《星空》:通过三对矛盾看尴尬局面

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《星空》:通过三对矛盾看尴尬局面

《星空》未出,群情激昂,《星空》一出,遍地“褒姒”。如今就让我来给大家理性讲讲,我所看到的三对矛盾是怎样让《星空》陷入如今尴尬局面的。

一、科幻理念的矛盾:Nasapunk 和《无人深空》式的幻想技术

首先给大家说清楚,游戏的建造以及核心探索上,就是《无人深空》那一套,不仅仅是把程序生成搬过来了,把采矿搬过来了,把稀稀拉拉的植被和动物生态搬过来了,还把用“元素”造物品的制造范式搬过来了。简单一点说,整个游戏就是在《辐射》上套了nasapunk的皮,然后在嫁接在了《无人深空》上。

这里面存在一个核心的问题就是,NASA punk的核心主要还是实用至上,同时他也代表了近未来科幻可以采用的一种很有意思的设定。但是NASApunk一旦选用了,就意味着所有的游戏玩法都必须扎根于现实,扎根于我们这个时代的生产力和生产范式上,这和《无人深空》所代表的幻想式的未来技术途径有着本质的差别。

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举个例子,我们现在的技术,能不能操控元素来制造物品?显然是不能的,而且是近未来也不能,甚至于,我们会清晰的制造,我们现在的科幻能想到的飞船、殖民地、太空电梯等等概念,都仍然是脱离不了现有技术的。而基于元素的制造,显然是超脱我们的认知的东西,而《无人深空》做了一个很好的处理,他通过非常软的一个科幻装置,解决了这个问题:3D打印机,并且是你不可能知道原理的3D打印机。而《无人深空》其实到处都充满了这种科学尽头是魔法的奇妙感。

《星空》:通过三对矛盾看尴尬局面

但是NASApunk不可以这样,绝对不可以。

实用至上意味着生产力仍未解放,能源的利用能力低下,因此只能够提高效荷比来实现更高的利用率,什么管道外露,什么结构设计,包括为什么是白色为主色调,其实都是非常考究的。但是在这么一种基调下,突然出现了用元素来打印物品的魔幻制造手段,实在是令人难以接受。

《星空》:通过三对矛盾看尴尬局面

实际上,真正的NASApunk,我认为《掠食》做了一个很好的典范,也许它的美术风格并不NASApunk,但是它的所有设计,包括对技术细节的刻画,都有据可依,都有合理的想象链条。

我举个例子,《星空》里面的飞船制造、据点物品的制造,其实都缺少手段刻画。根据吓尿指数,现在的智能手机可以吓尿50年前的人,那确实,在2330年,技术是可以发展到这样的高度的,是可以随时打印东西,造一个巨型的建筑的。但是现在《星空》缺的是什么,是游戏中从扳手、螺丝刀等随处可见的工具到元素级3D打印之间的所有技术细节。

试想一下,如果你可以打印任何东西,以元素来组合,以原子来构筑,请问我为什么需要螺栓?扳手和螺丝刀所代表的传统机械制造手段,比如说你的机械工作台,和3D打印又是什么关系?我只能感叹Todd无谋、少智。

也难怪Up主C酱会说出:“什么?2330年拉屎还要用马桶?”这样的话来。

二、游戏机制的矛盾:传统CRPG关卡设计和新世代太空探索的矛盾

《无人深空》,虽然我很痛恨,我觉得真的很垃圾,但是它做到了科幻理念和游戏形式的自洽。简单来说,在它那个世界里面,宇宙可以是人烟稀少的,技术是可以虚无缥缈的,生物是可以光怪陆离的,那种空荡、孤独和单调支撑了玩家的核心探索。它希望做到并且做到了千星不同但也千星雷同,因为所有的星星都是你最终路途上的过客,你无需逗留,你也没有顾虑,没有牵挂。(所以我觉得建造模式真的有点傻逼,把人困死在一个星球)

但是B社擅长做的不是这种东西,他做的是满目生机,是高信息密度的你方唱罢我登场,是强拉硬拽你陷入无限的争斗之中,让你内心纠结,由衷感叹:war never changes。

《星空》:通过三对矛盾看尴尬局面

所以这俩种东西要实现一个有机结合,从根源上,就有很大的问题,而Todd这种像素级的对《无人深空》玩法和设计的ripe-off,简直把整个游戏抬到了一个矛盾的最高点。

我举一个例子,《无人深空》、《星际公民》乃至《浴火银河》,它们的核心就是飞行模拟,就是在空荡的太空飞、狗斗、调查等等,所有对飞船的升级、建造等等,都是为了更好的在太空上飞。但是CRPG的核心是地牢关卡,B社做了大量的、每个星球都像《无人深空》那样可以随处降落然后每隔1000米就有一个的兴趣点,而其中有一大部分还是地牢。而很多任务也是发生在地上或登舰后的船内,这也是地牢而已。

《星空》:通过三对矛盾看尴尬局面

所以昨天我朋友很兴奋地问我:到底《星空》的飞船建造和飞行战斗好不好玩?我很尴尬地回答他,我没怎么飞过,我每次都是打开星图点立刻传送,我的飞船的存在感真的很低很低。然后他问我难道不能飞吗?为什么要传送?我说,我实在受不了每次点起飞和跃迁看几分钟的动画,自己不但没有模拟飞行的操纵感,还浪费时间,不如直接就读条算了。

你看你看,其实很多很多人说“褒姒”的就是这个点,“读条《星空》”,不断读条,以往在陆地上还能自己骑马,路上还会遇到很多有意思的事件、兴趣点,但是是一旦有了太空的隔离,所有的奔波都变成了负累,把CRPG的核心探索节奏直接毁掉。

三、供求关系的矛盾:核心沉浸体验和直播时代云体验

如果说前面的问题,都是一些让人不爽,有点膈应的问题的话,那么这个矛盾彻底成为了简中互联网“褒姒式鞭尸”的引爆点。

简单来说,《上古》、《辐射》的体验,说实话是无法被看到的,它只能是B社玩家那帮“老B登”边看边想然后脑内高潮出来的。但是这些体验,以前也是建立在高信息密度、高设计密度的基础上的。而如今,所有的内容被放在了太空的几十个星球上,并且很多内容之间还有几分钟的路程,这就让玩家的耐心、观众的体验降低到了极点。

《星空》:通过三对矛盾看尴尬局面((为了照顾大家感受不放有攻击性的弹幕截图))

昨晚C酱说的:如果一个游戏30个小时才能让你觉得好玩的话,那这个游戏其实就失败了。这句话当然是因为他看了机核的评价后才说出来的。我认为,30小时以后也不会有人突然觉得好玩,而像我这样的老B灯,其实第10分钟我就觉得好玩了,但是这些主播、IGN这类所谓的评测机构,他们按主线流程这样去通关的体验,是不可能体验到多少游戏内容的,我敢说很多人都不知道星球处处陆地都能降落,也都有大量的地牢和兴趣点填充。

而B社老玩家讲究的就是一个“我出了避难所大门,我就爱到处闲逛,哪管洪水滔天!”在这一作《星空》里面,你只要上了飞船,你就能随便去任意星球,进行探索,虽然战斗数值稀烂,但是我都可以弹尽粮绝1级打死一个据点的10级敌人,抢到三四把橙装,我觉得这种“笑嘻了”的体验,在普通玩家看来真的是他怎么玩都不会想到可以这么玩的。

《星空》:通过三对矛盾看尴尬局面

所以这里面存在的核心矛盾就是,Todd飘了,他自以为他所追求的终极的自由和丰富,其实不过是少部分“千小时玩家”的核心诉求,包括他现在做这么多星星,甚至于逼近了类《暗黑》游戏的刷装备体验,其实都只是少数玩家的诉求而已。

而那些连游戏都没时间打开只能看看直播的“b友”们,他们所看到的拉垮的剧情,无聊的跑路和最基础的也是最没意思的游戏内容而已。

总结

B社玩家确实可以放心狂欢,但是现在你们会发现,其实即便是《天际》和《辐射4》,拿出来在如今的简中互联网上,也一定会是“褒姒”的节奏。我觉得在不久的将来,大家在说起《星空》的时候,依然会有更理性的评价,就连《2077》和《无人深空》这种营销诈骗灾难发售都可以被人原谅,我觉得《星空》必然会迎来他的第二春。

但是依然,我看透了Todd,他对于一个游戏的核心机制的总体把握、和美术等等内容的有机结合上,和小岛以及宫崎英高等等明星制造人之间还是差了两百多个Sean Murray(甚至比Sean Murray的总体把握能力都要逊色不少)。让最终《星空》更像是Todd玩到《无人深空》的时候,惊呼:”I want this, it just works!”以后做出来的四不像。

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正文完
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