期。供应链原材料和生产力不足,让玩家没法在正常销售渠道买到新主机。

美国主机游戏从业者都在期待行业复苏的到来。

大作频出撞上订阅疲劳,美国主机游戏市场还能复苏吗?

钛媒体APP从美国知名主机游戏统计机构Circana发布了的行业调研报告发现,美国主机游戏市场已逐渐走向复苏。他们预计,2023年美国主机游戏市场总收入将达到583亿美元,增长幅度为3%。

梳理相关数据之后,Circana认为2023年美国主机市场有三个重要特征:主机供应恢复、游戏订阅制萎缩和主机配件需求激增。

主机供应量的强势恢复,是Circana能够有如此信心的根源。PS5和Xbox Series X/S步入生命周期的中段,但他们也终于迎来了供应最为稳定的一年。同时,6年前上市的Nintendo Switch还能实现销量新高。这主要得益于年度游戏竞争者《塞尔达传说:王国之泪》的上市。

与此同时,游戏订阅制一直是行业热点话题。现在,这种新兴的商业模式已经进入平台期,甚至开始萎缩。所幸,今年优质游戏井喷,成功地抵消了游戏订阅制收入缩水所带来的影响。

今年下半年,主机市场仍然有大量爆款作品蓄势待发。《星空》《漫威蜘蛛侠2》《超级马力欧兄弟惊奇》,每台主机都有看家大作能够带动销量。配合大批主机配件的上市,3%的增长幅度并非不可能完成的任务。

主机供应短缺得到缓解,高收入家庭成消费主力

过去两年,供应短缺是美国主机市场最为明显的一个问题。

2021年年初,芯片供应商AMD首席执行官苏姿丰在接受采访时表示,市场对于芯片的需求超出了AMD的预期。CPU和GPU的短缺将极大地影响游戏硬件和PC市场。受影响的游戏产品包括PS5、Xbox Series X/S以及个人游戏主机的CPU及显卡。CPU和GPU的短缺,最终成为过去两年制约主机市场发展的核心原因。

每年10月底的万圣节是主机游戏销售旺季的开始。随后的感恩节、黑色星期五以及假日季,游戏大作上市和厂商促销势头更是一浪接着一浪。然而,2021年主机市场硬件销量数字并不美丽。11月游戏主机硬件销售额同比下降了38%,萎缩至8.83亿美元。

供应短缺问题从2021年持续到2022年,影响了索尼和微软的财报数据,最终迫使公司高层出面安抚投资者。两家公司承认,短期内主机市场还要面临供应短缺的问题。但他们也向消费者承诺,将实施诸多强有力的措施,来解决玩家买不到主机的问题。

索尼率先解决了这一问题。去年12月,索尼互动娱乐(SIE)首席执行官吉姆·莱恩(Jim Ryan)接受日本媒体采访时表示,PS5的供应问题已经得到了解决。2023年全年,PS5的销售情况大为好转,弥补了此前美国主机市场的需求缺口。2023年前七个月,PS5拿下了六次主机销量冠军。PS5唯一一次错失销售量冠军是在今年6月。《塞尔达传说:王国之泪》限定版主机帮助Nintendo Switch击败了PS5,使前者成为了当月的销量冠军。

不过,即便遭遇了供应短缺问题,本世代主机的销售的表现依旧非常抢眼。Circana将本世代三台主机在美国市场的销售情况和前两个世代的主机进行了对比。他们发现PS5的同期销量相比PS4领先了5%,相比PS3高出了87%。Xbox Series X/S虽不及Xbox One同期销量,但还是比Xbox 360同期销量提升了6%。

值得一提的是,Nintendo Switch在美国市场的销量在7月正式超过了体感主机Wii,与美国主机销量纪录保持者PS2只有不到500万台的距离。

PS5等高性能主机能够有如此强劲的表现,与主机游戏用户群体的变化密不可分。今年第二季度,美国年收入超过10万美元的家庭对当前主机游戏硬件销售的贡献最大,占比高达40%。

大作频出撞上订阅疲劳,美国主机游戏市场还能复苏吗?

不同收入群体主机销量贡献变化图(图源:gamesindustry)

2020年初,主机游戏的消费主力是低收入群体。他们的消费贡献高达40%,和今天的情况形成了鲜明的反差。

游戏订阅制进入平台期,订阅疲劳是诱因

游戏订阅制是新冠疫情后主机领域比较强势的一种商业模式。当主机硬件供应不足的时候,游戏订阅制恰好满足了市场需求。

Xbox Game Pass(以下简称为“XGP”)是第一个引发大众关注的游戏订阅制服务。微软主流第一方游戏均能实现首日登陆XGP,为玩家们提供给了充足的订阅动力。XGP崛起之后,主流游戏厂商纷纷跟进,尝试推出自家的订阅制服务。

订阅服务的推出、新游戏发布锐减以及玩家的时间越来越充裕,导致了游戏订阅支出在过去两三年间出现了两位数的百分比增长。这种情况在2021年11月达到了顶峰。在那个月,美国玩家在主机游戏订阅服务上的支出首次突破4亿美元。

在此之后,美国市场的主机游戏订阅服务就进入了一段平台期。2023年上半年,主机游戏订阅服务每月支出维持在4亿美元左右波动,并呈现出下滑的趋势。

“订阅疲劳”(Subscription fatigue)是游戏订阅支出进入下行通道的主要原因。订阅疲劳指的是消费者发现自己被订阅服务和产品淹没时所经历的一种不知所措和沮丧的感觉。它通常与媒体和娱乐行业流媒体服务相关。此前,NetFlix、HBO Max和Disney+均出现了类似的情况。现在,订阅疲劳已经蔓延至游戏领域。

起初,玩家们会为某款3A大作加入订阅服务感到兴奋不已,并愿意向其他玩家安利游戏订阅服务。久而久之,玩家习惯了游戏订阅服务周期性更新,能够再次调动玩家兴奋感的游戏就少之又少了。这种情绪蔓延开来,订阅服务的人数自然会出现下滑的情况。

幸运的是,游戏订阅服务支出的下滑被热门游戏超高的销量增长势头所抵消。数字版游戏大潮日渐兴盛,压低了每款游戏的销售成本。《星空》《漫威蜘蛛侠2》《超级马力欧兄弟惊奇》等游戏上市后,美国主机游戏市场还将得到进一步的提振,摆脱游戏订阅制停滞不前的阴影。

耳机手柄销量回暖,性价比敌不过品牌效应

除了硬件供应恢复和游戏订阅制式微之外,2023年美国主机游戏市场还有一个非常明显的特征,那就是主机配件市场被越来越多的厂商所关注。

根据Circana的数据统计,头戴式耳机和无线耳塞是2020年以来销量增速最快的主机配件。2023年1-7月,头戴式耳机销量与去年同期相比增长了2%。

耳机市场的兴盛使得游戏厂商们愿意在这一领域投资。8月24日,SIE官方宣布收购知名游戏耳机品牌奥蒂兹(Audeze)。收购完成后,奥蒂兹将继续保持独立运营。

SIE体验高级副总裁西野秀明在官方稿件中明确表示,此次收购凸显了SIE对创新的关注。SIE希望能够为 PlayStation玩家提供最佳的音频体验。他们也非常高兴能够把奥蒂兹的声学专业知识引入PlayStation生态之中。

官宣收购奥蒂兹之前,SIE恰好刚刚发布了三款游戏主机配件,其中两款就是耳机产品。这些耳机产品在外界看来性价比不高,和同类产品相比没有价格优势。如果新的耳机产品线的销售水平能够持平索尼第五代金耳机,它将会为SIE带来巨额的收益。

不过,美国市场销售收入最高的主机配件不是耳机产品,而是PS5的“精英手柄”DualSense Edge。这款手柄成为了2023年美国销售收入最高的主机配件。

DualSense Edge上市前同样有人质疑产品的性价比,但最终的销售成绩还是超出了外界的预期。分析人士认为,PlayStation主机的强势使得人们愿意接受这些性价比不高的配件。同时,索尼的品牌效应也在推动消费者选择PlayStation品牌的主机配件。

主机硬件和主机配件的销售曲线是相辅相成的。去年主机硬件出货量不足,主机配件的销量也随之下跌。今年主机供应问题有所缓解,配件销量将回归到上涨的趋势之中。

作为全球最大主机游戏消费市场,美国主机市场的兴衰可以看作是全球主机市场的晴雨表。热门游戏轰炸下,美国主机市场的复苏是顺理成章的。下一步,三大主机厂商要做的是尽力维持这种上升势头,同时帮助第三方厂商推出更多受到玩家喜爱的游戏作品。

(本文首发钛媒体APP,作者|雪夜枫鳞,编辑|李程程)

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正文完
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