从一个B社老玩家视角讲讲为什么会对《星空》不满

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从一个B社老玩家视角讲讲为什么会对《星空》不满

《星空》一发售,很多新玩家体验了几个小时观感不佳,老玩家说着你玩下去兴趣就来了。但是作为游玩《辐射》、《上古卷轴》超长时间的B社遗老其实我也是失落的,俗话说做事要扬长避短,但是这次我给的评价b社在题材选择上不太好,属于是是避长扬短了。本篇文章并不想过多咀嚼那些老生常谈的画质、加载、无缝起降之类的问题,而更希望对比之前的B社游戏看看《星空》出了什么问题。

其实b社好的那些东西大家都知道,沉浸式生活感、npc很生动(指生活上,不是祖传站桩面瘫),有自己的生活规律,能所见所得,故事优秀自由度强。不好的那些东西大家也明白,画质,加载,祖传站桩面瘫对话,无载具等等。

我想大家说有b社味道总是希望享受到b社擅长的那些东西,而不是希望那些不好的东西被传承下来,玩梗归玩梗,大家都知道那些不好的东西并不是卖点。

creation引擎带来的很多问题如光影渲染的各方面表很一般,没有次时代水平的。毛发渲染、光效,感觉都上个世代的产物。但这些东西我其实无意着墨过多。

从一个B社老玩家视角讲讲为什么会对《星空》不满(这石头的贴图和树的效果,只能说还在上一个时代,而且这还是手工的主城)
从一个B社老玩家视角讲讲为什么会对《星空》不满(这是6年前的质量效应仙女座的场景)

反而我想说的是为什么《辐射4》,《辐射76》,还有更早的《上古卷轴》系列creation引擎还有一战之力,而《星空》就完全不行了,因为之前的作品基本上都是“一张大地图+小地牢+主城”这样的构成。在这个开放世界里,虽然进入地牢,进入城市之类需要加载,但是你确实可以一步一步从马卡斯走到裂谷城,在这个过程中几乎是无缝的,非常有旅行的实际感觉(当然大多数玩家会选择传送,但是你确实能做到徒步旅行),在这种大无缝地图上你进地牢或者主城探索,你有预期里面就是个范围限制的封闭空间,所以至少心理上是认可加载制的,事实上割裂感是不强的。

从一个B社老玩家视角讲讲为什么会对《星空》不满(辐射4的分布式兴趣点)

但是《星空》呢?它不存在一个基础意义上的无缝的、世界背景上的大地图,当然这很容易理解,星系里嘛星球当然都是分开的,但是,我又要说但是了,《星空》给人的预期是它是一个太空游戏,一个太空游戏里没有自由大地图、没有星系直飞,乃至星球和卫星间都没有直飞、没有降落给人的感觉是什么?给人的感觉就是割裂,非常的割裂,感觉太空里的1000颗星球被划分成了1000个随机生成的、独立但范围狭窄的地牢。没错,你想探索完这1000个星球吗,加载1000次吧。

其次就是B社终于做出了载具系统,但是这个载具系统在上述割裂的大环境下,没有归属感,没有存在感。随处可见的黑屏加载传送模式让飞船作用严重降低、飞船除了狗斗似乎作用有限。如果你期待的是飞船是你的家,设置好跨越银河的航向坐标,在这过程中把四处搜刮的战利品摆放到各个角落,然后慢慢的和船员说几句话,或是坐在舷窗边上看看这广阔无际但充满无数未知的太空,等待自动航行系统带你到终点。那你就要失望了。

我可以明确告诉你,你做不到,根本没有这种东西。因为你的飞船永远是被困在星球周围的重力井里的,你永远被困在那个随机生成的星球(如果你把他视作蛋黄),那么太空部分就是在蛋清里,你永远不可能突破那个无形的壳,自由跨越星球是不存在的,要跨越这些星球你只能传送。我说实话飞船体验,哪怕是《质量效应》都要更好,至少《质量效应》你能看到随着剧情的发展你的船上越来越多的新朋友加入,还能与之互动。

从一个B社老玩家视角讲讲为什么会对《星空》不满(starfield吧友在发售前根据偷跑制作制作的预测图,现在看来概念几乎类似)

我也看到有些人说,我对太空题材不太感冒,就B社那味就行。我这里说的更过分些,即使你完全不把他当作一个太空游戏,去对比《无人深空》,去对比《星际公民》之类的题材,你把它当成一个原汁原味的B社游戏,就对比老滚和《辐射》,其割裂感也是巨大的。扮演感和对自由大地图探索发现的乐趣也不如B社之前的游戏。

哪怕是老滚5这种经典,如果做成你从山上下来要加载,走20分钟就到边界了要加载,那也会被骂吧,好在老滚5是自由大地图,这个自由大地图事实上是很重要的,很多遗老们(包括我)津津乐道的在走路的过程中发现了一个有意思的npc,想上去说两句话,听到了奇怪的声音想去调查下,发现了一个地牢,这种自由其实也是在自由大地图的基础上实现的,但是《星空》把这部分b社擅长的东西丢掉了,却把creation引擎需要不断加载问题暴露出来了,之前说的避长扬短就是这个意思。

从一个B社老玩家视角讲讲为什么会对《星空》不满(上古卷轴5的兴趣点密度,走两步都有新体验)

可能很多没怎么玩过b社游戏的玩家对我上面说的东西有点听不懂,那我对比《星空》和老滚5,梳理两条游玩动线给各位方便理解。

1.老滚5:就说第一个任务好了,逃出生天,抵达河木镇。在前往河木镇的路上,你可以体验到强盗营地,钓鱼的旅人,煤矿场,这些地方都是你自己走去河木镇的路上能发现的,很自然吧,而且你一旦沉浸进去玩了,比如你想在煤矿场里探索杀敌,可能这边结束你到河木镇的时候都到晚上了,这就是一种心流体验,当你抵达瓦雷瑞的杂货店,把自己路上搞到的武器盔甲和一些杂七杂八的小东西一卖,去沉睡巨人客栈吃喝一番,当你躺在床上的时候,是不是有一种劫后余生的感觉,第二天起来一开地图,看到逃出的起点来到河木镇竟然只有那么短的距离,但这点距离感觉就探索了好久,有意思的地方那么多,再看看大地图,还有那么广阔未知等待你的探索,这种史诗感瞬间就来了。

2.《星空》:挖矿,发现神器——传送——亚特兰蒂斯,见沙拉接任务——传送——太阳系,然后二连跳——火星——月球,期间也有登舰,登空间站,都是狭窄的空间。这给我什么感觉?就是地牢跳地牢跳地牢,一个Block传送到另外一个Block,虽然不能说地牢很无聊,但是确实给人没有自由探索的感觉。我甚至都不想叫这它开放世界。不如叫地牢传送门得了。

借用机核用户Vitolleo 的一段评论:

“玩了一天的感受就是星空跟之前B社游戏巨大的不同就是,从湮灭开始,玩家都会直观地从一个封闭场景钻出来一览巨大的世界,你可以探索的内容展现在面前。所有的地牢都被一个大地图和赶路偶遇事件的体验连接起来,星空在这是做不到的,因为有了太空探索,玩家只是一点,用飞船连接其他的点,对于游戏世界的体会很碎片和拼贴。这个对比之前的B社作品,在一开始展现大世界激发好奇和震撼这里是失败的,所以对于很多人星空的开始阶段给的割裂和无趣。 ”

从一个B社老玩家视角讲讲为什么会对《星空》不满(看到这些地点了吗,它们之间并不联通,你能做的只有点击跳跃然后加载)

总结下还是那句话,这次b社完全是避长扬短,把自己优秀的自由感,探索感,生活感去掉了,留下的确是他们不擅长的东西——老旧的creation引擎带来的祖传问题,闭塞的地牢式空间生成,无处不在的加载,落后于时代的画质,无聊的太空战斗,随机生成的通马桶任务。当然对比B社自己之前游戏,光影和射击手感确实好很多,但是仍然达不到同级别3A游戏的本世代水准。

至于宏大网状叙事、庞大人物加点升级系统,我愿意相信这些地方做的会很好,但是对于开头糟糕的两个小时体验(当然我的体验时长远超30小时),这些长处发挥不出来。出来《星空》也许是一杯好茶,但是第一口非常苦,可以说b社执拗的老问题和引擎的弱点全暴露在里面了,很多新玩家等不到这杯茶在口腔里回甘就已经放弃了。

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正文完
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